Чародей из долины Мосс || Всеслав || F.A.Q.
•• карта сайта ••
"FAQ по Летописи Времен и Всеславу Чародею"
от 6-го апреля 1999 года
Это FAQ было взято с сайта Корчма Всеслава
В оригинале статью можно найти тут.

На вопросы отвечает продюсер игры: Сергей Климов
Часть первая: "В целом, о проекте "Всеслав Чародей" и серии "Летопись Времен" в частности."

Вопрос: Что такое "Летопись Времен"?

Ответ: "Летопись Времен" - это отдельная концепция мира, идея нашей собственной Вселенной, на основе которой помимо "Всеслава" мы собираемся сделать еще не один тайтл. Она же переводится как Chronicles of Time. Сама по себе эта идея весьма глобальна - она имеет дело с такими вещами, как временные эпохи, расы, законы физики, расстояния, распределение информации и энергии во Вселенной, универсальные моральные законы и общие основы религий и т.д. "Всеслав" - всего лишь одна из ее граней, так уж получилось, что в Snowball'e мы все привыкли думать более глобально, чем это требуется от конкретной ситуации, поэтому обоснование подводили сразу на все времена.

С точки зрения дальнейшей работы над играми меня как дизайнера привлекает именно последовательная серия связанных игр, которая бы позволила показать многогранный, тонкий мир, в котором было бы место и возможность исследовать переходные состояния героев, а не только стандартную позицию "плохой дядя - похищенная принцесса - хороший дядя". Просто черного или белого по жизни встречается очень мало, обстоятельства бывают самые разные... Показать все это в рамках одной игры невозможно, отсюда и серия - а поскольку почти все персонажи серии так же смертны, как и мы с вами, четкая привязка к одной эпохе рано или поздно привела бы ее к стагнации.

Если говорить совсем абстрактно, то каждая игра для меня важна как набор experiences, игрового опыта, через который я хочу провести игроков, и на уровне "Летописи" конкретные герои значения не имеют, будь то почти бессмертный Всеслав или простой дружинник Горен. Все тайтлы в совокупности отражают глобальную идею "Летописи", которая пытается прощупать те же самые вопросы, на которые по-моему наталкивается любой человек - кто мы такие, что мы здесь делаем, зачем все это нужно и как через это лучше всего пройти. Ответов ведь пока нет...


Вопрос: Что такое Tales of Honor?

Ответ: Tales of Honour (или Honor, если кому больше нравятся американизмы :) изначально появился как второстепенный лейбл серии "Всеслава" - "Летопись" глобальна, "Всеслав" же четко привязан к своему месту и времени и называть игру Chronicles of Time: Warlord Vseslav было бы не совсем правильно, слишком большая разница между понятиями, при том что у "Летописи" есть своя отдельная история, которую невозможно просто так плавно перевести во "Всеслава".

В результате Chronicles of Time стал общим лейблом концепции - set in Chronicles of Time universe - а уже серия игр, посвященных конкретному герою, вернее даже не герою, а отдельному подвигу отдельного героя, получила название Tales of Honour. Так что в главных титрах скорее всего будет что-нибудь вроде "Snowball Interactive presents / a Tales of Honour game / set in Chronicles of Time universe / Warlord Vseslav The Sword Of Fire".

Лейбл Tales of Honour дает возможность сосредоточиться на одном конкретном событии, целиком посвятить игру одному герою и одной истории, и уже для каждой конкретной игры "Летопись" более абстрактна, чем, скажем, исторические данные на тот период: общая концепция отражается незаметно, накладывается поверх всего действия, одежда же персонажей весьма осязаема и конкретна.


Вопрос: Как вообще возникла идея создания этого мира?

Ответ: У каждого из нас есть свое представление о мире, о том, каким он должен быть, каким бы мог быть, что бы мы хотели изменить или добавить... Dune Херберта, Foundation Азимова, Eternal Champion Муркока - все эти миры так или иначе являются именно такими представлениями авторов. "Летопись" - это наша интерпретация действительности, наш взгляд на историю, наше представление об альтернативной версии мира со своими законами и героями.

Есть такой замечательный дядя David Morrell (кстати, именно он написал Rambo :), и у него есть серия книг конца '80-х / начала '90-х, посвященных различным спецслужбам и их агентам. Если не брать в расчет все художественные стороны этих шедевров, больше всего в них впечатляет превосходная степень продуманности и обоснованности всего происходящего - после прочтения, например, "Пятой профессии", довольно трудно бывает воспринимать другие схожие романы, в которых вдруг начинаешь замечать прерванную причинно-следственную связь.

