Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Играть по-русски"
"Князь", "Всеслав Чародей", "Аллоды-3: Возрождение", "Awolbe: Bestiary", "Корсары", "Шторм", "Громада: Отмщение", "Private Wars", "Железная стратегия"
(превью, интервью)
Автор: Олег Хажинский
Журнал Game.EXE, № 5 (46) май 1999
Девятое мая. День Победы. Обещают снег и до минус пяти. У нас в доме не топят. И нет горячей воды. Опять же Виктор Черномырдин. Руки не попадают по кнопкам. В стране кризис. Что-то с рублем. Игры не продаются. Делать здесь игры могут только сумасшедшие люди. Потому что в стране кризис...

В этот момент раздается стук в дверь. Ого, это телеграмма от начальства (уж больно интонации и глаголы похожи; да, телефон отключен за неуплату)! Излагается нежная просьба написать про российских разработчиков (!). Что-нибудь веселое, праздничное, с огоньком. Действительно, огонька бы не помешало, хотя это, наверное, очередная шутка соседа Василия. На всякий случай пишу.

В центре

Дорогой Василий! У нас сегодня необычная тема. Вместо того чтобы, закутавшись в одеяла, тянуть шеи и высматривать что-то в далеком где-то (вот-вот должен прийти телефонный мастер), мы просто оглянулись по сторонам. Никогда особенно не страдавший от излишнего/показного патриотизма (на самом деле мы только притворяемся безродными космополитами, в душе мы все... ух!) .EXE решил рассказать о... российских играх. То есть играх, сделанных у нас.

На внеочередной еженедельной тянучке, ближе к концу вторых суток заседания, Босс сформулировал Тему. Сформулированная тема повисла посреди комнаты в абсолютной тишине, пугая сотрудников журнала своей масштабностью. "Конечно, не всех", — быстро добавил ББ, и обстановка несколько разрядилась — это стахановец Скар, уже взявший на себя повышенные обязательства, с облегчением упал в обморок.

Конечно, рассказать обо всех российских играх, проанализировать передовой опыт, выявить отстающих, наметить маяки и тенденции — задача колоссальная (даром что кризис и все нормальные люди торгуют и челночат), хотя все еще подъемная. Но в прожекторе давно не меняли лампочки, и что-то просто осталось в тени. Поэтому предупреждаем: "освещено" не все. И даже не все хорошее. Кто-то из разработчиков задолго до уехал на заработки в собственные деревни (без картошки зимой, сами знаете как...), про кого-то совсем недавно писали, кто-то из авторов пошло отлынивает, защищая последний в жизни диплом.

К примеру, во временном забвении остался симулятор самого массового бомбардировщика второй мировой Ил-2, от которого вся мировая авиационная общественность уже давно стоит на ушах — читайте интервью с разработчиками в одном из прошлых номеров .EXE. Или, плачьте, виртуальные любители дальнего боя, не пишем про "Дальнобойщиков-2"! Ждали, до последнего ждали демо-версию, которую новосибирские разработчики готовили на Е3, и... не дождались. Ничего, все еще будет...

Играть в игры ушли не все. Кто знает, о чем придется писать, а у многих — семьи, дети. Уходя в люди, корреспонденты тепло прощались друг с другом, сжимая в руках одинаковые бумажки с заготовленными вопросами. Именно эти бумажки, истертые, исписанные мелким почерком, сейчас лежат на моем столе. Увы, не все. Господин Мирошников из "1С" ответил так многоречиво и образно, что журнал оказался просто не в состоянии вместить его захватывающие рассуждения о реалиях девелоперской жизни в стране. Ничего, когда-нибудь мы издадим эти ответы в виде отдельного приложения. Господин Орловский из Nival, напротив, совсем о нас забыл и не удосужился написать ни строчки. Интеллигентный человек, знает, что такое “аллод”, и вдруг — такое. Впрочем, с лишним временем у него действительно проблемы.

Люди, которые делают игры

Василий, не волнуйся, остальные ответы здесь. Ознакомившись с ними, понимаешь — надежда на излечение людей, именуемых "российскими разработчиками", еще есть. Так, большинство из них признает, что работает для себя, иногда ненавидит игры и хочет завоевать всемирную славу со всеми полагающимися бонусами. Вполне земные, реальные желания. Странно было бы услышать, что игры делаются для того, "чтобы сделать этот мир чуточку прекраснее, и если хотя бы один ребенок улыбнется при виде минимальных системных требований к нашей последней игре, значит, цель жизни выполнена и никаких денег нам уже не надо".

