•• карта сайта ••
"Предложения по Князю 4"
Здравствуйте. Не удивляйтесь названию. Признаюсь, никакой информацией о четвертой части я не располагаю, хотя все мы наверняка надеемся на то, что и после грядущей "Новой Династии" серия себя не исчерпает. Просто я решил написать опус в стиле "Мой идеальный Князь", с рекомендациями для разработчиков (больше для потехи, хотя вдруг все-таки прислушаются), но, учитывая, что Князь3 уже готов и 1С ждет лишь подходящего времени, чтобы его выпустить (ведь так?), то речь пойдет о гипотетическом продолжении.

Во-первых, стоит сказать, что "Князь: ЛЛС" одна из немногих РПГ, играя в которую, ощущаешь полное погружение в ее мир. Чрезвычайно атмосферно и небанально, чему способствует и редчайший для РПГ славянский антураж. Я действительно жил им на протяжении тех дней что играл, да и после прохождении осталось послевкусье. Неоднократно к ней возвращался. В этом смысле я от себя могу сравнить "Князя" лишь с "Готикой", "Проклятыми Землями" и как ни странно с "X-Com (UFO)".

"Кровь Титанов" надо сказать слегка разочаровала, так как была лишена многих нюансов первой части, а вот Князь 2,5 зацепил и надежды оправдал. Собственно об особенностях.

Конечно, все началось с заставки, шикарный ролик и нетривиальная завязка в нем раскрывающаяся. Убитый злодеями Ар, перед смертью посылает трем выдающимся героям части могущественного амулета, дающего бессмертие. Если бы все «поющие» посылки пришли по назначению, то в итоге мы бы имели сюжет а-ля три паладина против злодейской орды (Желтые Собаки) на славянских просторах. Что-то приторно медовое и не играбельное. Но…

Вот Сигурд падает сраженный топором берсерка и на сцену выходит Драгомир – Макиавелли Лесной Страны. Ничего личного, просто викинг идет к успеху. Лесной охотник подстрелил сокола, подобрал лут и мы имеем второго претендента – Волка, местечкового князька с досадой на судьбу своего клана и большими амбициями. Михаил, единственный адресат Ара, получивший часть амулета, и тот тоже не лыком шит, о чем свидетельствуют нравы царящие в Византийском Лагере.

То есть Князь предлагал не набивший оскомину отыгрыш роли бескорыстного спасителя мира, а скорее его противоположность, властолюбца, противоречивого жителя раннего средневековья, пусть и фэнтезийного. И надо сказать реальность игры была очень органично под это заточена. Хочешь, завоевывай авторитет подвигами, а хочешь, подчини себе непокорных огнем и мечом. Зачем цацкаться с волхвом-чернокнижником или возомнившим о себе старостой Черного Бора?

Конунг им не мальчик на побегушках. Мне показалось или вон тот византиец смотрит на нас как на го… варваров? Сейчас он отведает княжеской палицы!

В этом плане Князь 2, несомненно, подкачал. На кого не взгляни, кругом одни защитники славянской демократии и робингуды. Ну и как такой может зарубить речного перевозчика, чтоб избежать встречи с кикиморами?

Сразу теряется целостность сложившегося образа. Какой-то простор давали лишь Анастасия и Эйнар, но все равно возможности быть плохишом там явно недоставало. Зато порадовала часть 2,5, спасибо за Иззарка и Повелителя. Правда, если верить финальному ролику первой части, то Драгомир полностью лишился своей личности, и отыгрывать мы должны бы были за Браслет Владыка. Не состыковка, которую конечно можно простить.

Грядущий же Князь3 радует, опять борьба за власть, теперь уже точно в соответствии с названием игры - за княжеский престол Мирославля, разношерстные персонажи-авантюристы на выбор, многие с сомнительным прошлым. Ждем.

Но пора уже заканчивать со вступлением, и переходить собственно к концепции.

Минусом "Князей", имхо, является то, что у героя нет места постоянной дислокации. Мы вечно в пути. Так же очень уж легко нам достаются поселения, и очень мы легко становимся князьями. Мое предложение, взять за основу идею из Готики. А именно:

Карта игры поделена между тремя, условно скажем, группировками:

КНЯЖЕСТВО. Присутствует столица, богатый прибрежный торговый город, в котором правит местный князь, этакий Владимр-Красно Солнышко, окруженный своими боярами и челядью. В княжеском тереме, как водится, знать плетет интриги и ведутся подковерные игры. Окружают столицу подвластные городки, поселки и деревни в которых стоят княжеские дружины.

