Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Летопись времен: Всеслав Чародей"
Всеслав Чародей: Клан Драгомира (превью)
Над материалом работали: Геймер & Иван Самойлов, а также Александр Ланда
Журнал Навигатор Игрового Мира № 6, июнь 1998
Жанр: Приключенческая real-time стратегия
Издатель: 1С
Разработчик: Snowball Interactive
Дата выхода: Октябрь 1997 года
Системные требования: Windows 95

"Летопись времен" - тщательно продуманная фэнтезевая среда, наделенная собственной историей. В ее рамках на "1С" планируется издание сразу нескольких игр, которые будут объединены не только некими общеисторическими подробностями, но подчас и общими персонажами и событиями. Ближе к началу девяносто восьмого года должен появиться ролевый "Князь: Амулет Дракона", создаваемый непосредственно на "1С". Но еще раньше, в середине нынешней осени (предположительно - в октябре) ожидается выход весьма оригинальной по своей концепции real-time стратегии "Всеслав Чародей: Клан Драгомира", разработчиком которой является студия Snowball Interactive. Данная статья написана по итогам состоявшегося визита на студию.

На смерть магии

...Вечность - понятие относительное. Точно вода, просачивающаяся сквозь песчаные толщи пустыни, из мира уходила магия, и одновременно с тем менялась сама сущность реальности. И пробил час, когда, не выдержав новых условий бытия, мир покинули предвечные драконы, чье владычество казалось незыблемым. Ушли, оставив бразды "божественной" власти в руках взращенных ими титанов.

Титаны были бессмертны и казались для простых смертных всесильными. Но и их сила быстро убывала, так как была ничем без магической подпитки. Стремясь спасти свой народ, один из титанов, кузнец Крозз, сумел заключить частицы магии в так называемых "поющих вещах". Вскоре у каждого титана было по нескольку подобных предметов. Однако у "поющих вещей" оказалась одна побочная черта: они обладали душой и подобием разума, будучи способными влиять на поступки своего владельца (в сущности, это и звалось "пением"). Для титанов "пение" было неопасно - их могущество было в достаточной мере велико, чтобы смочь воспротивиться силе вещей. Но смертные, получив в свое распоряжение "поющую вещь", могли преобразоваться в марионеточного слугу, превращаясь из хозяина предмета в его собственность. Впрочем, титаны хранили "поющие вещи" как зеницу ока и никого к ним не допускали.

Другим деянием титанов, которое сейчас интересно для нас с вами, было создание героев, которые являли собою нечто типа среднего арифметического между титанами и обычными смертными. Подверженные как гибели от руки врага, так и гибели от старости, они после смерти возрождались в новом теле, но с прежними памятью и личностными характеристиками.

Но настал черед титанам повторить судьбу драконов. Они ушли - и вместе с ними пропало большинство "поющих вещей". Большинство - но немало и осталось. И охрана средоточий исчезающей магии от обычного люда легла на плечи героев. Однако более одного-двух объектов силы герой держать при себе тоже был не в состоянии - и тогда "поющие вещи" были складированы в самых укромных уголках земель, и по герою было поставлено сторожить их.

Здесь стоит сказать, что герои уже не были поголовно "добрыми", как поначалу. Они зажили в мире людей - и, подобно вкусившей от древа познания Еве, узнавали, что есть Зло, что есть эмоции и что есть себялюбивое "Я". Постепенно целостность их рядов оказалась нарушена. И "поющие вещи" стали проникать в мир.

Рассказав все это, мы наконец-то можем обратиться ко Всеславу, прозванному в народе Чародеем за свое умение в любых ситуациях выходить "сухим" из вод самых жестоких битв. Со времен исхода титанов Всеслав проживает (точнее, умирает и затем, возродившись, вновь возвращается) в граде Дедославле, служа советником и правой рукой для правителей рода Всеволодов. Впрочем, не они являются его главной заботой. Всеслав - страж Турим Ваала, Огненного Клинка клана титанов Северного Острова. Клинок находится в недоступном месте в пещере, заваленной гигантским валуном; но даже и сам доступ к валуну перекрыт потоком лавы. Как и всякий сейф, пещера имеет свой ключ. Таковым служит Гор Ваал, Кольцо Лавы.

