Чародей из долины Мосс || Тексты || Концепция
•• карта сайта ••
"Идеи для Князя 3"
Автор: Одна Прекрасная Дама
Новшества и квесты не разделены, а идут сплошным текстом.

Оставить из К1 и К2:
  1. смена дня и ночи и соответственно дневная и ночная жизни, но только более совершенные;
  2. графика - 3D отрендеренная, т.е. какая была, если конечно нет желания сделать игру на движке Dungeon Siege как это делает команда N_Game Studios игру Легенды Аллодов (этот вариант я не рассматриваю, потому что не считаю, что Князю нужен 3D в принципе (об этом возможно ниже));
  3. возможность выбрасывать предмет из инвентаря;
  4. не допускать магии как таковой в игре, а именно, не надо фарболов, Князь это Князь, а не D&D;
  5. не надо пауз в игре (об этом ниже);
Оставить из К2:
  1. девушки - глав. героини;
  2. подбирание предметов (чтобы высвечивался экран, что берешь, независимо от того, вмещается предмет в инвентарь или нет);
  3. возможность задавать смену оружия и распитие напитков по использованной концентрации;
  4. передавать грузы купцов и возможно добавить передачу писем;
  5. передвижение на кораблях;
  6. при разговоре поворот в сторону говорящего;
  7. возможность биться двумя мечами одновременно;
  8. все навыки + новые (ниже);
  9. навык знахарство и кузнец с возможностью лечиться и чиниться по дороге;
  10. окончательная очистка локаций (подробнее ниже);
  11. переход локаций и карту (подробнее ниже);
  12. возможность заходить в домишки;
  13. ни в коем случае не делать как в К1 возможность изменить скорость игры, если мы сможем останавливать время, то да, согласна, но поскольку магию как таковую, а значит и заклинания 9-ого уровня - остановка времени я не допускаю, следовательно реализм и данный временной континиум терять не будем. Ну, если конечно кто-нибудь не откопает ранее невиданную поющую вещь такой мощи;
  14. разрешение экрана 1024x768 (его одного думаю, хватит);
  15. оставить идею захвата/защиты деревень только уже не от воинов повелителя, а от хотя бы тех же разбойников и если и дальше придерживаться мнения, что славяне не любят византийцев, последние всех, а викинги гуляют сами по себе (я о незаметной невооруженному глазу вражде народностей), то и от воинов захватчиков других наций.
Оставить из К1:
  1. возможность захвата деревень силой (но только как альтернативный путь для недоброго глав. героя) с клипом в конце;
  2. возможность заново отстроить деревню;
  3. возможность подготовки ученика у мастера (подробнее ниже);
  4. пещеры с разным освещением;
  5. нахождение в игре всех героев одновременно, причем так и сделать героев как в К1 (плохого, хорошего и среднего) только естественно, уже не по одному, а группы. Скажем глав. героем выбрали Михаила, он стартует в своем захолустье, затем собирает остальных товарищей - Анастасию, Александра и Васю Пупкина, далее им уже вместе предстоит битва с Драгомиром, Хельгой, Эйнаром и Сидоровым, а также третьей командой игроков. Но это я все к примеру привела, а вообще в одной команде можно сделать до 6-ти персонажей разных наций (например, всех героев К2), в итоге получится 18 героев на выбор. Не обязательно делать кого-то конкретно злым, им игрок может стать и в самой игре, просто вначале указать начальное значение кармы, например, Хельга как знахарь, дающая клятву Гиппократа, должна лечить всех, никому не отказывать, но ее судьба сложилась таким образом, что из-за ее бездействия погиб человек, вот отсюда у нее при старте 20 у темной кармы, но ведь она может, точнее мы можем дать ей возможность искупить вину пройдя ею игру и впася мир, а можно естественно наоборот продолжить путь зла.
Новое:
  1. окончательная очистка локаций. Но не просто пришел, увидел, победил, а возможность победы над определенным видом монстров расправившись с ним во всех обитаемых для него местах. Точнее, есть моховики, значит есть место откуда они берутся, ищем, как правило расспрашивая у местных охотников, где чаще те были замечены, охотники соответственно делают подсказки, типа там две березы, у одной из них есть тайный проход, по всей видимости там их и логово, идем туда, побеждаем, позже вдруг приходит письмо (об этом в отдельном пункте), что на ту деревню снова напали моховики, придется вычислять, расспрашивая в других местах, где же основное или просто другое логово, нашли, победили, больше моховиков не встречается, если конечно главный плохиш их у себя не разводит, соответственно можно придумать миссию на лазутчика во вражеский лагерь, чтобы прознать где и кем, находим и все. Квесты подобные соответственно обширные и долгие. Это для того, чтобы герой получался не временным, а совсем героем - ведь освободить проход за грибами в лес для крестьян временно или на несколько лет - это большая разница. Кроме того, пещеру или то место, где было логово, иметь возможность засыпать, завалить камнями, поставить дверь на входе, посадить замок или еще лучше - найти для нее более дружественного обитателя, например, как временное убежище для человека, которого в чем-то обвиняют, а он попросил у нас помощи и пока мы будем выяснять обстоятельства его дела, он будет жить в безопасности. Можно сделать этого человека для нас пригодным, например, он лекарь, которого оболгали, а можно наоборот, что мы ошиблись, помогая ему, и он гад оказался (пригрели змейку на своей шейке). В принципе можно, чтобы и глав. герой мог себе там устроить дом, а может он вольный охотник как Волк из К1 и любит жить один.