Игры, которые делают люди

Василий! Наши игры всегда вызывали у меня особую, непонятно чем питаемую надежду. Надежда не умерла и сейчас, даже после двух часов, проведенных с игрой "Третий Рим" за одним компьютером. Сто лет назад, когда только ходили слухи о Total Control, я подумал: вот круто, сейчас наши ребята всем покажут! Они сделают игру нашей мечты, ведь кто, если не мы, знает, как она должна выглядеть! А, Василий?! С нашим, блин, менталитетом, с нашим-то игровым опытом и увлеченностью! А потом Total Control вышел, и... как-то... потихоньку стало понятно, что только опыта и только фанатизма мало. Нужно что-то еще. Может быть — деньги. Может быть — организация. Мы разберемся, чего не хватает, и добавим. Потому что, все еще кажется мне — если игра будущего и появится, то только у нас. И, вы знаете, наши разработчики тоже так думают.

Только 2% опрошенных не собираются потрясти мир своим новым проектом (мы не будем прилюдно называть этих людей! пока — не будем). Восемнадцать девятнадцатых делают и не игру вовсе, а целый мир, в котором предлагают поселиться всем купившим легальную копию. Отдельные индивидуумы так вообще занялись созданием новой религии. Почем опиум, господа хорошие?

На жанры наши разработчики особенного внимания не обращают, предпочитая делать игру сразу во всех. При этом каждый без исключения желает выгодно издать ее за рубежом. Здесь, кажется, лежит некоторое противоречие — на Западе "миры" и "религии" продаются крайне неохотно. Гораздо лучше разбираются "StarCraft" и симуляторы натуралистов. Разработчики это понимают, но принципами поступаться не хотят, хотя бы в глазах местных фанатов, сидящих без горячей воды. Что, кстати, очень благородно, потому что местные фанаты в нынешних финансовых условиях не смогут окупить разработку игры средней руки, не говоря уж о "мире" или "религии". Даже если перестанут возвращать сдачу родителям после похода за хлебом.

Болтовню пора заканчивать, предоставляя слово героям сегодняшней вечеринки и затем — их творениям. Сочинение игр никогда не было надежным источником дохода. Заниматься этим сейчас в нашей стране могут только очень увлеченные своим делом люди. Обратите внимание — никто из крупных разработчиков не ушел из "дела" после кризиса, а игры, над которыми они сейчас работают, если и не потрясут мир, то как следует его расшатают — чтобы через два-три года расправиться с ним окончательно. Удачи! Честно.

"Радость алхимика"

Автор: Олег Хажинский

"Князь", т.н. "внутренний" проект соответствующего подразделения компании "1С", что вот-вот должен показаться на люди, — игра с историей. Не суть — славной (если плясать от Французской палаты мер и весов) или нет (скорее, все же нет — но об этом по ходу пьесы), но первоначально предполагалось, что она выйдет аж в 1997 году, осенью. Между тем сегодня на дворе предмилленниумный май, и игра находится в стадии самого что ни на есть активного бета-тестинга. Стало быть, в форме, близкой к боевой. Наш, короче, продукт.

Студия: "1С"
Игра: "Князь"

Своим непростым путем к игроку "Князь" обязан, очевидно, максимализму авторов (иных, увы, уж нет — с проектом), которые два с половиной года назад размахнулись на нечто по тем временам совершенно революционное. Речь шла о симбиозе ролевой игры, стратегии и action, приключениях в мире без границ и миссий. Вместо рисованных спрайтов и вида сверху — страшно сказать, прогрессивная изометрия и модели из 3D Studio. Шли годы, на свет выходили различные RPG, стратегии и опять же чертовы action, и по кусочку отщипывали у "Князя" его достоинство. 3D-модели вместе с изометрией уже не способны никого удивить. Стратегий без элемента RPG, и уж тем более action, в наши дни просто не существует... Так неужели "Князю" суждено родиться на свет дряхлым стариком?

Где искать ответ на этот непростой вопрос — как ни в офисе "1С"?

"Что-то здесь слишком шумно (один из "точечных источников" шума — увлеченно пилотирующий свой замечательный "Ил-62" и с гордостью демонстрирующий разлетающиеся во все стороны 3D-гильзы Олег Медокс, а также его Pentium II 300, c некоторой натугой пережевывающий еще не оптимизированный код), — подумали мы, едва переступив порог. — Стариков, пусть они даже княжеского рода, в таком гвалте не производят. Стало быть, все врут календари?.."