Умирая в очередной раз, Всеслав оставляет кольцо тогдашнему правителю. Но, вернувшись по истечении некоторого времени в новом телесном обличье и доказав, что он есть он, Всеслав с ужасом узнает, что правитель убит на охоте пришлым отрядом викингов, а кольцо похищено. Сын правителя, Всеволод (как вы понимаете, это - потомственное имя), преследует викингов вплоть до Скандинавии, но безуспешно.

Если Турим Ваал попадет в недобрые руки - быть беде. Возможно, большой беде. Задача Всеслава - во что бы то ни стало вернуть кольцо. Герой-Хранитель предполагает, что отряд викингов был подослан одним из вставших на путь Зла героев; он отправляется в долину Дедославля, рассчитывая встретить недруга у укрывающей Огненный Клинок пещеры. Однако ж - не все так просто.

В опоясывающем долину лесу расположились отряды бродников, изматывающих деревни постоянными набегами - раз. Вторгшиеся викинги каленым железом выжгли несколько деревень - два. Со стороны равнины приближается внушительная по численности орда половцев - три (а ведь давненько их не было). Дедославль может пасть в любой угодный нынешним божествам день - и вся надежда на того, кого прозвали Чародеем...

Русь. Двенадцатый век. Вы - Всеслав Чародей. Отправляясь с приданным вам Всеволодом войском в долину Дедославля, "долину Спящего Леса", вы должны разгромить обложившие город со всех сторон вражьи толпища, проложить себе путь к пещере Огненного Клинка, Турим Ваала, и повергнуть "злого" героя Драгомира, вставшего лагерем неподалеку от пещеры.

Выбор маршрута

Если проводить жанровое сравнение, то ближе всего к "Всеславу Чародею" находится Warhammer, положенный на приключенческую основу, с центрированным персонажем, схематичной хозяйственной структурой и возникающими по ходу развития сюжета квестами. Как, вы попытались вообразить себе нечто в подобном духе и ничего не смогли понять? Не расстраивайтесь - поначалу мы поняли не больше вашего.

Начнем с того, что состоящая из миссий кампания отсутствует во "Всеславе" как таковая. Как и следует из предыстории, в игре вы представлены вполне конкретным персонажем, то бишь Всеславом. Вместе с не столь уж и многочисленным отрядом вы путешествуете по игровой карте. Осью, на которую накручиваются все прочие аспекты игры, становится вполне стандартный квестовый сюжет. Остановимся на нем - и потом уже начнем освещать все прочее.

Один стреляный воробей десяток нестреляных укокошит

Предположим, игра начинается, и вы отправляетесь в некий определенный район на карте (куда именно - в данном случае неважно). Допустим, вы оказываетесь в деревне.

Для тех, кто не знает, что такое деревня, поясняем: это когда посередь поля- леса торчит несколько бревенчатых домов, между которыми единой нестройной толпой снуют свиньи, коровы, крестьяне, крестьянки и прочая живность. Помимо того, в деревне есть староста, который как бы над всей этой живностью заправляет. Староста подчиняется князю Всеволоду - но совершенно даже не факт, что он захочет с вами сотрудничать. Как следствие, некоторых старост необходимо задабривать (подчинение старост силой в игре не предусмотрено).

Зачем задабривать? Ну как... Во-первых, отряд Всеслава в боях оскудевает - что ни схватка, так, глядишь, одного-двух дружинников потерял, а то и целый десяток полег. А староста может под рекрутирование кое-каких мужичков своих предоставить.

Во-вторых... Дружинников вооружать надо? Кольчужки покруче там справлять, мечи новые (а ведь меч на Руси в те времена - редкость необычайная, по наследству передается), луки тугие настропалять (опять же - мастера нужны). Где, как ни в деревне, подобным добром затариваться?

Правда, тут уж некоторый хитрый моментец возникает. Кольчужка - вещь знатная, спору нет, да без железа никак ее не сварганить. Следствие: надо строить кузницу. Староста согласен - но где взять руду? Следствие номер два: надо двигать в другую деревню, около которой месторождение руды присутствует (староста обмолвился, где сия деревня территориально находится), там с местным старостой договариваться и шахту закладывать.