  2. ввести карму как в Заклятии (пояснять не буду и так ясно), но обозвать ее по-другому, а то как-то не звучит, пусть, к примеру, будет - душа (в принципе можно не темная и светлая, а + и - ). Вопрос начальной кармы (души) и биографии опускать не стану. Думаю, стоит добрым персам дать по 20 в доброй карме (или +20) за какие-то в прошлом геройские их поступки, нейтральным - по 0-ям, плохим по 20 в темной (или -20), но, тем не менее, варианты решения квестов, отношение людей к герою и в целом поведение у каждого оставить индивидуально. Допустим византийка с доброй душой в лагере славян договорится быстрее как более лояльная, нежели византийка с душой -50, причем византийцу тоже с +50 не легко будет завоевать доверие славян в той же деревне , т. к. он мужчина, зато в другой деревне, скажем у старосты которой сына загубила византийка, нашей доброй девчонке будет не легко, в то время как парню проще и т.д. и все в таком духе; Т.е. воплотить в игре мало того, разные пути решения квеста, так еще и различие в их решении в зависимости от расы героя, можно даже от этого отталкиваться при создании квестов.
  3. возможность или отдельный квест: перевести всех жителей оккупированной кем- то деревни через маленький проход, поэтому нужно проводить не толпой, а принимая в свой отряд. После, как от деревни мы (ну мы-то князь) отвели опасность, жители снова могут вернуться, но уже сами. Естественно, что потом в этой деревни нас будут очень любить. Если после погрома деревню вывели из строя, ее надо ремонтировать, а это значит плотники, строители, резчики по дереву, копатели колодцев и т.д. и т.п. Здесь-то нам и пригодится личный навык строительства, а может мы захотим изменить дизайн, сделать расположение домов с подветренной стороны отстраивая деревню заново. Возможно даже, если мы добились успеха в навыке строительства, то отстроить уже деревню не из дерева, а из камня, а то в К1 был намек, но воплотить не захотели.
  4. новые типы профессий. Например, пахарь, земледелец или агроном, а за пределами деревни хоть небольшие, но поля. А поля с их охраной - это море новых типов квестов. Деревеньке Поречье поля вообщем-то ни к чему, они рыболовы великие, но другим чем-то питаться надо. Да, поля лепить не надо в деревне, а вот за пределами-, можно даже садовника завести и он будет вокруг полей деревья сажать, чтобы овраги не образовывались и от ветра защита, кроме того, и рвом с палисадником можно обнести и мостик поставить. Еще как новую профессию можно ввести следопыта, да он мелькал в К1, но не примелькался, а учитывая богатую флору и фауну Князя3 следопыт ой как понадобится.
  5. переход локаций и карту сделать единой, т.е. отдельная локация это уникальная ячейка общей карты, как бы cells как в Morrowindе, только видимые и разделенные переходом, но тем не менее переход этот настоящий, если кто-то убежал с карты, то на следующей обязательно появится и погоня при желании может продолжиться. Саму карту герой рисует по мере прохождения тамошних территорий, причем с последующим upgradом листочка карты, а именно раскрашиванием деревень, лесов, полей и рек для ясности картины. А цветные карандаши - это квест с волхвом (после выполнения которого карта преобразится и дальнейшее ее написание будет радужным). Речь об этом идет, потому что предполагается, как в Чернокнижнике сделать три большие карты регионов с 30-40 деревнями на каждой карте, соответственно викинги (север), славяне (умеренные широты), византий (юг). Но не такие примитивные и маленькие, как в выше упомянутой игре. Кроме того, допустить возможность старта глав. героя на всех трех картах, один из славян - одиночка типа Волка стартует у своей пещеры, византиец в Константинополе в центре города, викинг побитый, оскорбленный и униженный в тюрьме большого города на юге в стране византийцев за то, что варвар, другой викинг в северных лесах защищая свою жизнь перед жаждущим пообедать белым медведем. Непосредственно о глав. героях ниже.
