Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Князь: Легенды Лесной страны"
(обзор и прохождение)
Автор: Ростислав Хабаров
Журнал Игромания, № 10 (25) октябрь 1999

Статья публикуется с разрешения редакции журнала.
В оригинале статью можно найти тут.
Здравствуйте, уважаемый! С чем сегодня пожаловали? Счастья пытаете аль от горя мытаете? Ну да ладно, старый корчмарь во всяком деле пособит: накормит, напоит, ночлег даст и историю расскажет. Много у меня историй разных, всякие есть – и веселые, и грустные… А на сегодня особый сказ приготовил. О князе да о легендах Лесной страны.

Давным-давно на земле господствовали Титаны. Занимались колдовством, ремеслами искусными, горы вздымали, моря осушали, реки вспять поворачивали, пустыни в леса превращали. Немало чудес свершили. Много веков тому назад это было, сгинули бывшие хозяева земли, и остались теперь чудеса эти только в сказках. И совсем бы забыли люди о Титанах, кабы не Поющие вещи. Осталось на земле немало вещей диковинных, нечеловеческими руками сделанных. И в каждой магия заложена, смертным недоступная. Цену немалую представляли диковины, и для охраны Поющих вещей создали Титаны расу бессмертных героев. А самый мощный артефакт, браслет Владыки, упрятали на болотах под охраной страшного дракона. Следить за драконом поручили они герою Ару и для этого дали ему Амулет дракона, чтобы, значит, дракона в узде держал…

Летело время. Героев становилось все меньше. Хоть и не умирали они от старости, но кто в сече погибал, кто на подвиге, а кто и просто сгинул неизвестно куда. Расселились по земле смертные. Возле болот, на севере, свои поселения построили славяне и назвали весь этот край Лесной страной.

Ар-хранитель с небольшим отрядом смертных воинов мирно жил в одной из деревенек, пока не появилась однажды на реке ладья с парусом Желтых Собак – старинных врагов клана Ара. Пожалел тут Ар о беспечности своей, да поздно опомнился. В первые же минуты боя погибли почти все защитники, и понял хранитель, что не избегнуть ему гибели неминучей. Разделил он тогда Амулет дракона на три части, чтоб врагам не достался, и послал с тремя соколами друзьям-соратникам верным.

Первого сокола послал в земли славян, к Всеславу. Не долетел сокол. Сбила его меткая стрела охотника Волка. Волк – бессмертный герой, о котором и другие-то герои позабыть успели, давно уже искал способа возродить свой угасающий клан, а заодно и другим народам славянским помочь. Для этого и бродил по болотам в поисках Поющих вещей. Увидев добычу, понял он, что наконец улыбнулась ему удача. Воротился Волк в родную деревню, рассказал новость старосте и быстро в поход снарядился…

Второго сокола послал Ар к Сигурду-викингу. Недоброй оказалась весть для Сигурда – заметив сияние Амулета, подкрался сзади вероломный берсерк и зарубил топором безоружного ярла. Под личиной берсерка скрывался другой бессмертный – Драгомир. Старинный недруг Всеслава. Не глуп был Драгомир, ох, не глуп! Смекнул моментально, какая добыча к нему в руки попала. Что с ней делать – долго не раздумывал. Объявил себя ярлом и двинулся за другими частями Амулета…

Третьего сокола направил Ар в Византию, к соратнику своему герою Михаилу. Благополучно долетел сокол, да только радости не принес и третьему герою. Понял Михаил, что беда приключилась с товарищем. Покручинился немного, но слезами, как известно, горю не поможешь. Собрал отряд из лучших византийских воителей и выступил в земли славян…

Что говорите, уважаемый? А! Хотите поподробнее узнать о Лесной стране? Страна как страна: леса, реки, болота. Иногда горы попадаются. Кое-где деревеньки стоят. Меж деревеньками дороги торные и тропы хоженые. Живут по большей части все те же славяне. Только изредка если попадет лагерь византийский али поселение викингов. Народ разный. Есть купцы, есть воины, есть охотники и храбрецы. С КАЖДЫМ поговорить можно, информацию получить необходимую или квест какой. А кто посмелей да посговорчивей, того и в дружину свою нанять можно, а это, уважаемый, сами понимаете, большая редкость. Как говорите? В Эратии (бывали, поди, в Might & Magic VI, VII от 3DO) тоже можно со всеми поболтать и нанять в “команду”? Вот и не угадали, уважаемый. В Лесной стране дружинник будет вместе со своим князем плечом к плечу биться-ратиться, а не болтаться в виде бесполезной морды пред светлыми очами. А еще скажу (чтоб отличие получше видно было), что тренированного дружинника можно в покоренной деревне воеводой поставить, чтоб, значит, мужиков ратному делу обучал. Или кузнецом – брони и оружие ковать. Или плотником – дома строить, или еще кем. Так-то! Князь на то и князь – не только мечом махать, но и за народом приглядывать должен.

Спрашиваете, какие виды в Лесной стране? Ох, доложу вам, уважаемый, виды – чудесные. Все пейзажи трехмерные (заранее отрендеренные). С тенями, со светом. И по этой красоте бродят спрайтовые персонажи. Тоже прекрасно сделанные. На фигурках все доспехи отображаются. Возьмет, к примеру, дружинник щит круглый, так это сразу и видно. Именно круглый у него будет щит, а не треуголь ный какой… Смена времени суток плавная. Только вот ни один листик не шевельнется на деревце, ни одна тростинка не вздрогнет. Но это, наверное, оттого, что у потомков детей Лесной страны компьютеры все больше маломощные. По всему видать, позаботились создатели Лесной страны об этих самых потомках…

Про звуки скажу вам, уважаемый, что в тему они подобраны. Петухи кричат в деревнях, нечисть болотная завывает где положено. Вода шумит только там, где река есть аль водопад какой. Если дружина княжья разбрелась да на ворога наткнулась, звуки битвы приглушенно слышны, причем с того места, с какого нужно. Музыка звучит в Лесной стране ненадоедливая. Только вот опять есть ложка дегтя: озвучка персонажей слишком однообразная.

Монстры в Лесной стране водятся разные. Лешие, мороки, навьи, мертвяки, болотники и прочая пакость. Ох, как приятно мне, старику, было посмотреть-послушать истории о битвах дружины княжеской с нечистью и недругами-витязями. Никаких тебе надоевших хуже пареной репы гоблинов, никаких огров с эльфами, никаких бродячих knight-ов и thief-ов. Недаром слухом земля полнится, что над Лесной страной консультанты видные работали. И историки, и этнографы, да и мало ли еще кто…

Магии в лесной стране почти не осталось. Только Поющие вещи ее содержат, да волхвы немного знают слов тайных. Да и то сказать, волхвы все больше зельями предпочитают пользоваться, а зелья и простому селянину доступны. Знахарское искусство незатейливо: смешал компоненты – и готово варево ведовское. Ничего особенного, уважаемый, здесь нет.