ВОЛЬНИЦА. Отчаянные разбойники и примкнувшие к ним смерды, бежавшие от лютых поборов и боярского сумасбродства. Глубоко в лесу, на берегу речки, скрывается их становище. В «крышуемые» Вольницей деревни, княжеские дружинники, наученные горьким опытом, завялятся опасаются. Хоть и не вечно собирается Княжество терпеть крамолу, но пока не решается на серьезный поход в вольные земли. Правит Вольницей атаман с приближенными, этакий Разин, Пугачев и Батька Махно в одном лице.

БРАТСТВО ВОЛХВОВ. Разрозненных и нелюдимых волхвов объединил неведомый пришелец с севера, мудрец-гипербореец, ставший Верховным Волхвом. Сейчас Братство Волхвов обосновалось на острове, расположенном посередине реки, там находится огромное капище и священная дубовая роща. В скрытное братство абы кого не принимают. Чтобы волхвы раскрыли свои тайны, нужно пройти долгий путь посвящения, начав с простого послушника. На деньги от торговли «поющими вещами» волхвы содержат наемников, которые защищают остров и близлежащие селения, обеспечивающие Братство продовольствием.

То есть, как видим никаких свободных поселений нет, и стоит тока захватить одно, как на вас ополчится вся группировка и пришлет карательный отряд. Отсюда вывод, амбициозному жителю Лесной Страны волей-неволей нужно к кому-то из них примкнуть.

Я лично сторонник генерации персонажа. Выбираем сами имя, внешность, пол и происхождение, которое будет определять наши отношения с окружением и характеристики нашего протагониста. Например: боярский сын (дочь), сбежавший от праздности на поиски приключений, деревенский силач-богатырь, викинг-наемник, подкидыш, воспитанный знахаркой, византийский философ-путешественник, беглый кузнец ну и в том же духе.

А затем выбираем фракцию, за которую будем играть. Естественно, выбрав службу Княжеству мы становимся врагами Вольницы и наоборот. Для нас открываются дружественные селения, а вот во вражеских нас с радостью порубят в капусту. При игре за волхвов мы сохраняем нейтралитет, но пустят нас лишь в квестовые поселения. В поселения волхвов можно попасть то же только по квесту. Ну, или захватить, но это уже война.

В столице выбранной группировки мы получаем квесты у своего куратора, причем нам дается сразу несколько, из которых надо выбирать в соответствии с выбранной ролью: либо одно, либо другое (например поучаствовать в заговоре или его разоблачить). Это основная линия сюжета. Плюс побочные квесты от NPC в столицах, поселках и особых локациях. Это, сделает игру нелинейной, с множеством вариантов прохождения.

Плюс, особо важные квесты при их выполнении, помимо наград деньгами и вещами, должны поднимать характеристики персонажа. Например, выполнив особо важное задание для князя мы автоматически поднимем харизму и т.п. Естественно, свободный опыт никто не отменял.

Примеры квестов от кураторов:

За Княжество: защитить купцов, подавить бунт в деревне, поучаствовать в интригах двора, самому раскрыть заговор бояр, высадится на прибрежном острове, чтоб разбить базу пиратов, вернуть похищенного княжича и т.п.

За Вольницу: грабить караваны, напасть на дружинников, освободить из острога разбойника, поучаствовать в речном сражении, уничтожить нечисть напавшую на "крышуемую" деревню, договорится с викингами, чтобы примкнули к Вольнице и т.п.

За Волхвов: найти поющую вещь, разобраться с оборотнями, совершить посольство к подземным жителям, разоблачить знахаря-чернокнижника, раскрыть тайну заброшенного капища и т.п.

Ну и куча побочных, необязательных квестов типа помощи NPC, поиска кладов, борьбы с монстрами и т.п.