Шахта, или рудник, или как хотите назовите, - она, ясно дело, за раз не построится. Платить за ее постройку не надо ничем, кроме как игровым временем, которое плавно так, знаете ли, течет себе... в реальном масштабе. Real-time стратегия, как ни крути. Так что Всеслав еще успеет кучу дел попеределать и не одну вражью бошку снести, пока в одной деревне шахта появится, а в другой - кузница.

Зато руда доставляется мгновенно, как по волшебству. А вот мечи и кольчужки уже "не по волшебству" кропаются - снова таки игровое время жрут. Но чего появится - распределим по дружинникам, и станут наши ребятки попристойнее в сече кровавой держаться. Не посрамят родной Руси перед пришлым полоцко- викинговым отребьем...

Не посрамят - да с условием, что дружиннички наши, конечно, сами по себе ничего будут. Ведь у каждого - не только свое оружие, но и свой набор характеристик. Меткость там, скажем, в стрельбе из лука, или мастерство в обращении с мечом. В бою-то, конечно, все эти их способности повышаются - но так это ж не сразу. Пообстреляться - это не вредно, да кабы самого не застрелили. Зато уж коли и оружие ладное, и сам не лыком шит, - так см. заголовок сей главы. Впрочем, ведь как бой-то происходит?

Ан нет - нечего нам с вами вперед слова забегать! Давайте-ка, имхо, по порядку все раскладывать будем.

Наймись, родненький, на службу ко мне, к великому!

Во "Всеславе" нет огромных армий, которые с зубовным гусеничным скрежетом и стоножьим топотом перетекают из одного участка общеигровой карты в другой, десятками отправляясь к праотцам и десятками же вылезая из фабрик, бараков, волчьих загонов, скорпионьих лежбищ и еще - одни разработчики знают, откуда. Под началом Всеслава - человек эдак с двадцать. Ну, тридцать, ну сорок, да вряд ли поболе того наберется.

Периодически происходят разборки с пришлыми инородцами (половцы и пр.), приводящие к уменьшению войска. Но что за полководец без воинства? Есть четыре источника, откуда приходят пополнения.

Во-первых, деревенские мужички, как уже говорилось. Однако - это скорее смертники, которые на поле боя создают количество, а не качество. Характеристики у них - плач Ярославны, да и только!..

Во-вторых, всегда можно запросить подмоги у окопавшегося в Дедославле князя Всеволода. Точнее, запросить-то всегда можно, да только он раз пришлет, два пришлет, а потом возьмет да и пошлет вас по точной адресации. Дескать, хватит с тебя, друг Всеслав, имеющегося. "Используй то, что под рукою, и не ищи себе другое", иначе выражаясь.

В-третьих, можно в любом количестве набирать наемников. Тут два ограничения прослеживается. Во-первых, золота у Всеслава - не "в любом количестве". Во-вторых, наемники не из воздуха рождаемы бывают. Тут ведь как: проведал Всеслав, что в деревне соседней такой-то ненашенский отряд проходит. Коль нужны ему людишки - так направится он (то бишь вы) в ту деревню да и наймет себе пяток.

В-четвертых, можно кому-нибудь спомоществовать. Например, известно, что в таком-то поле насмерть бьется такая-то тусовка против такой-то тусовки, причем первая из тусовок проигрывает в силу своей малочисленности. Идем - помоществуем - глядишь, опять же людишек прибавилось. Только тянуть нельзя - ведь время-то реальное, и утекает оно. День они в поле постоят, порубятся, а там и в землю полягут. А рекрутирование скелетно-зомбиевой нежити во "Всеславе" не предусмотрено. Да, и учтите: не всегда спасение утопающих приводит к наему утопающих. Заместо того "спасенные" могут дать наводку, куда дальше идти, или еще как поспособствовать в выполнении основной сюжетной задачи Всеслава - до хранилища Турим Ваала добраться.