  6. создать немало загадочных локаций, как то камни, лежащие определенным образом, деревья странно посаженные, вместе образующие пятиугольник, грот с загадками. И тут вытекает необходимость в следующем навыке - наблюдательность. Тогда, когда герой подходит к этому месту, появляется диалог типа, что-то здесь не так. А если он еще и мудростью необижен или интеллектом, то тут же догадается, в чем собственно дело и не надо будет идти к волхву. В принципе, можно такие навыки дарить и персонажам из отряда, тогда те станут более уникальны и необходимы. Мне безумно понравилась идея в Icewind dale2 - способность следопыта читать следы на локации, так, например, там в игре из темного леса очень трудно выбраться, если нет следопыта в команде, но это уже не наша идея, а плагиат - нехорошо.
  7. то же самое касается и коробочек для пузырьков, футляров для свитков, стрел, но их уже придумали, и все-таки, думаю, можно ввести в Князя3 мешочек для поющих вещей. Да, а по поводу, сына луны тоже есть предложение, может дать возможность волхвам их upgradить, а то насобирается куча таких, что и вещи-то ложить некуда, а то можно дать волхву четыре таких, а он их в один сложет, и сын луны станет - 40 кг.
  8. предусмотреть смену времен года как в Highland warriors. Соответственно для северян это легкое потепление с появлением небольшой зелени на два месяца, у славян стандартно, у византии маленький снежок в конце года на две недели. Другими словами, периодически менять постепенно меняющие облик одни и те же картинки карты, впрочем, так реализована смена дня и ночи - постепенно темнеет, светлеет и т.д. Карту славян сделать естественно, более населенной порядка 45-50 деревень, северян - меньше (20-25), византий - средне (30-35)или как в реальности больше, но ведь Лесная страна, насколько я поняла, это страна славян, так что -.
  9. убрать черный экран, а именно, после выполнения квеста с NPC, неприсоединяемого к отряду. Пусть они и правда после спасибо или лжи уходят или убегают на другие локации. И тогда шарлатана из Приволья можно будет догнать и побить, именно, побить, а не убить, это очень важно, сделать дуэль без смерти. Ведь, благодаря этому мы можем стать совсем хорошим, если будем только бить или совсем плохим, если убьем окончательно. Это целая новая ветвь в прохождении, точнее различия между прохождениями одной и той же игры. Если мы пощадили кого-то, значит мы с ним можем еще встретиться, а значит, он если усвоил урок не перейдет нам дорогу снова, если нет - будет мстить, а это новый квест. Убирание черного экрана это не только продолжение, но и более реальное восприятие происходящего на экране монитора, тем более что Князь позволил себе не иметь паузу в игре, тем самым приближаясь к реализму действа. В то же время черный экран можно использовать в случаях, если глав. герой теряет сознание или спит. Терять сознание он может после встреч с сильными колдунами или тяжело раненый. Тогда, если у него нет друзей, т.е. команды, он может погибнуть, будучи съеденным расположившемся неподалеку монстром или просто умереть от потери крови.
  10. вытекающий из предыдущего пункта вопрос о передвижениях монстров. Хорошо, пусть они далеко не уходят, но бродить должны обязательно, а не стоять на месте судорожно дергаясь, судя по всему от того, что разработчики их поставили в ожидании смерти, когда придет герой.
  11. еще вытекающий из 6-го пункта вопрос - это возможность героя - спать. Пусть только в отведенном месте, но, тем не менее, спать надо. Конечно же, может отпасть необходимость в навыках приготовление зелий и знахарство, но это только на первый взгляд. Объясняю, если ввести много болячек, то бишь, заразные болезни от грязи - малярия, дизентерия, чесотка и т.д. ну и обозвать их по старославянски или по-своему, кроме того, различные окаменения, параличи, оледенения магического происхождения, то обязательно должна появиться возможность их лечить, а значит куча новых трав, куча новых рецептов, куча новых зелий, мастера их знающие и квесты с их нахождением, тогда приготовление зелий и знахарство (дабы хоть как-то поправлять свою жизнь пока не нашли волхва) станут чуть ли не главными до тех пор, пока мы не найдем все три артефакта, которые при соединении вместе даруют нам защиту от малярии или окаменения или после нахождения совсем крутого набора, который защитит от всего. Из описанного выше вытекает, что мир надо напичкать всякой гадостью типа заразной амебы, неуклюжей инфузории-туфельки, комара - подлеца, зомбика - ублюдка, а значит новая профессия пусть не нам, а NPC - это знание возбудителей и меры борьбы с ними. Я понимаю, что хочется побольше порубиться, но это RPG, а не Action. А порубиться хватит и здесь с кем. Кроме того, можно сделать квест, который не будет нам давать выспаться, сглазили например, мучают кошмары, пока не найдем гада - спать не получится. Вот пожалуйста, снова придется не обойтись без напитков.