Давайте играть

"Князь" годичной давности и "Князь" дня нынешнего — люди совершенно разные. За это время разработчики полностью пересмотрели концепцию игры, сознательно пойдя на некоторые упрощения. Юрий Мирошников, продюсер проекта, не скрывает, что последняя версия этой ролевой игры с легким элементом стратегии — продукт "попсовый", "попсовый" в оригинальном смысле этого слова, то есть ориентированный на широкую аудиторию игроков, простой и доступный.

Длинная и убедительная заставка старательно завязывает узелки сюжета и в финале оставляет нас, главного героя, с фрагментом таинственного артефакта в руке. Далее игра предлагает нам более точно определить свою личность, как и полагается во всех уважающих себя RPG. Система характеристик "Князя" разработана в стенах студии, без всяких попыток скопировать AD&D, GURPS или что-нибудь из области Diablo. Классов четыре: лидер, воин, охотник и купец, система весьма лаконична: харизма, сила, выносливость, меткость, фехтование. Кроме характеристик у каждого персонажа есть навыки, а по нашему — "скилы". Похожие навыки вы "накачаете", выйдя (в реальной жизни), скажем, из стен соответствующего профессионально-технического: кузнечное и плотницкое дело, знахарство, торговое ремесло.

Покончив с генерацией персонажа, прямиком попадаем в боевой лагерь викингов (действие игры, кстати, происходит на пересечении византийских и славянских дорог с активным участием лучших друзей программистов — викингов; однако рассказывать о сюжете, "Летописи времен", Титанах и "поющих вещах", если не возражаете, пока не будем, повременим до релиза). Меж крепко сколоченных изб перемещаются ладно сбитые мужики одинакового роста и комплекции. Имена этих людей не располагают к близкому знакомству: Торрор Собака, Хакон Кожаные Штаны и тому подобное. Впрочем, не надо расстраиваться раньше времени. Чуть позже вам откроются гораздо более гостеприимные места, с бегающей вокруг детворой и бабами в красных сарафанах, которые, кажется, вот-вот заголосят "Сваты едут!".

Первое впечатление от графики: все очень большое. Викинги, и без того ростом не обиженные, в разрешении 640х480 смотрятся настоящими великанами. Конечно, вы можете переключиться в 800х600, добившись привычного масштаба Diablo или Baldur’s Gate, но в этом случае станут менее заметны детали роскошного одеяния окружающих персонажей.

Кстати, о деталях. Недостаток технологических изысков в области графики компенсируется тщательностью 3D-моделей — благо, за два с лишним года у художников было достаточно времени, чтобы довести внешний вид действующих лиц и пейзажей до совершенства. Персонажи готовы переодеваться и менять оружие прямо на наших глазах, занимать боевые позиции и размахивать мечами, а это совсем не просто, если в вашем распоряжении всего 32 Мбайта памяти.

И немного выпил

Сам процесс размахивания мечами меня не воодушевил. Вместе с главным героем в команде может находиться до 9 человек, однако людей нельзя поделить на группы, формаций нет, да и экран не согласен терять лидера из виду. Кроме того, в игре нельзя раздавать приказы во время паузы и практически нет магии (читай: из дистанционных атак — только лук). Все это вместе превращает сражения в практически неконтролируемую кучу-малу и особенных тактических способностей от игрока не требует.

Правда, я познакомился далеко не со всеми обитателями "Князя", коих в готовой версии игры с учетом различных модификаций будет более 100. Гады, тоже, кстати, отрендеренные на твердую “пятерку”, ведут себя исключительно индивидуально — некоторые бросаются в атаку сразу, другие же пытаются заманить партию в глубину зоны, а уж там...

В ответ на мои робкие комментарии, что, мол, хорошо бы тактического лименту полной ендовой, авторы "Князя" высказали весьма необычную мысль. Мол, в игре вообще не обязательно воевать. То есть сюжет построен так, что большинство квестов МОЖНО решить если не "бескровным" путем, то хитростью — обязательно. Немало всяческих уловок в игру приползло благодаря изощренной системе алхимии. По всему миру, совершенно невзначай, растут всевозможные травы и цветы. По правой кнопке мыши герой ловко отправляет растения к себе в лукошко, а затем комбинирует (не хотелось бы употреблять слово "мутит") отвары в различных комбинациях. Система учитывает даже такие тонкости, как концентрацию настоя — то есть одно и то же лекарственное зелье дает различный эффект в зависимости от количества тех самых корешков и ягодок, которые в нем заварены.

Зелье требуемых свойств можно получить экспериментальным путем (здоровье может слегка пострадать), приобрести в многочисленных лавках или проведать в разговорах с NPC. Яд для стрел, брага для поднятия храбрости или горючее масло — это результат далеко не самых изощренных операций с флорой "Князя". Что вы скажете, например, об эликсире, дающем очки опыта в неограниченных количествах? Вот бы достать рецептик...