Так вот, сама же идея возникла по мере работы над первым вариантом "Всеслава" - возникла из необходимости иметь более широкое обоснование происходящим событиям, возникла как результат работы над сюжетом, потому что мы во всех делах привыкли искать четкое обоснование. Просто сказать, что вот этот конкретный герой хочет захватить долину, не годится - почему именно сейчас? именно эту долину? зачем ему это надо? кто он такой? как он видит мир? каковы его основные ценности? и так далее, и не по одному кругу и для всех персонажей подряд...

Игра для нас - это нечто большее, чем аркадные элементы, она должна быть правдоподобной, реальной, тем, что называется believable.


Вопрос: Как давно вы занимаетесь этим проектом?

Ответ: С начала '97, сразу после завершения работы над "Пайком", нашим первым игровым проектом. Первый раз мы начали обсуждать эту линию с "1С" в конце ноября '96, более-менее конкретные планы по "Летописи" появились ближе к декабрю и январю, подписались мы по-моему в январе и реальная работа уже над "Всеславом" началась в конце марта - февраль мы потратили на подготовку нового офиса и основных материалов по истории того периода. Изначально первыми тремя проектами "Летописи" должны были стать "Всеслав", "Князь" и "Меркурий-8", однако "М8" пришлось пока заморозить, а "Князь" постепенно от "Летописи" отпочковался.


Вопрос: Почему первый проект "Летописи" оказался посвящен именно Древней Руси?

Ответ: Во-первых, всегда полезно делать то, в чем лучше всего разбираешься. Делать игру по Западной Европе XVI века или по североамериканским цивилизациям II тысячелетия до нашей эры из Москвы, наверное, тоже возможно :), но мы решили остановиться на том, что ближе к телу - почти все ребята из нашей команды в свое время прослушали два-три года лекций по истории России, перечитали довольно большое количество литературы и довольно хорошо ориентировались в предмете.

Во-вторых, Древняя Русь и соприкасающаяся с ней часть Скандинавии - довольно неисследованный материал для игр, тем более в рамках индустрии вообще. Есть немецкое Anno 1602, есть не один Древний Рим, немерянное количество битв за Геттисбург, множество стратегий по Великой отечественной войне (в которых русские обычно выступают на заднем плане :), но не было еще ни одной игры, посвященной XI веку. Между тем система вооружения, организация дружины, взаимоотношения русских племен с соседями-половцами и варягами не просто уникальна, но и чрезвычайно интересна.

В-третьих, с самого начала работы над серией мы получили неограниченный доступ к археологическим данным за тот период: нам любезно согласился помочь наш старый знакомый профессор Алексей Константинович Зайцев - выдающийся историк, директор картографического отдела Государственного исторического музея и замечательный исследователь. Результаты раскопок, полные сведения об одежде, доспехам и вооружении, структуре обществе, географии и исчерпывающая библиотека специальной литературы дали нам твердую основу для правдоподобной игры - чего мы, собственно, и искали для начала "Летописи".

Иными словами, начиная работу в России, с помощью одного из ведущих историков страны и на фоне полного отсутствия каких-либо других игр на эту тему у нас просто не было другого выбора :).

Часть вторая: "Конкретнее о "Всеславе Чародее""

Вопрос: К какому жанру принадлежит игра - RTS с элементами RPG или же просто RPG?

Ответ: Однозначно приписать "Всеслава" к какому-то жанру уже (увы! :) нельзя - начинали с чисто тактической RTS, потом эволюционировали до полноценной RPG, год назад добавили стратегический уровень, по ходу дела создали хорошо отлаженную систему диалогов и распространения информации в духе истинного adventure и разветвили сюжет десятками квестов :).