  12. поставить деревеньки не только на траве, а поразнообразнее, какая-то среди громадин камней затерялась (соответственно с ней какой-нибудь квест о налаживании торговых путей с другими обжитыми местами, ведь в камнях полей не разведешь, а значит охоту сделать доступной, а значит лесных нейтралов, типа зайцев, оленей, лосей, косуль, кабанов и.т.д.), другая на помостах над водой как Поречье (их главным объектом пищи сделать соответственно рыбу и квест о появлении морского чудища пугающего или тем пуще поедающего всю рыбу и небрезгающего человечиной), третья вообще в горах, домишки которой на разной высоте, четвертая на поляне, а вокруг дремучий предремучий лес и соответственно эта будет богата своего рода волхвами, колдунами чтобы лес совсем не поглотил деревню, зато ей не будут угрожать другие враги, те же разбойники, пятая не совсем деревня, а скорее лагерь кочевников и тогда с этой ?деревней¦ можно будет столкнуться в разных местах, шестая просит найти подходящее место для оседлой жизни и тогда мы первыми укажем или сами забьем в клипе первый колышек первого дома.
  13. что касается самих избушек сделать разные варианты их, но почему в Борье домик старосты должен быть точь-в-точь как у старосты Черного бора, ну и что, что они обе славянские, но ведь красивше и приятнее будет от разнообразия. Вспомним Заклятие, вон какое очарование. А ведь настоящего дизайнера только попроси, он тебе такого натворит, на 100 деревень хватит. Даже я и то сваяла как min уже 25 вариантов (ну правда для эльфов и правда с другой целью, но все же). Можно сделать в одной деревеньке домишки низкие, хатообразные, в другой, скажем у викингов, высокие со скрещенными мечами на карнизах, у византийцев - расписные палатки или домишки с висюльками на дверных проемах. Можно ввести upgrade зданий (нет не до кирпичных), а до каменных, глиняных и т.д.
  14. возможность строить в деревне помимо кузницы, избы знахаря, казарм, колодца, моста, частокола, рва и причала еще и трактир, где можно узнать новости и слухи от бармена (не знаю как профессия этого человека будет звучать по старославянски), как это было в Arcanumе. Здесь же посадить наемников, которые предлагают свои услуги (а то ходишь, отлавливаешь их по деревне), в том числе и бродячие купцы, осиротевшие после гонений волхвы и другие, необходимые для квестов людишки, которые проездом, соответственно ввести возможность, если кто-то не дождался нашего прихода и ушел, узнать где его снова можно встретить. Кроме того можно ввести постройку некоей площади сбора, где глав. герой, т.е. мы, сможем собрать всех жителей деревни, построить их и поговорить с каждым лично, узнав о его проблемах, это если мы хотим стать добрым и хорошим князем, заботящимся о подвластном нам народце (естественно обременив до этого чуть ли не каждого селянина нерешенными задачами, то бишь квестами). Поскольку на деревню будут время от времени нападать разбойники и прочие, ввести как необходимость строительство помимо частокола еще ворот и башен (или их подобия), последние во время осады будут заниматься лучниками-поселенцами или наемниками, если те изволят. Таким образом, забот у Князя (нас) поприбавится и интереснее станет играть, и уже перед тем как взять на себя ответственность княжествования той или иной деревней нужно будет задуматься, а не много ли забот, это еще один повод, чтобы отличаться плохому и хорошему князю - если понахватал себе деревень, а заниматься их благоустройством/укреплением неохота, то крестьяшки и бунт учинить могут, а особо смелые и киллера наймут.
  15. теперь вопрос внутренностей домика. Пусть мы не только сможем зайти в него, но и на стуле за столом посидеть и со стола кружку молока взять выпить, если хозяин дома там ее поставил и разрешил взять. Это я к тому, что возмутилась , когда привела Сигмара-внука к деду тот отделался фразой ничего не вижу. Не надо. Пусть они встретятся, пусть обнимутся, пусть сядут за стол и поговорят. Благо ?T¦ нажать можно. Не плохо это, нет не плохо. Ну если очень сложно, то не надо. Кровать и анимация ложащего на нее человека должны быть безусловно.
  16. запретить воровство в чужих домах, точнее обозвать это воровством, а то Белуна поймали, а нас не надо что ли, чем мы лучше, неужто потому что полубессмертный;
  17. возможность отстройки своей усадьбы, точнее возможность приобретения себе настоящего жилья, сначала пусть это будет хатка, затем домишко, потом дом и т.д. Все зависит как тебя любят подчиненные, чем ты добрее, тем соответственно- или для плохого, они просто тебя боятся, потому и строят. Но если глав. герой захочет может и пещерку обустроить, жену там посадить дожидаться с подвигов ратных (об этом ниже).
  18. возможность постоянного бега в настройках;
  19. сделать отражение в луже, в воде, как в Di-ine ли Di-inity.
  20. возможность плавать через реку, но для этого ввести навык - плавание.