Чуточку стратегии и спать

"Элемент стратегии", которого раньше в игре было очень много, все еще ощущается в "Князе". Герой может определенным образом влиять на процесс строительства новых зданий в деревнях. В ходе длительных бесед со старостами, воеводами, кузнецами и прочими видными людьми мы сможем настоять на постройке, скажем, новой кузни или инициировать процесс обучения новых знахарей. Если где-то не хватает плотников, почему бы не притащить хорошего мастера 7-го уровня из соседней деревни? Чтобы оценить красоту этой системы, необходимо уделить "Князю" не один день. Надеюсь, такая возможность представится, как обещалось — через два месяца.

"Всеслав, выходи"

Автор: Олег Хажинский

Помню, проходили на Ходынском поле соревнования по драг-рейсингу. Участвовали жуткие форсированные "восьмерки", в усмерть убитые "Корветы" с американскими номерами, Ford Mustang лохматого года выпуска и среди прочих — очень необычное авто. Оно никак не могло тронуться с места, с диким воем втирая резину в асфальт стартовой позиции. "Эта машина не может тронуться с места, — заинтересованно сообщил ведущий под рев толпы. — У нее слишком мощный двигатель!"

Студия: Snowball Interactive
Игра: "Всеслав Чародей"

Конечно, вы помните игру "Всеслав Чародей". Забыть ее невозможно даже при известном желании. Игровые издания частенько публикуют интервью с дизайнером и продюсером Snowball Сергеем Климовым. Художник Snowball рассказывает читателям, как создаются 3D-модели. Другая публикация — "Таинство создания игры" на примере "Всеслава". Журналисты и все заинтересованные лица регулярно получают электронную газету "Вестник Всеслава". На прекрасно оформленных страницах Snowball в Интернете (www.snowball.ru) информация обновляется чуть ли не ежедневно. Snowball представляет неофициальный фанатский сайт — "Корчма Всеслава". На основном русском сайте по "Всеславу" Warlord Russian появился новый раздел "Миры". Здесь публикуется народное творчество, связанное с проектами Snowball. Рассказ Дениса Чекалова "Кровавый перстень" обыгрывает тему "поющих вещей" из системы "Летопись времен". Важно понимать, что "Летопись времен" — это "общий лейбл концепции, а уже серия игр, посвященных конкретному герою, вернее, даже не герою, а отдельному подвигу отдельного героя, получила название Tales of Honour. Так что в главных титрах, скорее всего, будет что_нибудь вроде "Snowball Interactive presents / a Tales of Honour game / set in Chronicles of Time universe / Warlord Vseslav The Sword Of Fire". Это цитата из одного FAQ’а по "Всеславу".

"Всеслав" на "Комтек-99": Snowball представляет новый видеоролик Book Movie. На англоязычном сайте появился новый скриншот. Обратите внимание, что так как "охранники неизвестны Емину, то он занял полуоборонительную позицию за левой рукой Всеслава". Gamasutra (www.gamasutra.com) помещает серьезный материал Сергея Климова "Game Development in Russia" с обзором российских разработчиков. По-настоящему хорошая и объективная статья оставляет после прочтения, среди прочих ощущений, спокойную уверенность: "Всеслав Чародей" — самый интересный проект в России. Все правильно — скоро Е3.

Инфляция веры

Если бы у нас в журнале существовала премия "За профессиональный PR в игровой индустрии", Сергей Климов и его Snowball получили бы золотого, серебряного и бронзового Пиара одновременно, а также приз зрительских симпатий вместе с кубком "За волю к победе". Другой команды, которая умела бы так грамотно и профессионально, с неиссякаемой энергий и фантазией заниматься промоушеном и самопромоушеном, в стране просто не существует. На фоне вялых телодвижений в области PR прочих издателей/разработчиков, оригинальные идеи которых подошли к концу еще в советское время, Сергей Климов заметен, как агент 007 с раскрывшимся парашютом у входа в центральный гастроном г. Люберцы. У нас в стране, с ее разгильдяйством, плохими дорогами, петьками и василь иванычами просто не принято так хорошо работать. Смущает и еще одна вещь.

Если прочие разработчики, несмотря на финансовый кризис и общую недостаточность, еще умудряются как-то что-то выпускать, то Snowball пока не готов представить своего "Всеслава" на суд широкой зрительской. Постоянно всплывающие на протяжении двух лет обстоятельства, иногда трагические, иногда комические, мешают "Всеславу" обрести законченную форму и добраться до релиза. Игры до сих пор нет. Нет, игра, конечно же, есть. Кипение вокруг "Всеслава" не прекращается ни на минуту. Например, буквально на днях Snowball заканчивает подготовку к "полупубличному бета-тестированию self-rolling демо-версии".