Простой пример из первого эпизода - в первой же локации Всеслав заканчивает разговор с гонцом Белехом (adventure?), собирает разложенные просушиться шмотки (RPG?) и выбирает по карте стратегического уровня, куда ему отправляться дальше (стратегия?). При этом, естественно, возможные точки следования напрямую завязаны на имеющуюся у него информацию, которую он кстати и получил от Белеха во время разговора (опять adventure). Итак, отправляется он, допустим, к охотнику Явиду, находит его, разговаривает (adventure) и пытается уговорить его показать дорогу до Bleeding Stone (русское название еще не придумали :) - тот бы и рад, но надо кабана забить до свадьбы в деревне рыбаков, так что если Всеслав так уж настаивает, то может помочь изловить животное, после чего Явид его и проводит, потому что все равно по пути к рыбакам (quest?). Взяли сулицы, пошли ловить... Явид, допустим, выгоняет, а Всеслав сидит в засаде - а хороший кабанчик может, между прочим, и убить запросто, так что биться надо с умом (тактика?).

- при этом мы рассматриваем только первые шаги, простейшие игровые ситуации, до управления дружиной или заманивания бродников в ловушку отвлекающим маневром на стратегическом уровне речь еще не идет. Грубо говоря, "Всеслав" - это просто Игра, игра со своим сюжетом, героем и предстоящим ему путешествием и подвигом, а элементы различных жанров мы добавляли по мере необходимости без цели сделать исключительно "лучшую стратегию" или "лучшую RPG". Для нас лучшим комплиментом будет восприятие игры вне жанра, чтобы речь шла не о сравнении features с конкурентами-пасечниками, а о gameplay'ее, о сюжете, об атмосфере.


Вопрос: Пару слов о "юнитах"...

Ответ: А их в игре уже нет, они исчезли после того, как мы расстались с концепцией тактической RTS :).

Простейшее деление - на персонажей, причем важно понимать, что во "Всеславе" они так жи принадлежат игровому миру, как и сам Всеслав. У каждого своя биография, своя "душа" (у самых проходных - картина в полный рост, чтобы передать дистанцию, а при более тесном общении всегда полезно иметь крупный портрет, показывающий характер; с другой стороны, чтобы спросить пробегающую мимо крестьянку о старосте вовсе необязательно плодить еще одну ненужную душу :), свои характеристики, свое поведение, и двух похожих просто нет.

Более того, все вещи в игре свободно переходят между всеми персонажами, так что даже по экипировке "юнитов" не получается, а о какой-либо стандартизации вооружения или доспехов в XI веке говорить не приходится. Есть, конечно, и младшая, и старшая дружины, но это скорее социальные классы нежели манера одеваться или "меч 44-го калибра" :)).


Вопрос: Будут ли у персонажей индивидуальные характеристики?

Ответ: Естественно, куда же мы без этого! :)

Не ударяясь в описание каонкретных атрибутов и способностей, в общих чертах каждый персонаж описывается (а) общими характеристиками (сила, подвижность, мозговитость и т.д.), которые присущи ему от рождения и практически не меняются, (б) уникальными характеристиками (например, подслеповатый глаз, хромая нога и т.д.), которые могут быть как врожденными, так и приобретенными (получить горящей стрелой в ногу и соответственно поиметь после этого UA "хромая нога", которая будет влиять на перемещение), (в) способностями и (г) навыками, которые развиваются динамически.

Способность имеет качественное значение и открывает доступ в определенную область, например "sword fighting" (SF), а навыки уже определяют конкретные действия, которые доступны этому персонажу - например, для SF это будут Immediate Weapon Draw, Battle Grace, Piercing Attack, Sixth Sense, Deafening Strike и еще девять других навыков. Уровень SF влияет на результат ваших сражений с мечом и по мере развития дает доступ к новым навыкам, насколько опытен ваш противник заметно даже визуально, потому что, например, опытный боец на мечах при оступлении использует Battle Grace (способность свободно перемещаться и биться одновременно безо всякой concentration penalty), а юнец будет демонстрировать набор простейших стыковок безо всяки навороченных навыков.

Помимо всех этих характеристик есть еще и текущее состояние персонажа, определяемое уровнем здоровья, усталостью и моралью, однако все эти моменты уже предмет отдельных вопросов :).


Вопрос: Будет ли изменяться внешний вид героев в зависимости от снаряжения и вооружения?

Ответ: Абсолютно точно. Все виды одежды и доспехов и все виды вооружения отображаются на всех уровнях - в том числе и в inventory, и в тактическом режиме. То, что называется consistency of ingame world, во "Всеславе" является одним из основных принципов, поэтому внешний вид любого персонажа напрямую связан с его текущим состоянием и используемыми вещами - большой северный боевой топор викинга визуально отличается от малого половецкого, а двуручный меч совершенно непохож на осетинский клинок.