А в-пятых, не всегда одним своим воинством несчастным биться надо. Вызнали вы, где нехристи-печенеги, ершь им в печенку, лагерем стоят. Одному стан вражий штурмовать - такое разве что распоследний тормоз сподобится. Вы - весточку Всеволоду. Дескать, обнаружил супостатов, приходи с городской дружиной морду им начищать. Ну, Всеволод - мужик разумный и пользу свою кумекает. Может и придти. И тогда биться вам с его войском рука об руку. Только руководить всею баталией уж не вы будете, а он. Князь вам боевую задачу опишет, зону атаки расчертит, - и пошло-поехало. Он дружину ведет, а вы свою сборную солянку из крестьян, дружинников и наемников на сечу погоняете.

Иди туда, не знаю куда, и принеси мне... а, разберешься, короче!

По деревенькам много всякого народцу, известного и малопонятного, ошивается. Кто мимоходом идет, кто отшельником проживает... всяко на Руси статься может, так скажем. На интерфейсе, который на экране расположен, присутствует возможность общения со всеми теми персонажами игровыми, которые сейчас, собственно, в досягаемости находятся. И все реплики, которые сказать Всеслав может, уж заранее прописаны, и вам только выбрать остается, что когда вякнуть. Идет, скажем, через деревню пилигрим. Всеслав с ним заговаривает, а вы знай себе мышкой пощелкиваете, язык всеславовский на путь истинный (с вашей точки зрения) направляете. Вот осведомляется он у пилигрима о том о сем, а потом и выведывает в ходе беседы непринужденной, что отправиться ему туда-то и туда не мешало бы.

...Изначально вам доступен минимум локаций на игровой карте. По мере общения с игровыми персонажами вы получаете различную информацию, которая приводит к открытию доступа на новые территории. Перемещение из одного места в другое осуществляется молниеносно (но при этом откручивается игровое время, соответственное предполагаемой длительности перехода). Причем доступны вам только те территории, где есть смысл бывать. Скажем, покрошили вы бродников на опушке леса - так на фига вам на ту опушку возвращаться? К ней доступ и закроется...

Осторожно, "злой" староста..!

Эк их - приключения! Всяко приключение под собою, дык, квесты разумеет! Оно, впрочем, так получается, что квесты эти выполнять и не требуется. Если Всеслава лень обуяла, или еще какие причины невразумительные наличествуют, то может он сидеть себе посиживать в наугад выбранной деревеньке, в избяной потолок бревенчатый поплевывать. Вот только как решающий час битвы с Драгомиром Воином грянет, так тут-то и поймет Всеслав, что зря он потолки без дела марал, - потому как выйдет он на ту битву с хилым необученным войском, да и сам будет не круче деревенского увальня, впервые за меч ухватившегося.

...Помимо изначально установленной конечной цели, во "Всеславе" существует масса второстепенных квестов, которые не являются необходимыми для завершения игры. Однако они способствуют наращиванию характеристик вашего воинства и приобретению более матерых бойцов; да и характеристики самого Всеслава по мере выполнения квестов возрастают.

Но, конечно, "Всеслав" - это не Ultima, где тысячи различных сюжетных вариаций просчитаны наперед. Например, вы - "добрый", и превратиться в "злого", начав шпинять мирное деревенское население, вы не можете. Есть, правда, вероятность, что свиней таки можно будет закалывать. Но, сами понимаете, особенно "злым" вы от этого не станете - а вот местный староста...

Стройка времени боится

Хозяйственные мероприятия в игре сведены к минимуму. Никаких баз, никаких вспахивающих пески харвестеров, никаких ионных пушек и лазерных обелисков. В каждой деревне можно построить определенный набор сооружений (сие дело отдаленно напоминает Heroes of M&M, но в меньших масштабах). Постройка, как уже говорилось, оплачивается игровым временем, а зависит только от работящести населения в деревне (и его численности). Причем больше одного-двух сооружений одного типа строить обычно не требуется.