Те, кто внимательно следит за успехами и неудачами "Всеслава", рано или поздно теряют ощущение реальности происходящего. Кажется, что ты уже второй год вращаешься вместе c пластинкой на гигантском граммофоне, пластинка заела, музыка все громче. Все труднее понять, где правда, где художественный вымысел, где просто удачный рекламный ход. Меняются названия, жанры, направления и концепции. Пространство вокруг "Всеслава" потеряло для меня четкие очертания, а излишне агрессивная рекламная кампания вызывает легко объяснимый эффект неприятия. Дурной сон может прекратиться в один момент - достаточно Snowball выпустить демо-версию готовой игры. Не "технологическую дему" и не "ролик на движке", а часть законченного продукта.

Всеслав Князю не товарищ

Хороших и правильных слов об игре за два года было сказано немало, но пока никто еще не попробовал, каков "Всеслав" в деле. Полчаса игры смогут показать тот самый неуловимый "геймплей" и позволят сделать первые выводы. Увы, пока Snowball не готов показать нам игру. Причины во многом понятны — финальный облик "Всеслава" все еще не определен. Условия здесь должен диктовать западный издатель игры, о котором, скажем так, официально ничего неизвестно. Бывший друг и товарищ "Всеслава" — "Князь" — был с позором изгнан из "Летописи времен", заскучал и предельно опростился, став "обычной" action/RPG. "Всеслав" марку держит — это по-прежнему "игра на стыке", немного стратегии, немного adventure, action и мощный ролевой бэкграунд. Таких игр, если вдуматься, в природе еще не существует. Идея такой красоты пока не обрела воплощение ни в одном готовом проекте. Nival отказался от попытки создания своего утопического persistent world в "Аллодах-3". "Князь" также сошел с дистанции. Разумеется, разработчики сейчас испытывают огромные трудности, пытаясь остаться на уровне и сложить части в единое целое. Революция затянулась.

Я ни на секунду не сомневаюсь в способности Snowball Interactive завершить дело до конца и рано или поздно потрясти мир бескомпромиссным "Всеславом Чародеем". Все знают об успехах совершенно "другой" компании, Snowball Production, которая вместе с "1C" отметилась серией удачных локализаций.

Пусть игра действительно станет только первым проектом в серии "A Tales of Honour game / set in Chronicles of Time universe", за которым последуют и мифический ныне "Меркурий-8", и вернувшийся в лоно семьи "Князь", и другие, не менее интересные игры. В конце концов не может же такое количество затраченной энергии уйти на обогрев атмосферы. Лысая резина и слишком мощный движок — плохие друзья. Тот водитель на Ходынке и не собирался трогаться с места — он просто играл с публикой. Уверен, у Snowball другая цель.

"Нестойкий мир"

Автор: Олег Хажинский

На улице серая жидкость, самое время играть в игры. "Аллоды-2" — неплохой способ развеять осеннюю тоску начала мая. Впрочем, на диске неожиданно обнаруживается кое-что еще — демо-ролик "Аллодов-3", маленькое окошко в будущее. Красиво, убедительно и профессионально — как всегда. Жить становится чуточку интереснее.

Студия: "Nival Interactive"
Игра: "Аллоды-3: Возрождение"

Деревушка посреди дикого леса, вокруг — высокий забор, на площади горит костер. Камера стремительно проносится над крышами домов, но глаз успевает схватить детали — трещину в одной из досок, шляпку гвоздя, отбрасывающие длиннющие тени фигуры вокруг огня. Нет, это не "движок". Мы-то знаем, как делаются все эти демо-ролики. А может?..

Буквально через час — звонок. Сергей Орловский, директор "Нивала" (www.nival.com).

Добрый вечер, все в порядке, только что посмотрел ролик третьих "Аллодов"... В каком смысле "уже доложили"? Как, прямо по Интернету? А как же... впрочем, не важно. Конечно, интересно. Стратегия? Да, очень. Отлично. Еду.

Вы не помните, куда я убрал свой зонт?

Великая мартовская революция

Третьи "Аллоды" потихонечку выползают из подполья. Игра еще далеко не закончена, но уже обрела форму. Прошлым летом проект представлял из себя обширный комплекс благих намерений и весьма смелых идей, плюс чистое 3D-поле и одинокого мага по пояс в пока еще отсутствующей воде. Сегодня у разработчиков есть отлаженный engine, интерактивная демо-версия и относительно четкое представление о том, какой игра будет в конце этого года. Не удивляйтесь, но представление это окончательно сформировалось лишь в начале марта, и если раньше "Аллоды-3" позиционировались исключительно как "ролевая игра", то сегодня мы почти твердо говорим о "стратегии с элементами RPG".

