Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Князь: Легенды Лесной страны"
(обзор)
Автор: Родион Романович
Журнал Навигатор Игрового Мира № 9, сентябрь 1999
Игровой интерес: 7
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Сбалансированность: 5
Рейтинг: 7
Время освоения: от 1 часа
Сложность: средняя

И в третий раз закинул он невод... До чего же это некомфортно третий раз писать об одной и той же игре в условиях тотального засилья уже пару раз употреблявшейся информации! Это становится, видно, хорошей традицией - что ни квартал, то статья по “Князю”. Впрочем, не воспринимайте чересчур всерьез недовольство усталого журналиста. Во всяком случае, карающий топор всегда при мне, во внутреннем кармане пальто, а это главное. Признаться, господа, мне очень неловко: я не скажу вам ничего нового об игре, при этом буду отчаянно махать топором в сторону кое-каких вещей из старого. Мне будет искренне жаль, если я не смогу оправдать ваших ожиданий. Мне было искренне жаль, что рамки моих ожиданий и прогнозов оказались значительно шире предъявленного игрой.

Взгляд по-новому

Все же повторюсь. Сюжет, меню, заставки, графика, геймплей и интерфейс - все сохранилось. Про первые три ничего кардинально нового сообщить не могу, браслет, амулет и Дракон на месте, ролики рисовали со знанием дела, однако в бета-версии они выглядели лучше. Пахнет парадоксом, но факт: ролики из “беты” были значительно четче, здесь же они какие-то смазанные, что ли. Очевидно, ключ проблемы в технической стороне дела, а вовсе не в художественной; возможно, причиной нездоровый алгоритм сжатия.

Графика также остается при деле (выйди “Князь” хотя бы полгода тому, она наверняка получила бы свои девять баллов), продолжая вызывать детский интерес к детальнейшим тайлам и детское же отчаяние от их полной статичности. Теперь, на фоне случившегося релиза, можно смело выразить свое несогласие с анимацией персонажей; их “скользящая” походка наверняка вызовет всплеск почтения среди поклонников М. Джексона, но людям, предпочитающим перемещаться в пространстве естественно, может слегка полоснуть по глазам. Впрочем, играть это не мешает.

А вот товарищей Геймлея и Интерфейса стоит обсудить подробней и, вероятно, сделать выговор с занесением. Особенно последнему; ему вообще немного надо, чтобы покласть партбилет на стол, обтянутый редакционным кумачом, а там ему, как известному вам Канту, и до Соловков недалеко. Так в чем же дело, товарищи?

Давайте начнем с Гейплея, как с кандидата, имеющего больше шансов на обжалование. Для начала немного разберемся с определениями и жанровой принадлежностью. Будучи в стадии внутриутробного развития, “Князь” позиционировался не иначе как “ролевая игра”. На коробке, где среди розовых памперсов лежит новорожденный, также написано про “следование традициям классических ролевых игр”. Все это правильно, с этим беспрепятственно согласится любой человек, считающий, скажем, Diablo классической ролевой игрой. С нашей скромной точки зрения, Diablo все же несколько далек от канонов; “Князь” ближе к этой вещице, чем к какой бы то ни было другой. Конечно, означенный факт не способен вызвать мое согласие с формулировкой “русский Диабло”, но аналогии чрезвычайно очевидны. Хотя первый взгляд, неосторожно брошенный неофитом, может навести на мысль о сходстве с Baldur's Gate. Налет родства есть, но он настолько мал и неуловим, что учитывать его бессмысленно. Итак, жанр action/RPG, иногда именуемый любителями кратких терминов “rogue”.

Теперь, окончательно уговорившись о присутствии элементов RPG, попробуем протестировать их на следование классике. Одна их основных черт, отличающих потенциально “классический” ролевик, суть сбалансированность. Всего и вся. Мощности оружия с ростом характеристик, сложности квестов с количеством полагающейся за них “экспы”, поведения героев с реакцией игрового мира на это поведение, класса героя(ев) с трудоемкостью прохождения. Так вот, указанное ключевое понятие “Князь” позволяет применить к себе далеко не всегда. Наиболее негативные отзывы и впечатления были по поводу роста характеристик, которые одним казались увеличивающимися слишком стремительно (меньшинство голосов), а другим - ползущими хуже батарейной черепахи (упрямое большинство). Истина, как всегда, находится где-то посередине, но она, к сожалению, еще не есть баланс. Как надо проходить Diablo, чтобы к четырнадцатому уровню характеристики протестовали против облачения в plate armor? Здесь такая ситуация не редкость: можно подбираться к финалу, и при этом оставаться с оружием, найденным в середине игры; можно, исходив три четверти тропинок Лесной Страны с командой верных людей, ближе к концу оказаться перед необходимостью всех их увольнять - в посещенной деревне средний воин, никогда, может, и пороха не нюхавший, по характеристикам превосходит лучшего из ваших бойцов, да к тому же готов поступить к вам в отряд за сущие гроши. С характеристиками дисгармония. Если вы при генерации героя выбрали из списка умений (три пункта) что-то, отличное от “знахарства”, можете себя поздравить. Пройдя игру, вы чрезвычайно нарастите ваш личный скилл “терпение” по причине необычайно частых визитов к деревенским знахарям и необходимости тратить изрядные суммы на всякие снадобья. Список примеров, как ни печально, готов продолжиться.