Задания от жителей нетрудные, даже неопытный князь легко справится, задания выполнит и люб станет народу так, что добровольно всей деревней под его княжью защиту пойдут. Но если, на беду селянам, попадется такой, у кого меч мысли опережает, так огнем и мечом все села может покорить. Причем “огнем” не для красного словца вымолвил старый корчмарь – искусный дружинник впрямь может деревню меткой стрелой подпалить.

Пришло время, уважаемый, про битвы сказать. Все драки в реальном времени, без возможности пауз. Но отсутствие пауз не мешает, потому как магии нет в Лесной стране. Иногда поспешать приходится, но в общем – приятно посмотреть на рать дружины княжеской…

Это было о хорошем, уважаемый. А теперь о плохом. Интерфейс сделан интуитивно непонятно. Придется привыкать некоторое время. При открытом “инвентори” управлять персонажами нельзя (хотя, нажав клавишу Т, можно видеть все происходящее). О мелких недочетах графики и звука уже обмолвились. И что больше всего корчмарю глаз резануло – попытки тинэйджерских шуток в диалогах. Нет, хоть и стар держатель корчмы, никогда не чурался он молодежных слов. Но при отличной стилизации геймплея фразочки про “плющить и колбасить” не принимает душа старика. Вот и все плохое, уважаемый. Так, поворчал для проформы…

Много бы мог еще рассказать старый корчмарь про князя и легенды Лесной страны, да я уж вижу, поднадоел я вам, уважаемый, со своими разговорами. Замолкаю, только вот напоследок скажу, что в ряду “нетолкиенистских” РПГ (DarkLands по немецкой мифологии, Realms of Arkania по скандинавской и т. д.) наконец-то появилась игра и по гораздо более богатой славянской мифологии. И первый опыт, как мне думается, довольно успешный выдался. Ох, и радостно это, ох и радостно!..

Советы

Постарайтесь равномерно “качать” всю дружину: самых слабых подтягивайте с помощью эликсиров мудрости и магических вещей вроде соколиных лапок. Даже если один очень мощный товарищ завалит много врагов, то его напарников-слабаков благополучно поубивают. А затем враги навалятся и на крутого… Не забывайте, что окруженный врагами боец – почти смертник: удары сзади и по флангам очень трудно отбивать не только монстрам, но и вашим ребятишкам.

Никогда не отдавайте ваших воинов в воеводы, лучше найдите деревню типа Черный Бор, в которой уже есть крутые воины и купцы 7-го уровня. На ваши деревни никогда и никто не нападает, иметь там крутых дружинников не надо! Частокол вы, естественно, тоже строить не станете – незачем.

Постарайтесь распределить обязанности по переноске вещей между героями. Один носит свитки и квестовые вещи, другой – все не лечебные зелья и богатырские причиндалы, третий – еще не идентифицированные вещи и все запасные стрелы. Классификация условная, вы можете распределить обязанности иначе. Беспорядок в рюкзаках надо решительно устранять, чтобы не тратить время на поиски понадобившейся вдруг вещи.

Дань собирайте с помощью шаров магического прыжка, так быстрее и удобнее. Цена в 50 монет за шар достаточно невелика даже для мгновенных переходов между областями во время выполнения квеста или при закупке вещей. Шар действует только из рюкзака главного героя, а остальные могут их только хранить, передавая в нужный момент. Запаса из 7–8 шаров обычно хватает надолго.

Обязательно имейте в рюкзаке у каждого героя три-четыре напитка с лечением. Напитки делаем так: собираете белые коренья, заходите в свою деревню и приказываете местному знахарю идти с вами. Перекладываете коренья и пустые бутылки новому члену дружины и знахарем создаете необходимые лечебные зелья. Равномерно раздайте их остальным бойцам и через разговор со старостой отдавайте деревне знахаря.

Золотое правило “Князя” звучит так: лучше пять прокачанных героев, чем десять слабаков, так как в бою толпу контролировать (в частности, довольно сложно будет успевать лечиться) труднее, да и медленнее опыт набирать будут.

Верхний лагерь надо зачищать несколькими героями 5–6 уровня: все равно затем пойдут очень мощные враги, так что крепкие ребята вам понадобятся. Однако к третьей части игры, как приобретете Черный Бор, увеличьте дружину до максимума в десять человек.

Все положенные на землю вещи при переходе на другую карту исчезают. Продавайте все ненужное в деревнях и раскопируйте “Сына Луны” (можно поднять +10 дополнительных килограмм веса). Никогда не выкладывайте на землю квестовые вещи – чревато!

У муравьев, как правило, находятся проклятые вещи. Хотя в начале новой игры у них обнаружится множество лечебных пузырьков. Они пригодятся в течении всей первой части, пока главный герой не научится знахарству.

Мороков убиваем стрелами, но можно обойтись и без них. Выдвигаем на передний рубеж самого сильного бойца и ускоряем игру. Через пару минут ваш вояка уложит всех тварей.

Ядовитых тварей (пауки, гигантские черви, цветки) убиваем либо стрелами, либо одним бойцом с несколькими противоядиями. Не забывайте после смерти каждого ядовитого существа забрать его жало, которое всегда можно использовать или продать.

Не бойтесь ичетиков: они хоть и возникают прямо за спиной, но второй раз уйти в землю не в состоянии. Наиболее опасные твари – скелеты высоких уровней: к ним надо ходить с приличных запасом целебных бальзамов.

Персонажи

Вначале определитесь с выбором одного из трех существующих исторических личностей. Драгомир нужен фанатам нехитрых квестов и локальных битв с монстрами. Волк пригодится тем, кто устал от всех этих дурацких поручений NPC, но все же не хочет вырезать все, что движется. Михаил создан специально для любителей острых ощущений, для геймеров, привыкших заменять тонну утомительной болтовни (и не менее утомительных поисков) несколькими быстрыми и точными ударами меча и топора. Стартуете вы в разных местах: порядок прохождения областей изменится, однако вся карта и селения останутся прежними. Немного изменится расположение части богатырских вещей, сила и “размерчик” монстров. И реакция старост в деревнях изредка будет отличаться.

Выбор класса главного героя определит тактику всей игры. Тот, кто хочет “загребать жар” чужими руками, может выбрать вождя. Только вождь может без проблем собрать приличную дружину и без лишних хитростей вырезать деревни и монстров, просто послав воинов в атаку.

Воин и купец – почти равносильные по боевитости классы. Самая существенная разница между ними такова: у воина немного сильнее удар, а у купца мощнее защита. Берите в дружину примерно половину воинов и половину купцов. Последним еще желательно выдать по дополнительной дубинке и по топору, так как купеческое оружие очень быстро изнашивается.

Охотник – прямая противоположность вождю. При правильном обращении он способен пройти всю игру в одиночку, правда, при этом придется много маневрировать и хитрить. Игра охотником отнимет несколько больше времени, но удовольствия доставит много.