Используется несколько видов ресурсов, добыча которых также начинается вместе с возведением соответствующего сооружения. За фиксированное количество времени добывается фиксированное количество того или иного ресурса. Что же касается денег - так они в игре присутствуют. Их источником, помимо шантажа Всеволода, является обирание поверженных врагов с последующей продажей добытых "трофеев". На что тратятся деньги, помимо наемников, пока что в точности сказать не возьмемся.

Принцип отрядов

"Всеслав Чародей" - одногероевая стратегия со Всеславом в главной роли (здесь имеет место нечто среднее между Diablo и Populous).

Вы управляете Всеславом, как управляете магом или воином в Diablo. Его характеристики наращиваются по мере участия в боях (и влияют на боевые качества воинства). Всеслав может принимать участие в сражении - но это достаточно рискованно. Потому как убить могут. И это станет окончанием игры. Что же касается войска Всеслава, то руководство им осуществляется в диалоговой форме. Поясним.

Всякий воин - индивидуален. У него есть собственные имя, оружие и характеристики (только внешний вид на карте стандартен - не рисовать же каждого отдельно!). Вы даете воину оружие - и, скажем, получив лук, он становится лучником. Далее воины, смотря по роду используемого оружия, группируются вами в отряды (всего может быть отрядов десять, не больше; можно обходиться и одним отрядом - но это стратегически проигрышно, в бою такую толпень сразу окружат и покоцают). Над каждым отрядом ставится воевода. Во время сражения вы отдаете приказы не каждому воину в отдельности и не цельным отрядам, а воеводе (его портрет находится на интерфейсной панели - щелчок на портрете - и далее следует выбор приказа из числа возможных).

"Всеслав Чародей" предлагает сосредоточиться на стратегическом планировании боя, оставляя заботу о воинах на командиров дружин (нечто подобное как раз и было в Warhammer, которого мы первым делом и привели в пример). Получив приказ, такой воевода будет сам беспокоиться о его выполнении. Правда, и результат будет зависеть от его способностей - того, что принято называть experience и leadership (опыт и умение командовать).

При подобной системе у вас остается простор для тактических замыслов и приемов. Рассмотрим частный случай. Большинство воинов вооружены двумя видами оружия; первостепенным и, да-да!, второстепенным. Наглядная иллюстрация - лучники. В критический момент боя, оказавшись в окружении, они способны сами сменить луки на мечи и перейти в ближний бой. Так вот, никто не мешает вам отдать командиру отряда лучников приказ принудительно сменить оружие и зайти в тыл зазевавшегося противника.

Но игровые возможности этим не ограничиваются. Помимо общих команд типа "держать позицию" и "атаковать", в некоторых квестах будут доступны оригинальные приказы. Это, в зависимости от задания, могут быть "стоять в засаде", "ждать противника" и прочее подобное.

Русь XX-го века. Технологии

"Всеслав Чародей" использует псевдотрехмерный ландшафт, по своей технологии близкий к The Settlers II. Действие происходит в изометрической перспективе (примерно под 45 градусов). Игровое окружение анимировано: вы можете наблюдать, как беснуется пламя на крыше деревенского дома и как в порывах ветра колышутся кроны деревьев. Все персонажи и игровые объекты - крупные (для сравнения приведем Diablo). Плюс - в реальном времени просчитывается альфа-канал, что обеспечивает отсутствие вокруг персонажей черного контура (что есть черный контур, вы можете увидеть, взглянув на скрины из Ultima Online в этом номере). Вероятнее всего, игра пойдет в разрешении 800х600 и Hi-Color.

Обещается историческая достоверность всего и вся: разработчики насмерть загоняли консультантов Исторического Музея, выясняя всяческие "тогдашние" подробности, и даже планируют приложить к игре 50-страничную книженцию по Древней Руси XII-го века.

...Вот, собственно, и все. Мы искренне надеемся, что вы составили себе представление о "Всеславе Чародее" (признаемся, доходчиво объяснить все эти игровые навороты по итогам двух часов путаного разговора, произошедшего на студии Snowball, было архисложно!). Только учтите - мы пока что не тестировали игру и не можем сказать наверняка, что на практике она будет столь же крута, как и на словах. Очень хочется верить в то, что "Всеслав Чародей" станет великой игрой. Но станет ли - покажет будущее.