  21. тренировку персонажей деревенских и не очень сделать по реальнее и по круче, например, накачали мы себе меч, теперь обучаем своего воеводу, он - остальных, и соответственно, если следопыт нашей подчиненной деревни узнал о нападении монстров, устойчивых к удару мечом, на деревню, значит нам срочно надо искать мастера по булавам, чтобы натренировать защитников своей деревни.
  22. еще, пусть раненые не стоят, а лежат или сидят, отравленный парнишка у Борье, ну ведь можно было его посадить под дерево, он же ранен.
  23. NPC одеть по разному, не просто синий, зеленый, красный, а рисунок на рубашке, кому-то жилетку одеть, а героев и присоединяемых NPC вообще почти индивидуализировать, дать им фигуру, прическу, одежду как на портрете, и сделать анимацию женщин, отличающей от мужской, в том числе и походку.
  24. и еще, пусть у детенков будут и женские имена, а то вроде как их на улицу не пускают что ли.
  25. пусть мы сможем наблюдать движение тени и не только на закате.
  26. можно ввести новый навык - чувство времени, но это если связать с этим много квестов, а так просто смысла нет.
  27. перемещение между деревеньками можно сделать на подобии К1, только не сфера магического прыжка и не одноразовая, а руна на одну какую-то деревню и постоянная, такие руны может в принципе иметь любая деревня, просто их должно не очень легко достать и соответственно книжечка-мешочек для рун, чтобы не захламлять инвентарь.
  28. убрать из Князя сильно цветных монстров, пусть лучше изменить их размер, чем позориться и ставить ярко красного мертвяка.
  29. с монстров снимать ни в коем случае не пузырьки с лекобой, а шкурки, зубки, косточки, но на это лучше сделать навык - сбор трофеев. Из стянутой с волка шкурки можно сделать куртку, с белого медведя - шикарную вонючую шубку и т.д.
  30. сделать в игре дневник более совершенным, выполненные квесты не выкидывать, а лучше зачеркивать, как в Arcanumе.
  31. ввести в игру очень медленную регенерацию жизни, так просто реальнее, человек ведь со временем поправляется.
  32. ввести возможность получения почты с помощью ручного ястреба или почтового голубя.
  33. изменить дизайн пещер, кроме того, добавить гроты, насыпи.
  34. возможность попасть на какой-то остров не только по морю, но и через сеть пещер.
  35. ввести возможность дать бойцам команду не только, жди здесь, но и встретимся там-то, как в Arcanumе.
  36. нарисовать красивые и молодые лица, а то словно стариканы мохнатые одни живут в Лесной Стране.
  37. не нравится мне как курица клохчет, не по-настоящему как-то, надо некоторые звуки заменить.
  38. предусмотреть смену погоды, ну там дождь, снег, буря, можно даже цунами в Константинополе показать, а самое главное, срочно сделать другую воду, волны, бьющие о берег (ну как в Warcraft3 не получится, но хотя бы примерно что-то похожее), изредка выныривающую рыбешку, да и мужичков с сетями было бы неплохо. На песке и снегу оставлять следы, хотя бы как в Warlords:battlecry2. А к такому виду и звуки соответствующие. Зимой - хруст снега под ногами, пересвист синиц, завывание ветра, чтобы зябко становилось (и одежду обязательно теплую, иначе пусть падают единицы жизни), весной - журчание ручья (ну и ручей конечно), звуки капели, вороний гам, лето особенно насытить различными звуками природы, а рев и рык только там, где есть тот, кто их может воспроизводить. Да птиц нужно, много-, разных-Пусть себе летают, порхают с дерева на дерево. О лесных нейтралах я уже сказала. А еще бабочек. Кроме того, в густой чаще леса можно рощу поставить волшебную. Я понимаю, что единороги с девственницами не из славянской мифологии, но кого-то еще тогда вместо, кого-то красивого, волшебного и прекрасного, неужели у нас таких не было. А землю в этом месте покрыть волшебными звездочками, ну как в Героях земля магов. Другими словами не жадничать на флору и фауну. И народ к нам потянется
  39. убирать все панели с экрана, как в BG2 по клавише ?H¦.
  40. паузу делать не надо, иначе чувство реального времени игры пропадет (ну не все же копировать с других, что-то свое надо иметь). Просто нужно иметь в виду, это Князь, это не D&D. А облегчить жизнь игроку можно: задавать поведение присоединенных NPC, чтобы пока глав. герой побежал оглядеться вокруг, его бравых ребят не порубали поставить им позицию труса, вот они и будут сматываться, пока бос (т.е. мы) не вернется. Да нет причем тут скрипт в BG. Нет, это просто реакция на атаку, причем осуществить можно это путем разговора нас с товарищами по рати. Сказать, мол, ты, Вася, бегай, когда гады нападут, или Вася ладно стой на смерть, а я в конце игры найду свиток воскрешения, вернусь сюда и верну тебя к жизни, правда ты упустишь самое интересное, ну ничего, я же главный герой- ну это я к примеру.