Прокачка героев в “Князе” – дело весьма интересное. За все победы над врагами и выполнение заданий персонаж получает очки опыта. Фактически это своеобразные деньги, за которые можно поднимать характеристики. У обычных дружинников наиболее важны две характеристики – сила и выносливость, ловкость менее важна, а харизма почти бесполезна. Однако прокачивать какие-то отдельные характеристики до нужных размеров, плюя на все остальное, вам не дадут. Если уж воин, то будь добр вкладывать подавляющее большинство очков опыта в силу, иначе не получишь нового уровня и не сможешь накачать остальные характеристики. Вождь плох в бою не потому, что такая у него профессия, а из-за непомерно поднятой харизмы, которая мешает развивать силу, ловкость и выносливость. Поэтому в прокачке героя вы очень жестко ограничены классом, настолько, что поднимать характеристики собственнолично надо лишь в начале игры. Затем уж, во второй половине прохождения, выбор сводится к минимуму: “Будьте добры, вложите сотню или больше очков опыта в единицу энной характеристики”. Очень обидно, что за обязательное увеличение какой-то характеристики всего на единицу геймер порой должен отказаться от шести-семи единиц в других характеристиках.

Рецепты

Сила действия зелья зависит от его концентрации: чем выше, тем лучше.

Максимальная концентрация – 15, некоторые зелья требуют определенной минимальной концентрации, чтобы подействовать. Рецептов даже в руководстве пользователя “Князя”, то бишь в мануале, нет. Все рецепты читаем и в обязательном порядке учим наизусть! Пригодится в путешествиях, даю слово.

Лечебный бальзам: пустая бутылка + белый корень. Изготовлением бальзамов вы будете заниматься постоянно, потому что каждый герой должен иметь не менее двух-трех. Очень важна концентрация зелья, поэтому покупайте все труды Гиппократа и читайте главным героем.

Масло: пустая банка + земляной орех. При высокой концентрации масла вам позволят наносить ее на стрелы (в слоте для составления зелий). Зажигательные стрелы нужны для уничтожения деревенских домов и частокола.

Яд: пустая банка + ядовитое жало. Можно применять на стрелы, чтобы сделать их отравленными. Если такая стрела попадет во врага, тот начнет медленно, но верно умирать. Подождите немного и забирайте его вещички.

Противоядие: лечебный бальзам + яд. Вылечивает от отравления, иногда не полностью. Полезно иметь в запасе две-три штуки.

Брага: лечебный бальзам + масло. Все характеристики растут, ловкость падает. Временное действие. Почти не используется, потому что зелье действует почти так же.

Чистая слеза: масло + яд. На некоторое время подсвечивает все мешочки на земле.

Зелье: лечебный бальзам + брага. Увеличивает все характеристики героя (+1 за каждую единицу концентрации), но действует очень короткое время. Как правило, только чтобы купить и надеть новые доспехи и взять недоступное ранее оружие.

Эликсир мудрости: брага + яд. Дарит герою очки опыта, их количество зависит от концентрации эликсира (обычно в пределах от ста до двухсот). Эликсир, однако, вредит здоровью героя и временно уменьшает его силу. Пока вредоносное действие не пройдет, очки опыта распределять не сможете.

Живая вода: масло + противоядие. Полностью вылечивает от всех ран и воскрешает покойного дружинника.

Одну рекомендуется иметь на крайний случай.

Непонятная смесь – получается при неправильном смешивании знахарских зелий. Герой теряет ровно половину имеющихся жизней.

Прохождение

Основное прохождение дается за Драгомира-вождя. В нем перечислены все квесты, попадающиеся викингу. Игра за Волка приведена ниже, а вот Михаил в квестах сильно обижен. Ему приходится чаще других забирать деревни силой, да и общаются NPC с ним менее охотно. Хотя, конечно, даже византиец с помощью “Игромании” будет знать, в каком направлении двигаться: как найти три ключа, все части Амулета и как проводить самые важные битвы.

Часть первая

Не успел Драгомир появиться в родной деревне, как все жители признают его своим ярлом. Вы можете периодически взимать со старосты дань в три сотни золотых, чинить все вещи дружины у кузнеца плюс бесплатно лечить героев у знахаря. Однако со знахарем в первом поселении, в Старом лагере, вышла заминка. Он, видите ли, не может собирать лечебных тварей из-за нескольких зеленых муравьев в северо-западной части карты. Перед битвой с ними возьмите мощного воина Сигмара и поубивайте муравьев обычных. Найдите несколько лечебных бальзамов и немного снаряжения. Сделайте так, чтоб муравьи вцепились в Сигмара, а Драгомир пусть не подставляется под их удары. После смерти зеленых тварей поговорите снова со знахарем. Теперь он согласится лечить ваших дружинников.

Поговорите с односельчанами и получите еще три квеста: найти свою часть Амулета, вызволить жену викинга из лап кентавра и доставить перо Жар-птицы в славянскую деревню Бережки. Соглашайтесь на задания и идите к волхву возле Старого лагеря (северо-восточный портал). Пообщайтесь с Вершителем и идите по дороге, загляните в пещерный ход – встретите муравьев и увидите неплохой меч. Дальше по дороге встретите волхва, который поведает о трагедии Верхнего лагеря, скажет первую половину заклятья против мертвецов и даст квест: найти клык белого волка. Идите в юго-восточный портал, и окажетесь у волхва у Среднего лагеря.

Шагайте на юг и найдите вход в ловчие ямы. В первой из них лежит рукоять древнего богатырского меча. Идите в правый ход, затем в левый, разберитесь со скелетами и снова заходите в левый. Вот и клык белого волка, с ним вернитесь к волхву, и благодарный дедуля подарит неразменный пятак (уменьшение цен в магазинах на 50 золотых).

Из области через восточный выход переходите в Средний лагерь. Тут же вы встретитесь с незнакомцем, который подарит свиток с чертежами древних пирамид. Обязательно возьмите и сохраните! Очень эта вещичка пригодится в будущем… Местный староста просит отдать Сигмара в местные воеводы. Соглашайтесь, так поселение перейдет под ваш контроль. Естественно, тут же поговорите с Сигмаром и снова забирайте в отряд – слишком крутой он воин для этой деревушки. Обыщите местность у лагеря, и получите классный меч и щит. Возьмите в отряд двух местных воинов 2-го уровня; если не хватает харизмы, то купите у ближайшего волхва благословение.

Вернитесь к волхву у Среднего лагеря и идите в юго-западный портал. Тут находится заброшенный и разрушенный Верхний лагерь. Пока не связывайтесь с его обитателями, а по северной кромке карты дойдите до портала в северо-западном углу. Он приведет к волхву у Старого лагеря. Прямо на дороге лежит лопата – возьмите ее. На экран севернее стоит волхв, который пожалуется на дерзких разбойников (их лагерь вы найдете на западе). Всего в банде четыре удальца: вначале выносим ближайшего, а затем наваливаемся на лучника. Купца оставьте на десерт – он живучий, слишком долго его бить. Вернитесь к волхву, и он подскажет, где найти лезвие богатырского меча. На экран западнее волхва стоит засохшее дерево; там, где кончается его тень, и надо копать. А лучше применить медное зеркало колдуна. Соедините лезвие и рукоятку, и получится полный богатырский меч. Однако нужно 300 единиц силы, чтобы воспользоваться мечом, потому придется положить его в рюкзак на долгое хранение. В северо-восточном углу карты находится портал в Старый лагерь. Но перед тем как зайти в него, возьмите в отряд купца 4-го уровня Фотия. Очень приятный герой, такие на дороге не валяются. Потом в деревне отпустите его (+200 золотых) и снова возьмите.

