Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Новая песня о главном"
Князь 2: Кровь Титанов (обзор)
Автор: Игорь "BIB The Tall" Бойко
Журнал Навигатор Игрового Мира № 12, декабрь 2003
Игровой интерес: 5
Графика: 4
Звук и музыка: 6
RPG'шность: 5
Ценность для жанра: 5

Рейтинг: 5.0

Иногда бывает и так. Игра обрастает фанатами, которые начинают мечтать на форуме "А что было бы, если бы разработчики сделали то-то и то-то…" И так увлекаются самим процессом, что фантазии постепенно перерастают в требования типа "Дайте нам продолжение. И чтобы все было круче, девки погрудастее, а борщ понаваристей". И самое удивительное – они добиваются своего.

Девчонки действительно получились классными (фанаты! Теперь требуйте что-то вроде Konung Nude Beach Volleyball с теми же подружками). Правда, глаз радуется при взгляде на заставку; когда же девочки прорисовываются на движке, то их с трудом можно отличить от окружающих мужиков. Если вообще можно. Но о графике чуть позже.

Сюжет второй части ненавязчиво вырисовывается из финала первой. Владелец супербраслета "Владыка", повелитель Лесной страны замыслил уничтожить все волшебные вещи в своих владениях, чтобы никто-никто не смог составить ему какой-либо конкуренции. Его подчиненные начали истреблять волхвов и "поющие" предметы, попутно разоряя селения. В общем, много народу невинного полегло. Тогда партизаны-волхвы умудрились вызвать дух мужика по имени Ар, который поведал о том, что с напастью могут совладать потомки титанов.

Это нечто

С самого начала нужно понимать, что перед нами, не вполне понятная ролевая система, отличная от всего виденного ранее. Отыграв игру полностью на среднем уровне сложности, я так и не разобрался до тонкостей в ее устройстве. При этом в джевельном комплекте с игрой не поставляется никакой документации за исключением куцего текстового файла с описанием управляющих клавиш. Определенное преимущество получат те, кто баловался когда-то первым "конунгом", хотя и для них заготовлена масса сюрпризов.

Движок игры… Сами понимаете, он и во времена первой части не казался выдающимся, сейчас же эту графику можно назвать… Никакая графика, короче. Хотя… морды энписей симпатичные, прорисовка предметов в инвентаре тоже сойдет. Какие-либо прозрачности перекрывающие обзор флоры не предусмотрены, правда, упавшие за деревьями предметы можно найти мышкой "на ощупь".

Начинается все как положено в лучших домах, с генерации героя. Сначала нужно выбрать полуфабрикат – одного из шести титанидов. Отличаются они не только полом, но и набором начальных скиллов. Плюс имеется определенный пул поинтов для первичного повышения умений. Сейчас мне представляется, что наиболее критичными являются знахарство и харизма. Чем выше первое – тем чаще и результативнее вы сможете восстанавливать хитпоинты всех членов вашей партии. Ведь на одних лечилках-выпивках далеко не уедешь. Высокая харизма поможет присоединить к вашему отряду энписей, без которых на продвинутом этапе игры делать будет нечего.

Методом тыка

С самого начала мы знаем то, чего не знает повелитель Лесной страны: главный плохиш смертен. Осталось до него добраться. Игра устроена так, что для этого понадобится побывать во множестве локаций. А ведь в самом начале карта покрыта стратегическим туманом, и, даже если ваша группа пройдет по клетке с важным элементом игры, вы его в этом тумане не разглядите. Чтобы новая деревня или, скажем, капище появилось на карте, нужна словесная наводка, которую могут выдать NPC, чаще всего – торговцы.