Что произошло? Версий несколько. Первая: страшная эпидемия авитаминоза, вызванная повышением цен на кормовые бананы, что подкосила верных делу ролевого движения бойцов из "Нивала". Вторая: местные жители, в отличие от нашего ролевого отдела, испугались грядущего вала РПГ с элементом action, эпидемии, которую эксперты уже сейчас называют "чумой на оба ваших дома". Третья: тайные поклонники X-COM, Warhammer и Commandos, внедрившиеся в компанию, постепенно перевербовали остальных сотрудников и соответствующим образом запрограммировали любимый Palm Pilot г-на Орловского.

Я не уверен ни в одной из них, но игре, которая уже существует, нет дела ни до версий, ни до моей неуверенности. Все, или почти все, о чем мечталось долгими полярными, все, о чем говорилось в интервью и даже то, что осталось за их рамками, — в игре. Самая серьезная потеря — тот самый persistent world, который живет сам по себе и не делит жизнь игрока на миссии. Спи спокойно, дорогой товарищ, твое время еще не пришло.

Зрение и слух

"Движок", все-таки это был "движок". Как бы обойтись без лишних эмоций... В живую такой красоты и детализации я пока не встречал ни в одной стратегической или ролевой игре. Конечно, к моменту выхода новых "Аллодов" в мире появится немало стратегий с качественным 3D, но в любом случае краснеть за свое детище ниваловцам не придется. Конечно, красота стоит денег. Минимальные системные требования, Pentium II 233 и 3D-акселератор с 8 мегабайтами RAM, многим могут показаться чрезмерными. Впрочем, если к концу года вы не сможете позволить себе Celeron средней руки, о новых играх вообще придется забыть. Сконцентрируйтесь на старой классике, проверенных временем хитах вроде Kings Bounty, Captain Comic и Wolf3D.

Анимация персонажей — она первой обращает на себя внимание. В игре используются модели квейковского качества, и двигаются они превосходно. Некоторые хороши настолько, что о полигонах просто забываешь — остается искусство. Фигурки одинаково эффектно смотрятся и при максимальном увеличении, и с высоты птичьего полета — несомненное достоинство 3D-моделирования.

Еще одно — весьма необычного свойства. Представьте, идет отряд. По берегу. Идет издалека. Знамени нет, но голова все-таки прострелена, а на рукаве кровь. Вы смотрите на все это безобразие чуть свысока, как и принято в уважающих себя стратегических играх. Окружающие ландшафты красивы, но любоваться ими некогда — глаз привычным движением сканирует окрестность в поисках недругов. И тут вы — р-р-раз — увеличиваете изображение и уже смотрите на происходящее глазами своих героев.

То, о чем мы грезили, играя в X-COM или Warhammer, то, что нам так нравится в Rainbow Six, — это есть в "Аллодах", причем безо всяких компромиссов с качеством.

Игрушечные деревца вдруг начинают загораживать небо. Едва заметные сверху бугорки превращаются в крутые холмы, а казавшиеся карликовыми горы высятся теперь неприступными кручами. Выползший из леса тролль становится действительно страшным, а тот, кто хотя бы раз увидит дракона в масштабе 1:1, обречен допекать внуков бесконечными рассказами. Пусть игра теперь не называется RPG. Но она остается ролевой, ибо ничто так сильно не привязывает игрока к происходящему, как возможность хотя бы на минуту ощутить себя на месте своих героев. С этой задачей "Аллоды-3" справляются блестяще.

Герои, как и было обещано, не стесняются переодеваться прямо на наших глазах. Поменять меч на топор? Одно нажатие мыши. Девушка-магичка щеголяет в самых разных нарядах и даже... без них. Поскромнее, чем Лара Крофт на третьей итерации.

О степени "израненности” бойцов в "Аллодах-3" можно будет судить не только по уровню столбика "здоровье", но и по... внешнему виду. Порванные кожаные доспехи, кровоточащие раны, появляющиеся прямо во время боя, — это только малая часть возможностей, предоставляемых технологией “процедурного текстурирования”. Впрочем, все эти роскошества блекнут в сравнении с еще одной "фишкой".