Из Старого лагеря заходите в юго-западный портал, он приведет к волхву у Камней. Обязательно купите у него артефакт под названием Сын Луны, это нужно для выполнения квеста. Заходите в Бережки. Поговорите c купцом об украденном Амулете, затем со старостой. Найдите Ратибора и отдайте ему перо Жар-птицы. Есть возможность тут же взять в его отряд за 100 монет (неплохая цена за такого героя). Найдите пещеру на юге, зайдя в нее, поговорите с волхвом. Осталось найти казарму Бережков, на востоке от нее стоят две березы. Между ними секретный проход к трем омутникам. Забейте их и хватайте волшебное яблоко. Осталось вернуться к волхву и получить обратно потерянную часть Амулета. Да и ваши герои будут вылечены.

Вернитесь к волхву у Камней и шагайте к северному порталу. Вы окажетесь в Камнях, староста которой даст вам очередное задание. Через верхний портал из Камней идите по узкой дорожке (по северной границе владений волхва у Пропасти). По пути вы встретите несколько мертвяков, но, к счастью, они будут нападать по одному, и вы легко уложите нежить. По тропке вы попадете в Борье. Шагайте в северо-западный угол и уничтожьте несколько навий 6-го уровня. Лучше выманивать по одной и сразу наваливаться всем скопом. Поговорите с освобожденным пареньком и ступайте в саму деревню. Не забудьте сложить все оружие у входа, иначе не избежать большой драки. Поговорите со старостой, и он отдаст деревню под ваш контроль. Все! Найдите в северо-восточном углу карты магический шар прыжка и с его помощью телепортируйтесь в Старый лагерь. Почините оружие и сделайте побольше лечебных бальзамов.

Заходите в северо-западный портал, который раньше охраняли зеленые муравьи.

Откажитесь от подсказки за несколько сотен монет – деньги самим пригодятся. Идите на восток, через первую партию навий к старому пустому дому. Зайдите по широкому мосту на северо-восток, там живая вода и эликсир мудрости. Вернитесь к заброшенному дому и от него идите на юг. Еще дальше на юге очень много скелетов, за ними вы найдете пещеру Луны. Зайдите внутрь и, перебив муравьев, заберите у Стража ключ Луны. Выходите из пещеры и ступайте дальше на восток, через нижний мостик, на остров к мертвякам и мечу. Теперь снова по нижнему мостику, на восточный остров. С него переходите на восток через верхний мостик, у которого лежит фиолетовый скелет. С острова с новыми мертвяками отправляйтесь на запад, с островка с часовней еще раз на запад, а затем – на восток. Зайдите в портал, он приведет к мешочку с нужным камнем. Весит он 20 килограммов, поэтому без Сына Луны обойтись почти невозможно. С камнем возвращайтесь в деревню Камни, она перейдет под ваш контроль и староста выдаст вторую половину заклятья против мертвецов.

Осталось смело идти в Верхний лагерь: там вы встретите банду высокоуровневых скелетов и королеву мертвецов 13-го уровня. В разговоре с королевой упомяните заклинание, и она исчезнет. Скелетов придется убивать. Это не такое уж простое задание для ваших подопечных, поэтому заранее закупите лечебных бальзамов и лучшее снаряжение. Доведите героев уровня до пятого. Примените хитрость: выманивайте скелетов по одному или по двое, напав на них (или выстрелив из лука) и тут же отступив. Придется минут пять повозиться, пока не уничтожите всю нечисть. После чего зайдите в Старый лагерь, возьмите любых двух человек и отведите их в Верхний лагерь. Если не хватает харизмы, то отводите по одному. Первый отпущенный человек станет старостой лагеря, а второй – строителем, только не забудьте перед прощанием с ним дать ему почитать свитки с чертежами древних пирамид. Осталось подойти к старосте и попросить построить мост. Заходите в портал в юго-западном углу.

Часть вторая

Вы попали к волхву у Куницына Бора. Здесь два колдуна: один живет в центре карты, а другой – у западной кромки карты. Центральный маг попросит помочь с лешим-сыночком и даст бутылку волшебной воды. Соглашайтесь и идите на юг, там на болотном островке стоит кентавр, страдающий от мужской болезни. Помочь бедняге может только волхв у западной кромки карты, он попросит принести ему вино, соколиную лапку и заячий хвост. Берите и этот квест и переходите к волхву у Бережков (северо-западный портал).

Идите вперед, на северо-запад, там у первой попавшейся группы леших отнимите заячий хвост. Дальше по дороге шалят моховики, из одного выпадет квестовой предмет – кукла. На севере стоит одинокий леший, а на самом деле это сын волхва; вылечите его с помощью волшебной воды. На западе живет волхв, он попросит передать своему приятелю кувшин с вином. Плюс вы получите бесконечный шар прыжка к волхву у Бережков и возможность лечиться за белый корень. Итак, смотрим рюкзаки: вино у вас есть, заячий хвост тоже, осталось обнаружить соколиную лапку. Она зарыта у столбов (2 экрана на восток от местного волхва). Однако вы можете купить лапку у деревенских купцов, если повезет. Остальные лапки используйте, они навсегда прибавляют герою по 3 ед. силы.

Вернитесь к волхву у Куницына Бора, сообщите центральному волхву об успехах, и он снимет порчу с Куницына Бора. Как только вы попадете туда (южный западный портал) и поговорите со старостой, деревня перейдет в ваше распоряжение. Однако надо еще посетить волхва у западной кромки и отдать ему все три компонента. Отнесите полученную волшебную воду кентавру, и получите Чашу Воеводы (+10 к харизме навсегда). Для вождя есть смысл приберечь ее до самого Черного Бора и использовать только там. Поговорите с девушкой – получите ягоду Третий глаз, при использовании увеличивающую навык идентификации магических вещей до 100 процентов.

Осталось вернуться в Старый лагерь и пообщаться с викингом Эйнаром Счастливым, он даст слова воскрешения и попросит отнести их в Бережки, к мужику Радо. Можете оставить слова себе, можете “обменять” их на опыт, выполнив задание.

Из области волхва через юго-восточный портал зайдите в Поречье. Чтобы получить над деревней контроль, надо будет сбегать в Верхний лагерь, взять в отряд строителя и отвести в Поречье. Как только строитель будет оставлен в деревне, она станет вашей. Ступайте в Куницын Бор, там найдите девушку Людмилу, которая посоветует поговорить о Волке с волхвом у Родников. Вход в эту область найдется через портал на юге. Волхв у Родников знает немного, поэтому можете даже с ним не общаться. А вот в юго-восточный угол карты заглянуть было бы полезно: там обнаружится вход в ловчую яму. Убейте двух охранников-моховиков 9-го уровня: это не так трудно сделать, хотя возиться вы будете долго. Возьмите трофейный богатырский лук и выходите из ямы. В юго-восточном углу чего-то ждет второй Вершитель, очень почтительный к героям Лесной страны. От него шагайте на юг и вступайте в битву с островными цветками. Убивайте их либо одним накачанным воином с противоядиями и лечебными бальзамами либо расстреливайте. В конце концов на последнем островке найдется богатырский щит. С чистой совестью покидайте область через портал в юго-восточном углу. Вы в селе Родники, на родине Волка. Как ни странно, жители заезжих гостей не атакуют, а попросят лишь сдать оружие. Пообщайтесь со старостой, он попросит убить нескольких ядовитых пауков в юго-восточном углу карты. Соглашайтесь, и за выполнение квеста Родники признают Драгомира своим начальником. Осталось зайти в пещеру Воды в юго-восточном углу. Там встретите ядовитых червей и найдете ключ Воды. Выходите из пещеры и через восточный портал ступайте в Ловье.