Вскоре после начала игры в процессе применения универсального метода тыка выясняются ее особенности:
  • персонаж слаб и немощен, зато шустрый, как электровеник. Т.е. во время любой схватки в начале игры его, скорее всего, порешат, зато он может убежать от любого монстра, чем часто пользовался;
  • основная экспа для главного персонажа поступает от выполнения всевозможных квестов, поглощения достаточной концентрации жидкости в синих колбочках и поедания красных яблок. Причем квестовая экспа почему-то не распределяется между членами группы, а полностью отдается главному перцу;
  • в игре нет респавна монстров. Хорошо еще что они не переводятся в случайных локациях, причем их крутость зависит от географического положения ареала обитания. Вы также не найдете одиноких монстров, все они держатся стаями от трех и больше особей;
  • миникарта отсутствует как класс, все соседние с ключевыми локациями территории нужно искать опять-таки тыком, в местах перехода курсор приобретает специфическую форму;
  • нет полноты информации. Например, вам неизвестно, сколько персов вы сможете взять в свой отряд с текущим показателем харизмы (а ведь в экране генерации этот показатель присутствовал!). Иногда персонаж подвергается проклятию типа "сглаз", в результате которого у него почему-то пропадает ловкость… Восстановиться можно при встрече с волхвом, хотя в одной из игр мой главный перс внезапно остался с нулевой ловкостью, которая так и не восстановилась. Пришлось поднимать ее после получения очередных уровней;
  • при повышении опыта и набора нового уровня за счет синей выпивки (ядосодержащей) на определенное время исчезает возможность распределить вновь полученные поинты по скиллам. Причем это не баг, но, как оказалось, фича;
  • нет возможности организовать толпу подчиненных в какой-либо боевой порядок;
  • игра не позволяет нанимать некоторых наемников женского пола. Ходят слухи, что причина кроется в банальной ревности. Но в таком случае можно было бы ее как-то явно обозначить. А так – наемница говорит, что готова пойти за тем, кто больше платит, а моя атаманша вдруг заявляет, что ей помощники не нужны. Бред. При этом количество наемно-присоединяемых товарищей в игре ограничено, и если их убивают, то на их место не респавнятся новые;
  • местами попытки разработчиков придать игре реалистичность выглядят просто забавно. Например, вы можете во время схватки отдать приказ наемнику провести ремонт оружия и снаряжения. Схватка при этом замирает секунд на десять, во время которых якобы выполняется работа. После чего все возвращаются к драке. Да и сама эта, за уши притянутая, пауза кажется нелепой;
  • прокрутка предметов в ленте инвентаря не зациклена. Во время пребывания в магазине нет доступа к кукле, поэтому невозможно сравнить экипированное снаряжение с тем, что предлагает продавец. Причем для осуществления торговых операций критично только наличие основного персонажа, все остальные могут находиться хоть на краю локации – все равно находящиеся у них вещи можно будет продать, а взамен покупать для них новые. Да и обычный обмен предметами в группе доступен на любом расстоянии. В том числе и во время схватки. Очень удобно обмениваться бутылками-лечилками с теми, кто находится под ударом. Такое вот читерство получается;
  • отравленный монстр – мертвый монстр. Степень отравления не снижается со временем. Этим особенно удобно пользоваться для освобождения захваченных прихвостнями повелителя деревень (если группа все еще немощна) и на завершающей стадии игры, где группе преграждают путь стационарные твари растительного происхождения. Отравляете ядом приличной концентрации один колчан стрел у лучшего в партии стрелка, его хватает на всю местную флору;
  • если концентрация лежащей жидкости больше, чем нужно для лечения, то после ее использования остаток остается у игрока.
Спойлер

Поселения – основной источник денег для партии. Попадать под ваше влияние они будут в зависимости от: а) личности главного героя; б) показателя харизмы; в) выполненных квестов. Докажете невиновность оговоренного NPC – деревня ваша; уничтожите отряд повелителя, высадившийся неподалеку, - еще одна деревня ваша. И т.д. Чем лучше жизнь в поселке и чем выше управленческое умение главного героя, тем большую дань вы сможете окучить.

После набора определенной суммы покупаете корабль и выходите в море-окиян. Там на вас будут нападать другие корабли, а в луте вы будете обнаруживать карты, на которых нанесены новые поселки. Потом спасаете главного волхва, получаете координаты капища, где вас ждет засада. Отколошматите засаду – в добыче окажется пропуск на летающий остров повелителя (у которого всего-то тринадцатый уровень). Там ему и смерть.

Как вы уже поняли – последние два абзаца представляют собой полный гайд.

Фиг с ней, с графикой

Прекращаю разбор полетов. Пришло время перевести дух и сделать резюме. Так вот, самое главное – во второго "Князя" вполне можно играть. Как приноровишься к интерфейсу и попривыкнешь к графике, неудобства отползают на второй план. Медленно, но отползают. Не мешайте им.

Правда, чуток обидно, что толком не проработана стратегическая подоплека игры. Я бы с удовольствием понаблюдал со стороны, как это мои деревни отражают атаки бойцов повелителя. А то гложут сомнения, ведь наемников не хватает, чтоб расставить их во всех деревнях и при этом сохранить боеспособную группу, которая может противостоять мобильным подразделениям повелителя.

Стоп, я же уже прекратил разбор.

Так вот, стратегическая составляющая в RPG – уже большая редкость. А за то, что при применении концентрированной выпивки у игрока остается ее остаток, разработчикам можно памятник ставить. Мне всегда было обидно расходовать какие-то супер-ценные лечилки на относительно пустяковые раны, а в "Князе 2" этот момент учтен. И еще, когда благодаря прокачанной команде ваш герой перестает быть мальчиком (или девочкой) для битья и наступает заслуженное, вами же выпестованное ощущение оверпауэра… Когда из гонимой жертвы превращаешься в охотника – уже ради этого мига стоит играть.