Любой объект в игре можно масштабировать, плавно "вытягивая" за определенные точки. Так искусственное насаждение из пяти стандартных деревьев превращается в буйные джунгли, дома в деревне приобретают неповторимые очертания, а самое главное — все действующие лица выглядят совершенно по-разному и, более того, меняются по ходу игры!

Стройная девушка и ее приятель с топором бегут вдоль берега лесной речки в поисках очередной жертвы. Сергей Орловский дотрагивается до клавиатуры, и на моих глазах тонкая магичка, не останавливая свой бег, превращается в отвратительную толстуху. Ногиколонны движутся неуклюже и по-черепашьи медлительно, "жиртрест-промсосиска" явно не в состоянии поддерживать выбранный ранее темп. Следом за ней наступает очередь атлетически сложенного молодого человека. Через секунду от его бицепсов не остается и следа — на слабом ветру колышется типичный студент мехмата на физкультурной барщине.

К чему все это? Визуализация — основополагающий принцип третьих "Аллодов". Меньше сухих цифр, абстрактных формул. Живые вещи, которые можно потрогать и использовать в деле, живые люди, которые изменяются на наших глазах. Давайте оставим обсуждение количества полигонов в кадре, смакование пиротехнических и прочих эффектов, а также рассказ о тонкостях общения с "мягкими" 3D-объектами для следующей публикации. Поговорим о самой игре.

Сама игра

Главный герой на поверку оказывается совсем не героем. Борьба со злом его занимает значительно меньше, чем обеспечение собственной безопасности. По словам авторов, "его высказывания, поступки и решения не всегда соответствуют представлениям о положительном герое, но в то же время он не опускается до откровенной подлости и предательства". И в самом деле, жанр уже изнемогает от обилия положительных героев, творящих добро с приклеенной улыбкой на белом лице. Лично мне куда ближе вор Кугель с Фирсом в печени из "Глаз чужого мира"...

Короче, такой вот беспринципный герой оказывается в полном одиночестве на совершенно диком аллоде, вокруг в произвольном порядке валяются трупы друзей, товарищей и врагов (читай: куча халявного шмотья). Что делать — не совсем понятно, впрочем, думать особо и некогда, потому что буквально каждый встречный с завидным упорством пытается лишить нас жизни.

Игра проходит под знаком "выживания". Нас, в лучшем случае, всего пятеро. Враги всегда сильнее, и, чтобы добиться цели, приходится (именно "приходится", а не "можно") действовать хитростью.

Тема номер раз — Commandos. Каждая зона в "Аллодах-3" — это не столько цех по мясопереработке, сколько сложная система головоломок. NPC в новой игре потеряют глаза на затылке, зато обретут слух и даже... обоняние. Разумеется, зона видимости каждого персонажа просчитывается с учетом многочисленных препятствий. Если ваш отряд засекли, в лагере поднимется тревога. Патрули начнут прочесывать лес с удвоенным вниманием, обитатели лагеря сбегутся на крики и, возможно, отправят гонца за подмогой в соседнюю деревню. Убейте гонца — и проблем станет меньше. Упустите его — и о вашем присутствии узнает весь уровень.

Впрочем, пределы уровня можно покинуть в любой момент — в этом случае вы попадаете на глобальную карту, как в Baldur’s Gate или "Аллодах-2". Это большой плюс — игра не заставляет вас проходить миссию с одного раза. Вы можете вернуться сюда еще и еще раз.

База моя

Тема номер два — X-COM. Хотя бы потому, что в свободное от подвигов время герой и его команда проводят на "базе", а точнее — в небольшой деревушке посреди дикого леса, обнесенной высоченным забором. Постепенно приобретая влияние среди местных жителей, наш герой становится кем-то вроде старейшины и начинает эту деревню развивать. Конечно, рубить лес и выделять место для пашни нам не дадут. А вот поговорить с местными жителями придется вдоволь. С великим трудом добытое в вылазках добро мы “вкладываем” в строительство и (не упадите!) науку. Пусть оружейник разрабатывает прототипы смертоносных дубин и палиц, а местный колдун разбирается с горой подозрительных артефактов.

Мы же пока займемся отбором кандидатов для очередного похода. В игре не будет разбиения героев по классам, все люди — братья. А вот сложная система "умений", а точнее — "перков", как в GURPS, — обязательно. Опыт, начисляемый бойцу после каждой миссии, распределяется между различными характеристиками персонажа исключительно по нашему разумению. А уж engine "Аллодов" позаботится, чтобы вы заметили положительную (или не очень) динамику развития ваших людей.