На всякий случай сохранитесь перед разговором со старостой. Привожу основные направления беседы: 1) Знаешь, мне уже пора идти. 2) Ну, мужик, не на того напал! 3) Тоже мне – армия. 4) Плевать мне на твоих охламонов!

Если разговор будет таким, то староста признает превосходство Драгомира и подарит ему деревню. Внимание: при всех других вариантах беседы драки с деревенскими не избежать! А это вам надо? Отлично, идите в восточный портал к волхву у Черного Бора, так как общение с волхвом у Ловье (северный портал) ничего ценного вам не даст. Идите по северной дороге, минуйте засаду ичетиков и обращайтесь к местному волхву. Весело поговорите, и вам дадут квест: как окажетесь в Византийском лагере, отдайте найденную куклу Святославне. Два экрана на восток от волхва увидите камень и скелет рядом с ним. Рядом с ним, только чуть пониже, находится вход в лагерь Волка. Семь бойцов, из них несколько лучников и Волк восьмого уровня – бойня будет славной, но вы управитесь имеющимися силами. Если возникнут какие-то проблемы, то зайдите в лагерь Волка после того, как наберете новых дружинников в Черном Бору. Возьмите часть Амулета, выпавшую из Волка, и выходите. Идите в юго-восточную часть карты, там расположен портал в Черный Бор. Поговорите со старостой: деревня ваша, да и медное зеркало колдуна в придачу. Оставьте зеркало на хранение и берите в отряд новых ратников. Ваш отряд из пяти-шести дружинников должен вырасти до десяти: возьмите воеводу, всех живущих в деревне купцов седьмого уровня и обычного воина, если останется место в отряде. Обратите внимание: у новичков уже есть с собой луки и по связке стрел. Стрелы кремниевые, поэтому советую купить железных. Прикажите старосте построить мост и заходите в портал на севере.

Часть третья

Предупреждаю сразу: прохождение большей части главы не обязательно! Чтобы победить финального злодея и добыть браслет Владыки, достаточно совершить несколько простых действий в первых трех областях. Во-первых, надо найти кентавра в юго-западной части карты, он попросит подарить ему Амулет. Ни в коем случае не соглашайтесь! Пройдите пару экранов на восток и найдите полянку со столбами: рядом с ними зарыты богатырские доспехи. Есть смысл применить зеркало колдуна, чтоб не мучиться с копанием. Заходите в портал у северной кромки карты, он приведет в Византийский лагерь. Ребята там живут грубые и негостеприимные, поэтому есть смысл сразу убрать их всех. Делаем это так: вначале всем скопом убиваем часового у южных ворот, а затем второго – у северных. Забегаем внутрь и десятью дружинниками атакуем византийских лучников. Если погибнет человек пять-шесть ваших подопечных, то это нормально, только следите за состоянием Драгомира. Как только деревня сдается, читайте слова воскрешения: восстанут из мертвых не только ваши люди, но и все византийцы. Поговорите с местным кузнецом Изяславом и загляните к его отцу, старосте Бережков. Деревня ваша, хотя это уже не так важно.

В лагере византийцев войдите в пещеру Огня. Аспидов убить не очень сложно, а ключ Огня вам очень нужен. Выходите в византийский лагерь и идите в северо-восточный угол карты. Там увидите несколько стоящих рядом березок. На небольшом участке рядом с ними закопан клад – богатырский шлем. Примените зеркало колдуна, если не хотите утруждаться копанием.

Теперь заходите в северный портал, он ведет к волхву у византийского лагеря. Сразу сверните на запад и пройдите экрана полтора, пока не увидите на поляне несколько столбов. Встав между ними, вы телепортируетесь в лагерь Михаила. Тут будут восемь опытных бойцов во главе с Михаилом (купец 12-го уровня). Советую перед битвой приказать новичкам вооружиться луками с железными (или, в крайнем случае, медными стрелами). Стрел закупите связок десять – это пригодится. Заходите в лагерь Михаила и приказывайте вести общую атаку. Человек пять лучников-новичков начнут поливать врага градом стрел, а выделенные пять бойцов-ветеранов будут задерживать и отвлекать врага. Не забывайте лечить ветеранов! Как только враги подберутся слишком близко к лучникам, выходите из лагеря. Подлечитесь и снова войдите внутрь телепортера. Добейте израненных врагов, и последняя часть Амулета ваша. Есть и другая тактика боя: смазать стрелы ядом и раздать ветеранам по противоядию, так как попадать в суматохе боя будут и по ним. Подождите немного, и яд прикончит ваших противников… Третий вариант боя для самых слабых, но хитрых героев: лучникам приказать атаковать только Михаила, а затем схватить его мешочек с частью Амулета и удрать.

Используйте друг на друга в слоте для приготовления зелий все три части Амулета – получите полный Амулет дракона. А человек, в чьем рюкзаке вы складывали части, получит неплохой опыт.

Осталось с помощью шаров магического прыжка пробежаться по всем деревенским купцам. У одного из них купите дубликатор, стоит он примерно тысячу золотых. Скопируйте две части Амулета дракона и отдайте копию кентавру в области волхва у Поречья. Вас пропустят внутрь пещеры, где вы встретите массу крутых скелетов и зверя – болотника 13-го уровня. Скелетов ваши десять бойцов должны снести, а вот с болотником предстоит повозиться. Убить его может только герой в богатырском снаряжении, а точнее, с богатырским мечом. Чтобы взять меч и надеть остальные части богатырского снаряжения, надо достичь 95 единиц в силе и столько же в выносливости. Я советую “попрыгать” по всем знахарям и у каждого купить по два зелья и по баночке браги. Хватит семь-восемь банок с зельем с концентрацией около 10, а три-четыре банки с брагой будут подстраховкой. Пусть Сигмар пьет все зелья и брагу и надевает богатырские причиндалы. Получилось? Дайте ему штук семь лечебных зелий и бросайте на зверя. Драка будет долгой – минуты на три-четыре, но вы победите. Если не хочется возиться со зверем, есть и тактика для слабых, но хитрых героев (люблю такую тактику). Ставьте Драгомира рядом с болотником, а на пять-шесть шагов перед ним – лучника. Снизьте скорость до минимума и приказывайте лучнику палить в тварь. Болотник сделает пару шагов в сторону стрелка и начнет разворачиваться, чтобы вернуться. Засеките момент и, когда тварь отойдет, быстро щелкните Драгомиром на портал, на котором она стояла. Оп! Вы окажетесь в новом месте, в пещерах дракона. Хорошо сработано, осталось переложить в рюкзак Драгомиру все оставшиеся лечебные бальзамы, три ключа (Луны, Воды, Огня) и Амулет. Внимание! Вы должны с юга на север пройти три пещеры и миновать три кучи разных тварей в каждой из них. Все пещеры заканчиваются цветными дверями. Стоя перед ними, сделайте щелчок правой кнопкой мыши на ключе, чтобы открыть их. Вначале вроде будет ключ Луны, затем Воды, затем Огня, но порядок вам не очень важен.