И напоследок: эй, одинэсовцы, могу я надеяться, что при создании "Князя 3" кто-то все-таки прислушается к моим замечаениям?

Комментарий Ивана Жилина
(врезка)

Я ни на что не надеюсь, кроме того, что никаких продолжений этой чудовищной дилогии не будет никогда. Потому что дальше этого от нуля на координатной прямой стоят только русские квесты, сползающие в минус бесконечность. Я не понимаю, как ТАКОЕ можно выпускать после NWN и Divine Divinity, да что там, даже первая серия этого опус-ляпсуса выглядела куда симпатичнее в свое время. И не только в свое, кстати. До меня не доходит, как можно, второй раз наступать на те же грабли, писать убогие диалоги. Мне не доступно, почему сюжет банально спионерен с Diablo II, то есть доступно, но такой уровень наглости меня просто поражает. Я не понимаю, почему двуручные мечи носят в одной руке. Я не понимаю, почему куцый и неработающий стратегический элемент второй раз выдают за новое слово в. Я вообще мало что понимаю в нашей нарождающейся игровой индустрии, и, кажется, скоро вообще перестану соображать что к чему.

Я знаю одно. Наши братья-славяне, например, тоже страдают детскими болезнями молодого и растущего организма. Тем не менее (если брать тех же поляков), Another War играбелен, а Grom просто хорош. В то же время на территории одной шестой части суши пока не было выпущено ни одной ролевой игры, сравнимой с хотя бы этими двумя примерами. То, что никто не делает из этой ситуации выводов, меня поражает.

И, наконец, сейчас не такое безрыбье с играми вообще и с RPG в частности, чтобы заставлять себя играть в ЭТО. Я бы и рад отпустить неудобства на второй план, но они упорно остались на первом. Боюсь, причем, что если бы они и отступили, первый план мог просто сиротливо опустеть.
Журнал Навигатор Игрового Мира № 5, май 2003
Фрагмент рубрики "Почта" в которой журналисты отвечают на письма читателей.

Камень в родной огород

Автор письма: Horror Fenix

Я считаю наши российские игроделательные компании "продаются" западу, а те, что на Родине, просто выжимают из пользователей деньги. Вот к примеру Nival издал Проклятые Земли замечательная игра, и делали бы к ней продолжение, адд-он (а его кстати ждали), но ведь нет. А почему? Да потому что на западе ПЗ не понравились, а вот Демиурги там пришлись по нраву. И Nival "забил" на своих Российских пользователей (хотя в сети, а в частности ребята с gipat.ru писали Нивалу письма с просьбами о создании продолжения к ПЗ, но Нивал им даже не ответил, и сейчас ребята сами пытаются сделать адд-он, но…) А про последнее обновление к мультиплееру я вообще молчу. Обидно за державу, что "кинули" пользователя. А тут недавно компания 1с просто "порадовала", я честно сказать к ней лучше относился до "этого". Ребята выпустили Князь 2, этот проект можно назвать "Верьте мне люди часть 2". Стоило это произведение где-то по России в среднем 150 рублей. А выпустили не игру, а "БАБЛОВЫЖИМАЛОВО". Игра глючит, косячит и т.д. Нового совершенно ничего, ой, пардонти, битвы на кораблях, оружие и доспехи, которые правда в игре на персонаже не отображаются. Игра даже после последних патчей никаким образом не стала лучше. Сложилось такое впечатление, что наши любимые игровые компании гонятся за двумя зайцами, но как гласит народная мудрость…

P.S. Недавно на сайте (на самом деле на форуме прим. Админ.) прочитал высказывание одного игрока, суть его в том что Князь 2 проект для выжимания денег и что там даже локации особо не меняли, что осталось все как и было в первом Князе, на что один из видать фанатов игры ответил: А ты представь скока надо времени чтобы переработать движок игры, нарисовать новые модели домов ну и т.д? Тогда возник такой вопрос. Неужели 3-х лет мало, чтобы сделать что-то хорошее? Или мы сами любим второсортные проекты? Непонятно…

Отвечает: Жанна Давыдова

Ну, вот давайте только не будем подводить под этот вопрос национальные мотивы. Выпустили разработчики игру – часть фанатов хочет продолжения. Если этот проект самим разработчикам не интересен – они не станут выпускать сиквел. Стоит ли считать, что это обусловлено только тем, что игра не нашла отклика у западных геймеров? Возможно, просто продолжение себя не окупит. Также не соглашусь с обвинением в адрес "1С". Нет, никто не собирается петь дифирамбы "Князю 2"… Но проблема плохих игр не является отличительной чертой российских разработчиков. И искать здесь причины для национальных обид, право же, не стоит.