Касательно часто упоминавшихся стратегических элементов сказать что-либо новое вряд ли возможно. Все работает, как обещалось, деревни приносят прибыль и здоровье, при необходимости - рекрутов. Этот элемент как нельзя лучше вписывается в общую концепцию и придает игре оригинальности.

С action-точки зрения дела обстоят более привычно для жанра, как раз здесь параллели с Diablo затягивают свою арию басом. Все очень, очень похоже, за исключением необходимости драться в большинстве случаев несколькими бойцами вместо одного. Впрочем, наличие “отряда” дает жизнь маленькому тактическому планированию - кого-то, более мощного, предпочтительней подставить под удары первым, чтобы слабые имели возможность провести бой с наименьшими для себя последствиями; плюс распределение оружия в соответствии со скиллами и видом противника. На этом серьезность подхода обрывается, и дальше идет обычное кровопускание типа “ты - мне, я – тебе”. Жизнь кипит, стрелы летят, бальзамы спасают от гибели. Переходим к интерфейсу.

Интерфейс, как я уже упоминал, стоит на волосок от Соловков. Единственный штрих, реально способный озлобить обывателя против игры. Основная проблема называется инвентори: мучительное скроллирование ее вправо и влево в поисках нужного предмета впечатывает в мозги упрямую истину - все слоты должны умещаться в пределах одного экрана, иначе - тоска и психические расстройства. Можно было бы обойтись легким приступом белой горячки, если бы инвентори слушался клавиш-стрелок. Но нас неотвратимо настигает принадлежность к славной когорте “шуриков”: для того, чтобы подцепить нужный предмет, надо отщелкать на кнопке скроллинга количество раз, эквивалентное удаленности предмета. Маразм.

Дальше легче, но ненамного. Передавать предметы другим персонажам нужно строго по одному, это закон известный природы. Про выкладывание их на землю в один мешок (и последующее “науськивание” на мешок реципиента) как про результативное решение лучше не думать. Чтобы положить сжимаемый в руках кладенец на ландшафт, будьте так любезны сначала включить экран персонажа, транспортировать меч в инвентори, выключить экран и только потом... И еще. Это не совсем относится к интерфейсу, просто факт, способный убить энтузиаста в игроке с любой степенью славянофилии. Выложенные на землю предметы исчезают при переходе в другую локацию! Выложив случайно ли, намеренно, ценную для вас вещь, например, Амулет Дракона, и уйдя из локации, вы потеряете ее навсегда. Сейв, конечно, спасает, но таких утопающих просто не должно быть в его компетенции.

Смена оружия у персонажей. Предполагается, что подотчетные воины должны слушаться команд “1-2-3”, исполняемых соответствующими клавишами, и по ним выхватывать то меч, то топор, а то и лук. Работает, если выделен только один воин. Если он находится в составе отряда, можно щелкать по лицам и цифрам хоть до нирваны, она же и станет единственным результатом производимых действий.

Из тех немногочисленных сторон интерфейса, что смотрятся достойно, я бы отметил вариации скорости игры. Их всего три, но подобраны тщательно. Охватывают весь диапазон ситуаций. С интерфейсом закончили.

***

Это будет, пожалуй, последний абзац статьи. Причина того, что текст при довольно скромных размерах содержит высокую концентрацию критики, весьма проста: практически все возможные комплименты “Князю” я уже роздал в предыдущих двух материалах. Желательно, прочитав статью, сопоставить ее с материалом из №5 за 99 год; по сути дела, сейчас я высказал то, о чем тогда говорить было нельзя в силу “бетовости” проекта. В “бете”, действительно, каждый штрих подвержен изменениям, поэтому автор не имеет права выносить окончательных суждений. Сейчас состоявшийся релиз дал мне такую возможность.

P.S. Музыка написана и подобрана, на мой взгляд, талантливо. Звук, как и в “бете”, бедноват.

P.S.S. Около 5000 экранов в разрешении 640х480, это, несомненно, “гигантский игровой мир”. Так написано на коробке. Если посчитать, скажем, в пикселях, размеры мира просто выйдут за пределы нашего понимания.