По логике вещей, всех тварей требуется перебить, однако есть более разумный вариант для всех хитрых героев-злодеев. Просто ведите одного Драгомира вперед, оставив за собой спутников. Обычно к концу последней пещеры все они погибнут, но для вам это уже не имеет значения: если Драгомир будет упорно идти вперед, он стопроцентно прорвется без особых трудностей. Приятно… Наконец-то можно отыграть злобность Драгомира – только такие люди, как он, могут бросить верных соратников на неминуемую смерть.

Как только третья пещера будет преодолена, вы окажетесь перед очами дракона. Пообщайтесь с ним – вот и пригодится заветный Амулет! Кстати, сохранитесь и попробуйте перед разговором выбросить Амулет из рюкзака. Дракон, выдыхающий пламя, – очень непривычное и красивое зрелище. Победить дракона фактически нереально, да и это не требуется.

Осталось самое простое: всего-навсего поднять браслет Владыки. Наслаждаемся мультиком и бежим спрашивать в 1C, когда выйдет Всес… тьфу… то есть продолжение “Князя”.

Неизведанные области
(третья часть)

Специально для поклонников Волка или Михаила описываю области, в которые им (в отличие от Драгомира) все-таки придется заглянуть для нужной прокачки героя и дружины.

Как только попадете к волхву у византийского лагеря, пройдите на север и отбейте у аспидов сундук. Отнесите его на восток, к волхву, стоящему в болоте. Как обычно, получите опыт и узнаете про абсолютно бесполезную пещеру в центре области. Впрочем, с помощью этой пещеры можно найти ключ Огня без обязательной атаки на византийский лагерь.

Через юго-восточный портал от волхва у византийского лагеря можно попасть в деревню Лесовье. Пообщайтесь с человеком около портала: его золото захватила стая аспидов. Что делать? Спуститься на юг, перебить тварей и вернуться к заказчику задания. Отдайте 500 монет и хватайте дудочку, отпугивающую всех монстров. Во время подавляющего большинства боев щелкайте на ней с небольшими интервалами и любуйтесь, как воины бьют в спину растерянных тварей. Зайдите в саму деревню – старосте требуется воевода и кузнец. В качестве воеводы отдайте одного из своих воинов (как деревня станет вашей, тут же заберите обратно!), а за кузнецом надо будет “прыгнуть” в любую из ваших деревень. Его также можно будет вернуть в родную деревню, как только получите контроль над Лесовьем.

Возле северо-восточного портала встретите Вершителя; как пообщаетесь с ним, переходите к волхву у Лесовья. Разберитесь с навьями и скелетами (или отпугните дудкой) и найдите портал на севере. Тот перенесет отряд к Лесному лагерю. Игнорируя крутых скелетов и пещеры, ступайте в юго-западную часть области. Там будет нужный лагерь, а разговор с викингом с черной кожанке принесет ценные сведения: воевода Нижнего лагеря знает, где находится отряд Михаила (это знают также и игроки, прочитавшие третью часть прохождения за Драгомира). Напоследок заведите беседу со старостой Лесного лагеря, чтобы получить задание убить всех скелетов в пещере. Однако пока вы не настолько сильны, чтобы сделать это.

Вернитесь к волхву у византийского лагеря и заходите в северо-западный портал, который ведет к Нижнему лагерю. Местный воевода подскажет обратиться к воеводе Лесного лагеря по поводу Михаила. Староста же слезно попросит уничтожить растущий у входа вредный цветок, который мешает людям строить мост. Ступайте в северный портал, ведущий к волхву у Нижнего лагеря. Маг даст квест – убить гигантских червяков в юго-западном углу. Как только вы сделаете это, получите Великий магнит.

Вернувшись в Нижний лагерь, используйте магнит у горы рядом с цветком. Получите хороший меч против плотоядных растений. Уничтожьте новеньким мечом цветок, и благодарный староста отдаст деревню в хорошие (то есть ваши) руки. Меч сохраните, он еще пригодится. Идите в Лесной лагерь, там воевода подарит 250 монет за ваше согласие уничтожить отряд Михаила (еще столько же денег пообещает заплатить после сражения). Из Лесного лагеря выходите в западный портал, к волхву у Лесного лагеря. Заранее убейте мечом, которым расправились с цветком, абсолютно все растения и часть непонравившихся навьей. Затем поговорите с волхвом. Он попросит отнести вино старосте Нижнего лагеря. Как только вернетесь с выполненным поручением, волхв предложит продать вам дубликатор за 500 монет. Соглашайтесь, так как сей артефакт стоит раза в два дороже.

Осталось сходить к волхву у византийского лагеря и спросить у местного мага (западного, у избушки) о скелетах в Лесном лагере. Теперь перенеситесь к волхву у Лесовья и купите у него лампу за 500 монет. Совершите обратный визит к волхву у византийского лагеря, и тот нанесет на лампу убийственную руну Короля скелетов. Не используйте лампу просто так! Она мгновенно убивает всех противников на территории области! Лучше “попрыгать” по купцам и приобрести парочку дубликаторов. С их помощью размножьте лампу, а затем примените одну из копий в области Лесного лагеря. Заберите приз у пещеры… А оставшиеся копии ламп используйте в пещере дракона.

Как альтернативный вариант, приведем прохождение за Волка-охотника (точнее, отличия, возникающие при игре этим героем). Такой персонаж полностью соответствует сюжету игры. Кроме того, он был выбран ради демонстрации того, что дружина князю далеко не всегда нужна (в игре, по крайней мере). Всю игру можно пройти одним только главным персонажем, захватывая с собой селян только тогда, когда это необходимо для выполнения того или иного квеста. Это становится возможным благодаря исключительной ловкости охотника и удачным расположением “родной” деревни Волка.

Подробно распишем только прохождение первой части игры, по остальным, ради экономии места, приведем только хинты и советы. Те квесты, которые не будут описаны, являются постоянными для любого героя, их можно легко найти в основной части прохождения (см. solution за Драгомира-вождя).

Создавая персонаж для “единоличной” игры, выбирайте характеристики: харизма – 9, сила – 2, ловкость – 14, выносливость – 9. Ставьте “маркер” на меткость и торговлю. В таком случае никаких проблем с деньгами не будет – умение торговаться распространяется и на старост деревень при сборе дани, и на торговцев в лавках. Меткость нужна… Ну, понятно, для чего нужна меткость. Для избиения бедненьких монстриков посредством “утыкивания” их стрелами с безопасного расстояния (заметьте, что в рукопашной герои промахиваются гораздо чаще). Кроме того, благодаря возможности сделать зажигательные стрелы, штурм деревень превращается в сплошное удовольствие, но об этом чуть позже.