  41. О фермах или полях я уже сказала, этот пункт о домашних животных. Куры породы виандот, плимутрок, вельзумер, а как же без них. Ну допустим славяне о породах слухом не слыхали, так вот квестик образовался, староста деревни Борье прознал, что куры есть красивые, да нет, не только в красоте дело, яйца несут большие и много (дань у князя может увеличиться), а курочек в византии вывели, придется плыть, взаимоотношения так сказать налаживать, да и науке ход давать, плывем, договариваемся, привозим и теперь по деревни не белые, а красные несушки бегать будут, ой, а вон того петушка я здесь раньше не видела, какой красавец, а поет то как, никак юрловского голосистого завезли. А кроме смеха, очень даже может быть. Тоже самое с коровками, нет не божьими. Лошадок бы не плохо завести. Викинги, те конечно, лучше на своих двоих и сила у них у самих лошадиная, а вот византийцы обожали лошадей, можно ведь дать покататься.
  42. пришло время анимации. Анимации в высоком смысле слова, т.е. листочки на деревьях должны ожить (но не повторять ошибок прошлого). Красиво нам сделали помнится в Родниках: речушка, кустики, тина, кувшинки, бревна обветшалые, мостик через речку, ведущий в деревню - здорово, но если добавить анимацию ко всему этому, лягушек с комарами раскидать - вообще благодать получится (никто не захочет на работу идти). Такой мир хоть тысячу раз спасать захочется, за такие камыши на самого последнего гада не страшно пойти. Сделайте нам красиво.
  43. пропасти не надо делать бездонными, просто очень высокие выступы. По этому поводу можно квест сделать с одним неудачником, стоящим на дне пропасти. Он оказывается, с волхвом повздорил, ну тот его и наказал. Плетемся волхва искать, а тот не знаю я, как вернуть, веревку надо суперскую искать, я вот знаю, там один отшельник живет, он мастер на все руки, может он вам поможет. Пока отшельника этого найдем, а он еще и отшельнихой окажется (вот прикол), ну, в любом случае она выручит, а парниша тот не напрасно с волхвом тем поссорился, он крутой до ужаса, лучший моряк в округе. Ноги в руки и в отряд, а он не пойду, пока отшельница замуж за меня не пойдет. Сума свела девка этакая, первый раз вижу, а уже жить без нее не могу, и пошла круговерть по новой. Не уж то не интересно? Ну нет так нет.
  44. я вот тут подумала на досуге, а что ведь охото на аватара своего со стороны посмотреть, а то портреты то красивые, фигуры тоже, а вот вещи цеплять на них же хочется, помнится M&M6,7,8-Хорошо-то как было. Вся твоя команда как на ладони. Короче, речь идет об инвентаре и игре в куклы, надел платье, посмотрел, плёхо, хочу другое, ну вот теперь княжна на княжну похожа, а то ходит в тряпье. Нет, нет, это я не о Велиславне и шлюхе (на форуме много чего сказано об этом было). Я смотрю на эти вещи проще. Если у женщины такая фигура как у Велиславны, то ей броню одевать надо запретить, такой красотке можно только в тряпках ходить, а кто сказал, что если она полуголая, то всей Лесной Стране отдалась. Я ее считаю дерзкой девственницей, ходит, машет своим мечом, попробуй ее поимей. Так что Велиславна - идеал. А вот что касается кукол, может это и смешно, но >50% RPG-шников процесс одевания вещей не на куклу, а на самого персонажа обожают, так что в данном случае это не только мое мнение.
  45. вопрос о самих вещах. Дабы оправдалась у Князя цифра 3, надо бы перерисовать и броню и мечи, поющие вещи можно только оставить. Ну, объяснить это можно тем, что когда Герой Повелителя загубил, сам на трон сел, а чтобы воспоминания плохие стереть, приказал перековать броню, мечи, кольца, браслеты, банки делать другие (вообще тогда стекла еще не было, ну это уже другой вопрос-не надо уже так упрощать все) и вот пожалуйста, потому теперь кожброня по другому выглядит.
  46. на тему квестов и платьев для красивых дам. Можно придумать квест, куда-то пройти можно только простой или богатой девушке, но не в броне, идем покупаем длинное платье, одеваем его, проходим, а дальше по ходу дела-А куда-то это в тюрьму к парнишке, который поехал в город начать новую жизнь, да хотя бы в тот же Константинополь, а там ну не повезло ему, посадили, хотя он не виновен, должны казнить, мать умоляла помочь, вот и ходим покупаем наряды.
  47. еще квест, но это уже чуть ли не глобальный, один волхв, а лучше три могут по трем вещам, важнейшим для каждого народа, славян, викингов и византов сделать мир между расами и тогда все будут жить дружно. Наша задача достать эти три вещи.