О ДЕРЕВНЯХ:

Основная линия приводит нас к тому, что мы, наконец-то получаем в свое подчинение поселок. Один. Например, играя за княжество, по квесту, мы выяснили, что княжича похитил один из бояр, который теперь укрылся с дружиной в своей деревне, ну нам и поручают его покарать, а заодно передают его поселение в вотчину. Ну, или это мы похитили княжича и подставили боярина. Захватываем. И становимся наместником.

Думаю, что мирные жители должны прятаться в дома во время штурма, а не лезть под стрелы, на то они и мирные. Воюет ополчение, создание которого должно бы стать фичей.

УПРАВЛЕНИЕ ДЕРЕВНЕЙ:

СТАРОСТУ можно менять, чем выше уровень старосты, тем больше процент от богатства деревни мы получим в качестве дани. Нет старосты, нет дани.

КУПЕЦ – отвечает за богатство деревни. От него (богатства) мы получаем процент дани (см. выше). Количество жителей деревни изменяется. Чем выше уровень купца, тем зажиточнее деревня, тем больше в нее придет МИРНЫХ ЖИТЕЛЕЙ.

Приблизительная формула:

Дань = уровень старосты * уровень купца * количество мирных жителей

Мирные жители создаются рандомно, естественно квестов от таких мы не получим. NPC с квестами живут в деревне постоянно, во время штурма, как и мирные, прячутся в дома.

Без ВОЕВОДЫ нет ОПОЛЧЕНИЯ, любой летучий отряд берет такую деревню без боя. Чем выше уровень воеводы, тем выше уровень ополчения.

КУЗНЕЦ. Отвечает за вооружение, чем выше уровень кузнеца, тем больше мирных жителей получат оружие, следовательно тем больше пойдет служить в ополчение. (За счет этого количество мирных жителей уменьшается). Кузнец – по совместительству ремесленник и плотник, он может строить частокол, сторожевые башенки и осадные машины для штурма (одноразовые).

ЗНАХАРЬ. Чем выше уровень знахаря, тем больше ополченцев выживет при штурме нашего поселения и быстрее восполнится недостаток мирных жителей.

Уровень дани влияет на количество жителей, то есть в деревню с большими поборами жители идут неохотно (медленно).

ОПОЛЧЕНИЕ:

Как видим такой способ управления деревней вносит новые нюансы в стратегическую составляющую игры, при этом ничуть не противореча ролевому. Так вот, об ополчении.

Если нам придется штурмовать зажиточную деревню, где высокоуровневых ополченцев человек 20-30, а у нас дружина максимум 8 человек, что делать? Так вот, ОПОЛЧЕНИЕ МОЖНО БРАТЬ С СОБОЙ В ПОХОД.

То есть приходим в свой поселок, говорим со старостой, он нам выделяет требуемое количество ополченцев. Таким образом, можно обойти все свои подвластные деревни и набрать приличное войско. Если штурмуемое поселение обнесено частоколом, то можем заказать у кузнеца осадные машины.

На содержание ополчения в походе тратятся деньги, менять их снаряжение, и вообще входить в их инвентарь нельзя. Входить в столицы и игровые локации (пещеры всякие и тому подобное) с войском тоже нельзя. С войском можно только штурмовать деревни и крепости. Таким же образом можно перебрасывать ополчение из одной деревни в другую, мирные жители из одной деревни в другую не переходят.

Должна существовать вероятность, что ополченец отличится в ходе боя и тогда его можно взять в отряд.

Навыки:

Теперь о навыках: думаю их надо свести к минимуму, а именно объединить: вместо владений мечом, смертельных ударов и т.п. вернуть "фехтование" (можно назвать "ратоборство"), вместо знахарства, волхования и приготовления смесей - "ведовство", вместо кузнечного дела, строительства – "ремесло" и т.д.

Заклинание:

Во второй и 2,5 частях "лечение" было единственной доступной магией. Раз в день можно было вылечить себя, отдельного дружинника и всю дружину вместе. Исходя из этого принципа, можно ввести различные заклинания: призвать существо в помощь (типа лешего или кентавра), навести порчу (без куклы), снять порчу, благословить (не так как "святые мощи", а как зелье, то есть бафнуть) ну и т.п. На высоких уровнях - неуязвимость на 30 секунд, например. Заклинания при соответствующем уровне ведовства можно учить у волхва или покупать свитки. Главное чтобы не было никакой манны.