Основная стратегия заключается в том, чтобы поскорее добыть артефакт, отпугивающий монстров (дудочка или свисток), и биться только тогда, когда у игрока есть на то желание. До этого охотник легко убегает от любых группировок, не получая при этом повреждений. По большей части опыт набирается за счет выполнения квестов или эликсирами Мудрости. Боезапас пополняется без проблем – в каждой локации валяется по меньшей мере три колчана со стрелами, соответствующими уровню монстров. Плюс к тому из тварей высыпаются кремниевые стрелы. На добивание сгодится.

Развивайте вторичные умения: идентификация, торговля и знахарство исключительно полезны при одиночной игре.

Не ленитесь привести в покоренную деревню всех недостающих работников. Заполненная деревня лучше платит дань.

Теперь два слова о наиболее эффективной тактике ведения боя. При наличии дудочки драка происходит прямо-таки цинично. Подходим к монстрам на расстояние приблизительно пол-экрана, атакуем (естественно, отравленными кремниевыми стрелами) и дудим в дудочку (щелчок правой кнопкой мыши). Монстры, бросившиеся к герою с целью разорвать его на мелкие кусочки, разворачиваются и подставляются под новые выстрелы. “Не охваченных” можно отстрелить железными или серебряными стрелами, хотя серебряные лучше приберечь для особых случаев – научить вежливости немытого викинга-Драгомира или зазнайку-Михаила. Или болотника того страшненького, который в пещерах сидит и в одиночку с дружиной справляется.

Наказание непокорных деревень производим так: прямо от входа (совсем немного не заступая за границу деревни) шлем веер зажигательных стрел по строениям. Затем очередь отравленных (лучше не ниже, чем на 5 единиц) по населению. Все! Ждем пару минут, смотрим мультик, заканчивающийся чем-то вроде “Приходи и владей нами”, собираем трофеи и читаем слова воскрешения. Будьте внимательны: воскресают ВСЕ погибшие на карте – дружина (если она у вас была), бывшие противники и монстры. Здоровье воскресших – 100. Так что не находитесь вблизи свалки погибших монстров когда читаете свиток. Зачем вам лишние проблемы?!

Еще один момент стоит упомянуть. Монстр, “померший” от яда, не приносит опыта персонажу, поэтому не пожалейте второй стрелы, когда у него останется 1–2 процента здоровья. В таком случае получится, что “и Волки сыты, и стрелы целы”.

Появившись в деревне Родники, сразу заверните к купцу. Посмотрите, нет ли в продаже полезных свитков – трудов Гиппократа, Трактата о торговле или Потерянной карты. Если что-нибудь есть, нужно будет постараться это купить до разговора со старостой. Это может оказаться непростой задачей, но все-таки, постаравшись, обычно можно набрать требуемую сумму.

Сделав необходимые покупки, поговорите со старостой Родников. Он признает Волка князем без дополнительных квестов. Закажите ему постройку казармы, затем вновь загляните к купцу. На этот раз нужно приобрести короткий лук и снова посмотреть, нет ли вожделенных свитков. Дойдите до кузнеца, почините амуницию и купите колчан кремниевых стрел.

В северной части деревни, внутри частокола, лежит колечко, прибавляющее единицу к ловкости. Надевайте его и берите в руки купленный лук. Не выходя за пределы частокола, отстрелите муравьев возле выходов. Из одного насекомого (что у западного выхода) выпадет кольцо ( +3 к выносливости). Срочно надевайте и двигайтесь через восточные ворота на север. На берегу реки лежит броня. Все, теперь можно попытаться покорить Ловье.

Внимание! Вероятность того, что староста Ловье поддастся на уговоры даже при правильной последовательности ответов, очень мала, так что, если вы играете без сохранений и перезагрузок, будьте готовы быстро сбежать, благо в охотника попадают очень редко.

Если беседа прошла успешно (в этом случае можно сразу поднять Волку уровень до 3), закажите старосте постройку избы знахаря и лавки. Если случилась неудача, не беда – в любом случае возвращайтесь в Родники.

В Родниках перестреляйте всех муравьев. Один из них несет нож “на муравьев”, позволяющий уничтожать любого рыжего муравья (до 11 уровня включительно) одним попаданием. В северо-восточной части лежат два колчана медных стрел. Забирайте их и отстреливайте четырех ядовитых пауков на болоте (юго-восток). Не забудьте собрать ядовитые жала – они очень скоро пригодятся. Идите к восточному порталу, поднимайте возле него лопату и проходите к волхву у Родников.

Поговорите с Вершителем и перемещайтесь на восток. Здесь на вас накинется большая толпа муравьев, но, благодаря найденному кинжалу, проблем с насекомыми-переростками не возникнет. Двигайте дальше и перебейте из лука скелетов. Скелеты будут оживать, но в конце концов справиться с ними удастся. Воспользуйтесь лопатой возле столба, который охраняли скелеты (строго на юго-запад, примерно на расстоянии одной клетки). Там обнаружится “Сфера волхва Родников”. Она позволяет мгновенно перемещаться к хижине волхва из любой локации. В частности, можно схватить лежащий неподалеку (телепорт в юго-западном углу, затем прямо по проходу на север) богатырский лук и сбежать от моховиков (5 и 9 уровня) без боя. В этой локации находится еще одна бригада муравьев (на севере) и множество островков с цветами-людоедами, охраняющими богатырский щит. За щитом нужно будет вернуться позже, пока что его почти невозможно отбить. Зато можно набрать земляных орехов и наделать масла максимально возможной концентрации. Кстати, чтобы сделать зажигательные стрелы, необходима концентрация не меньше 10,00. Покончив с осмотром территории, отправляйтесь через северный портал в Куницын Бор.

Здесь поговорите со старостой, получите квест на волхва у Куницына Бора. Один вариант прохождения указан в основном прохождении (см. начало второй части). Другой же заключается в том, чтобы, поговорив со стариком и получив от него живую воду, просто шарахнуть по нему из лука. В этом случае он не успеет наложить проклятье, а вы выполните один квест и сохраните живую воду для кентавра, на будущее.

Обойдите окрестности Куницына Бора, соберите все вещи, продайте ненужное, поговорите с селянами. Одна девица загадает загадку про день и ночь. Ответ: они заканчиваются мягким знаком. Затем через портал на северо-западе попадите на карту “волхв у Куницына Бора”.

Прибыв на место, не торопитесь: подождите, пока появятся мороки и угостите их из лука. После этого, игнорируя монстров, проходите по южному краю на восток, до самого портала. Но в портал пока не входите. Лучше забейте вторую группу пауков на север от вас. Один из них “уронит” дубину, которая эффективна против пауков. С этим оружием вы запросто произведете зачистку карты. Затем приступайте к выполнению задания старосты деревни Куницын Бор.