  48. артефакты. Да я знаю, что их нет, плохо, надо сделать, раньше ж титаны не голые ходили, вот оттуда они и возьмутся. В 9-ом пункте шла об этом речь. Продолжим. Ничего приятней нет на свете, чем найти броню лучшую свою, особенно если это древняя реликвия со своей историей, полезными свойствами и неописаной ни кем красотой с поблескиваниямя по корпусу, в ней так почему-то удобно и к лицу она вроде. Что? Она еще и +40 от яда, да я ее даже на ночь снимать не буду. Ну ладно, одеть пока ее не получается, надо идентифицировать. Хорошо, куда идем мы с ней в инвентаре, правильно, к волхву. Блин, он не знает, ну он сказал, типа, есть колдун один, далеко он живет, но найти можно, если осторожно. С трудом, но нашли. Ну старикан, ну выручил, спасибо. Что? Она не одна, она из набора, есть еще шляпа и сапоги. А вместе они дают иммунитет к яду. Вот это да! А где их найти не подскажешь? Ой. Ну, надо так надо. Я сделаю это для тебя. Ух, дедушка пока тебе достал твою вещичку - запыхался. Вот она, держи. Может, скажешь теперь, где искать. Спасибо дедушка, и тебе крепкого здоровья. А-о-у-и, ура победил. Ну все теперь я крутой. Да, нелегко достаются артефакты, но труды не напрасны. При взгляде на такой наборчик встречные будут говорить, хорошие - ух ты, плохие - хочу себе и тут битва, зло наказано и снова частичка тьмы ушла в небытие. Мы можем продолжать свой путь и искать новые наборы. А вот нашелся меч неведомый, оказывается он тоже с амулетом и браслетом вкупе дает иммунитет к заразе. Отлично. Теперь и с главным плохишом не страшно встретиться, да нет, он страшен не тем, что 1000 и 1-у инкарнации имеет и все их надо победить, а тем, что в битве и отравляет, и глазит, и парализует, и проклинает, и чего только еще не делает, но у нас иммунитет, да не будь доспехов - туго пришлось бы. Но мы же умные, мы все локации облазили, со всеми отношения выяснили, собрали все что можно, теперь за нами победа. Какой красивый клип. Так- игра пройдена, но нам чёто про разные пути говорили. Попробуем другим персом начать. Класс. А он стартует не так, и не пускают его туда, а я там был, мед, пиво пил, мне еще квест там дали. Ну вот оказывается действительно, все по-другому. Это не бред, это воспоминания после прохождения Князя 3.
  49. воплотить в игре возраст, если Сигмар старичок, пусть фигурка старичка будет, если бабушку ведьму встретили пусть она тоже ковыляет, а не бегает как Кримхильда в мини-юбке.
  50. вопрос о степени мастерства. Было бы неплохо, помимо непосредственно прокачки навыков, добавить степень мастерства, если охото, можно эксперт, мастер, грандмастер, ну можно и проще - просто мастер, но только пусть он не будет легко доступен, мастера скажем трудно найти.
  51. вопрос об избушках волхвов. Поскольку в К2 с волхвами обошлись плохо, они попрятались в норы, кто куда. Отсюда, сделать им разные убежища, кому-то приглянулась пещерка, кому-то полупещерка-навес, вот они там и поселились. Вообще было бы неплохо сделать отдельный квест - починить избушки волхвов, ведь в К2 им не сладко пришлось, у кого избушка покосилась, а кто-то вообще ее лишился. Надо помочь, они ведь нам уже 3-ю игру помогают. Еще, поскольку многих убили, те что остались, взяли себе учеников, чтобы знания не пропали, среди таких пусть окажутся и женщины - волхвы.
  52. такой момент: пусть мастера - кузнецы, пивовары и плотники не стоят как вкопанные в своем кабинете, а пусть долбают по наковальне, переливают жидкость из пузырька на пол (если неумелые), а вообще из пузырька в колбочку, а еще лучше в чашку Петри, то же касается и их учеников, пусть мешаются под ногами и, как Небан Айзеку в миссии ремонта корабля в Unreal2, предлагают помощь своим мастерам, одним словом - напрашиваются. Было бы здорово, если бы и народ по деревне ходил только по выходным, в остальное время, стирал, готовил, убирал, копал, охранял и т.д.
  53. не надо бояться поворотов сюжета в пределах одной игры. Сюрпризы должны быть. Если говорить о разных концовках, то помимо варианта, указанного ниже (пункт 54), можно допустить следующий: есть плохая ведьма, ну ладно с ней мы покончили, но у нее осталось три дочери, одна хуже другой. Верховный волхв нам проливает свет на следующий момент, есть некий артефакт - очень сильное зелье, точнее их два, т.е. две порции, только с помощью этих напитков можно ослабить и очень сильно одну из сестер, поскольку напитков два, значит только двух сестер мы сможем победить относительно легко, третья станет еще сильнее и для победы над ней нам нужно много всего, а именно пройти игру, получить все бонусы и только тогда идти в финальный бой, причем на бой ее нужно еще призвать с помощью ритуала-неважно какого, но только не вскрытие вен. Одна сестра скажем, пленит всех крестьян и они в муках постепенно погибают, но зато глав. герою легче и проще даются победы, вторая сестра - наводит мрак на всех, все слабеют одинаково и получается некое тошнотворное состояние, которое не убьет, но противно, третья сестра - весь свой гнев направляет только на глав. героя, соответственно ему хуже всего, путь его тогда труднее станет, но другие будут в наиболее выгодном положении. Какую сестру оставит герой - решать ему, как он поделит беду - решать ему, конец соответственно в зависимости от выбранной доли будет разным. Но выбор из сестер - это не начало игры, это примерно уже пройденная на 2/3 игра.
  54. ну а теперь самый большой и больной вопрос - общение с NPC. Весна, цветы, любовь и помидоры, жмучие сандалии и вот уже не по пути, а кушать хочется всегда. Конечно же вы угадали, это я о любви. То ли нам ее в жизни не хватает, то ли и туда тоже мы хотим ее внести, но я думаю любовь в К3 придти должна. Раз уж появились девчата, сами понимаете, как без нее. Итак, любовь. Я вот помню тот счастливый миг, когда мой Алан и крошка Аэри родив сыночка зажили долго и счастливо, пока не узнали, что остальные живут долже и счастливее, опять мои дурацкие шуточки. Ну вообщем поняли, счастье было полным в стране крылатых эльфов, а чем Князь хуже, прошлое у него в 100 раз лучше - Титан - блин, в него фигня не вселяется как в Бааловского отпрыска, он еще лучше. Так давайте сделаем ему хорошо. А точнее нам. Так вот пусть в команде и с народом в деревнях можно шашни заводить. Тут я припасла некие подобия настоящей RPG-шной любви. Начинается все с общения. Нужно сделать персонажей более живыми, личностями одним словом. В Князе они не такие уж и безликие, как у некоторых, но не хватает все равно общения, любви, ненависти, зависти, дружбы между людьми, одно лишь чувство - равнодушие. Его одного мало. Правда. Есть товарищи, идущие бок о бок, есть битвы, в которых они рядом, есть девушки в конце концов. А если есть девушки можно их сделать (нет не женщинами - это потом) нежными и грубыми, болтливыми и молчаливыми, умными и глупыми, смелыми и робкими, хитрыми и простячками, тоже касается и мужчин. Просто нужно подарить характер каждому человеку Лесной Страны. Нужно дать возможность герою обратиться со словами любви к любой понравившейся девушке/парню. Вот понравился мне Сварун из Борье или Волк из Сожженного лагеря, ну или в конце концов - Сигмар-младший он же лапочка, а в любви признаться не дают. Да пусть он мне хоть пять раз откажет, скажет очкатая некрасивая, ну и что, переживу, зато буду знать, я использовала свой шанс. Из девчат Ярославна и Гунхильда - красотки, ну вообще-то не мне судить, но все же. Когда шла Александром, могла бы полюбить. Взаимность осуществить, по-моему, можно как min двумя вариантами: случайной генерацией, а лучше конкретной проработкой персонажей в процессе создания игры. Пример, есть некая девушка викинг по национальности зовут Ингрет. Она гордая, ее добиться не легко. Она судит героя по поступкам (тут играет параметр (пункт 2) - карма или как мы ее обозвали по новой - душа), если мы совершили злой поступок - добили и поджарили найденного в лесу под кустом раненного олененка, а не вылечили и вернули его маме, то никаким другим добрым делом мы уже не сможем доказать ей свою любовь, если были добры, то она примет нашу любовь, но только после финального клипа (кстати, таким образом можно разнообразить последний клип). Другая Марфутка отдастся сразу, принесет выводок и не обидется, если мы ее будем бить, ну что поделаешь - она непрошибаемая или глупая или так сильно любящая. Или, например, еще она такая жестокая, что в того олененка запустит стрелу, не успев появиться на карте и тогда или она уже нам не понравится или надо тоже быть плохим и т.д. и т.п. На эту тему у меня есть еще пять примеров-квестов, но набирать их так долго, что если нужно будет, то наберу, а сейчас нет такой необходимости.
  55. похожий на предыдущий пункт, но уже не связанный с любовью пункт взаимоотношений в команде. Ведь мы бродим разные и по миру и по игре, чьи-то взгляды совпадают, следовательно, между ними возможна дружба, чьи-то прямо противоположны, скорее всего, это будут враги. Тоже можно воплотить и в игре, поэтому я делаю вывод, нужно прежде всего создавать мир, людей в нем, потом его проблемы и только затем героя. И тогда нам будет целого мира мало.
Все конец. Хотя - возможны добавки.