Выполнив задание и собрав земляные орехи на северо-востоке, идите в юго-восточный портал – попадете в Поречье. Там стоит сначала поговорить с жителями и получить квесты: отнести 100 монет охотнику в Куницын Бор и передать привет в Ловье. Кроме того, если попадется женщина, жалующаяся на болезнь ребенка, дайте ей 10 монет – лишний опыт не помешает. И если встретится дружинник с донесением, не пытайтесь выведать, что за весть он принес, иначе поссоритесь со всей деревней.

Теперь можно поговорить со старостой и пообещать привести плотника. Проще всего сделать это так. Обращаемся к любому торговцу (например, к кузнецу) и просим его подготовить ученика. Он возьмет за это 100 монет. Пока кузнец подыскивает достойного кандидата на должность подмастерья, проходим мимо домика купца, к углу помоста. Там валяются чертежи древних пирамид. Эврика! Берем свиток, идем к новоявленному ученику кузнеца и заявляем, что он теперь витязь княжьей дружины. Если не хватает харизмы (должна быть не меньше 21), глотаем брагу для повышения привлекательности. Стаскиваем с горе-вояки доспехи и оружие, продаем у купца, даем прочесть ученику чертежи древних пирамид и гоним его взашей (чтобы с ним поговорить, держим Ctrl и делаем на портрете щелчок правой кнопкой мыши). Осталось вернуться к старосте и получить деревню во владение.

Закончив дела в Поречье, используем Сферу волхва у Родников. Кстати, можно заглянуть к нему на предмет снятия порчи. Вдруг волхв из Куницына Бора успел-таки нахулиганить?! Вновь собираем земляные орехи и делаем из них масло. Затем идем в Куницын Бор, находим Вилинца, отдаем ему деньги и общаемся со старостой. Эта деревня тоже покорена. Дальше путь лежит в Родники. Собираем дань, чиним амуницию, продаем ненужное, травим и пропитываем маслом стрелы – короче, готовимся к серьезным вылазкам.

Если Ловье не подчинилось в начале игры, идем и поджигаем его. Жителей “утыкиваем” отравленными стрелами (вполне хватает двух зажигательных колчанов и одного отравленного) и дожидаемся безоговорочной капитуляции. Не забудьте прочесть слова воскрешения после победы!

Находим купца по имени Радигощ, передаем привет от подружки и получаем вожделенную дудочку, отгоняющую злобных тварей. Самого купца можно завербовать и отвести в Родники как нового воеводу.

Теперь стоит обойти свои владения и навести порядок: проверить, все ли здания построены, везде ли народ при деле. Обязательно приведите в Ловье купца – у него чаще других попадаются магические кольчуги с броней 166. Одну такую следует приобрести.

Пришла пора добыть богатырский щит. Это не такая простая задача, как кажется с первого взгляда. Дело в том, что лук на цветы-людоеды не действует! Бить придется топором. Запаситесь лечебными бальзамами и противоядием…

Отлупив-таки гадких представителей плотоядной фауны, забирайте щит, собирайте земляные орехи (ха! добрая традиция наметилась) и возвращайтесь в Родники – зализывать раны. Если вы все делали правильно, то сейчас сможете нацепить шишак, добытый щит, богатырский лук и закупленную заранее кольчугу. Для этого придется, естественно, использовать четыре баночки с зельем, но ведь оно уже готово, не правда ли? Если есть возможность, наймите ненадолго кузнеца в свою дружину и дайте ему прочесть свиток кузнеца. Затем верните его на старое место и чините свои “богатства” только у него – таким образом, вы не испортите богатырские вещи.

Теперь для завершения первой части игры осталось пойти в Черный Бор (попутно заскочите к волхву у Черного Бора и возьмите квест “с куклой” и эликсир мудрости), поговорить со старостой и сжечь деревню дотла. Затем воскресить жителей и приказать строить мост. Добытая в бою богатырская кольчуга (а она выпадет из старосты деревни) охотнику ничем не поможет – она сильно уменьшает выносливость и понижает (!) ловкость до 100. Лучше уж использовать стандартную…

В принципе, можно и не покорять все четыре деревни, а просто атаковать Черный Бор, но это, по-моему, просто неинтересно.

Во второй и третьей частях игры существенных отличий нет. Только в конце второй части придется решить puzzle с телепортами, да в третьей надо найти в пещере Луны банду разбойника-Драгомира. Кроме того, монстры на карте водятся существенно более сильные (например, в Старом лагере живут моховики 6–8 уровня), да по всей карте разбросаны колчаны с серебряными стрелами (убойная сила 4) в больших количествах. Все остальное описано в основной части прохождения. Кстати, о борьбе с противниками-героями. Во время одного из прохождений, прочитав потерянную карту и использовав сферу магического прыжка, Волк третьего (!) уровня попал к волхву у Пропасти и, разогнав дудочкой навий и мертвяков, добрался до пещеры Луны. Благополучно встретил Драгомира (12 уровень) с “бригадой” (6 бойцов 9–10 уровней) и не использовал ни одного лечебного бальзама! Вот такие они, славяне…

Врезки

Еще интересное наблюдение: только Михаил – законный обладатель части Амулета, но именно ему приходится сложнее всего, в отличие от двух остальных, нечестных героев Лесной страны.

Применяйте ядовитые стрелы: сделав удачный один выстрел в крутого монстра, немного подождите и возвращайтесь за вещами покойного.

Волхв: “Что ты пристал, я же по сценарию говорю”. Драгомир: “Да ты на “пень” не обижайся, это тоже не я, это тоже по сценарию”.

Суперчит как копировать вещь. Кладем ее рюкзак первого героя, затем поднимаем мышкой, переключаемся на второго героя нажатием Tab и перекладываем вещь в слот для составления зелий. Теперь у первого героя и у второго есть по одной копии этой вещи – проверьте! Причем так второй герой получит в свою рюкзак вещь, которую он в нормальном состоянии поднять не смог бы.

С помощью копирования можно полностью разрешить все денежные проблемы: теперь уже можно не бегать по старостам за данью. Технология та же. Покупаем в магазине дорогущую вещь, монет за 1 000, копируем несколько раз и тут же продаем. Получите примерно в два-три раза больше (зависит от того, сколько людей в отряде, см. дальше про ограничения). Таким нехитрым, но действенным способом минут за пять вы вполне наберете сумму тысяч в семь-восемь золотых. На эти деньги накупаем снаряжение и скупаем у знахарей все эликсиры Мудрости. Так вы часть денег переведете в опыт ваших подопечных.

Есть небольшие, но неприятные ограничения в использовании этого бага. Копия одной и той же вещи у каждого человека может быть только одна. Если в отряде шесть человек, то, купив у кузнеца вещь, вы тут же можете продать ему шесть ее копий, но ни одной больше.

Еще одно: нужно продавать все копии вещи и саму эту вещь либо вообще их не продавать, оставив все у себя. Попытка не пытка, но если вы что-то оставите или у себя, или на земле, то получится большой глюк. Чаще всего вещь превращается в щит или необычный лук, которые тоже можно продать.

Также нельзя, скопировав какое-нибудь зелье, использовать его: будут выпиты все копии этого зелья у других героев. То же самое касается других потребляемых вещей: если вы копируете их, то только на продажу.