О конструкторе оружия и магических заклинаний разработчики пока рассказывать не хотят — это их "know how", один из самых интересных и самобытных элементов игры. Если в первых и вторых “Аллодах” мы занимались исключительно коллекционированием предметов, долгие часы проводя в различных магазинах и лавках, то в третьих нам наконец дадут возможность сотворить нечто самостоятельно. Количество комбинаций, как и раньше, с трудом поддается математическому анализу.

То же самое относится и к системе магии. С помощью хитроумного конструктора (Magic & Mayhem — просто детские кубики по сравнению с ним) маги смогут подобрать линейку заклинаний "под себя". Боевая система также пока хранится "под замком". Одно известно совершен но точно: приказы можно отдавать во время паузы. А пауза — это кнопка "пробел". Как в Baldur’s Gate, X-COM 3, а еще раньше — Dark Land, старики помнят.

...Рассказывать об игре дальше становится сложнее. Некоторые вещи разработчики пока еще представляют себе нечетко. Некоторые представляют четко, но не хотят разглашать. Некоторые разглашают, но запрещают о них писать. Приходится балансировать на грани того, что знаешь, того, что можешь, и того, что хочется. Увы, находиться в таком состоянии придется еще немало — до осени этого года. Именно к осени "Нивал" обещает изготовить демо-версию "Возрождения". Долгий срок. Но мы привыкли ждать.

"Зверинец на свободе"

Автор: Олег Хажинский

Первая встреча с Виталием Шутовым и его Bestiary состоялась в апреле прошлого года. Появившийся впоследствии материал об игре был полон оптимизма — первая в России стратегия в полном 3D, могучий "движок", масса интересных идей. Прошел год Виталий отказался от узоров на голове, переодевшись в бескомпромиссные штаны в стиле military. Он ведет войну? Возможно. За этот год с Bestiary и MiSTland’ом произошло много интересных событий.

Студия: "MiSTland"
Игра: "Awolbe: Bestiary"

Начнем с главного: в данный момент игра фактически не имеет издателя и находится в свободном полете. Причины разрыва MiSTland и ElectroTECH Multimedia обе стороны, уверен, видят по-своему. Издатели обвиняют разработчиков в срыве сроков, разработчики хотят делать игру, а не бесконечную череду ее демо-версий. После 17 августа финансирование проекта прекратилось совсем, а в январе ребята полностью разорвали отношения с "Электротехом".

Что теперь?

Команда разработчиков, большей частью состоящая из обитателей МИЭТовской общаги (Зеленоград, Москва), не распалась, но рассредоточилась в поисках средств к существованию. Игра, которая теперь называется Awolde: Bestiary, жива и продолжает развиваться.

Само собой, гордость MiSTland — полностью трехмерный графический engine — уже не вызывает такого удивления, как год назад. На рынке появилось несколько неплохих стратегических игр в 3D и очень много отвратительных. Отношение народа к 3D в стратегиях стало спокойнее и мудрее. И все же, как ни крути, 3D-"движок" сейчас — это серьезное преимущество, особенно в глазах издателей, а также — совершенно очевидное будущее всех игр в принципе.

MiSTland пытается не дать своему детищу устареть, продолжая модернизацию. Как ни странно, работы в этом направлении ускорились как раз после разрыва команды с издателем. По словам ребят, вместо того чтобы постоянно вносить косметические изменения и придумывать очередные демо-версии, они получили возможность заниматься самым главным — созданием Игры.

В результате были полностью переделаны модели всех наземных юнитов (а их целых 52 — 52 кота и мыши, если помните) вместе с анимацией, выросли новые деревья, добавились тени, отработан механизм терраформирования в реальном времени.

Последнее, кстати — фирменная "фишка" Bestiary, которой в "Аллодах-3", скажем, нет и не будет. Вы можете менять рельеф местности прямо в процессе игры, рвы будут заполняться водой по всем правилам физики, деревья падать в верном направлении, старые дороги можно засыпать и проложить новые — интерактивный мир на всю катушку.

Все впереди?

Собственно игра, хотя бы и в теории, стала чуть меньше, миссий эдак на сто. В первоначальных планах значилось создание двух сотен миссий-уровней, проходящих в самых различных местах — на суше, на море, внутри замков и даже пещер. Сегодня дерево уровней сократилось вдвое, но, по заверениям авторов, оставшиеся миссии станут как минимум в те же два раза интереснее — за счет разнообразия заданий, появления новых магических персонажей.

Разумеется, игра далека от завершения. Очень много предстоит сделать в области AI, сценарии миссий, конечно же, только на бумаге, впереди долгое тестирование игрового баланса — короче, дел, что называется, по горло. Проблема в том, что игры такого уровня на коленке и чистом энтузиазме не делаются. Все, на что сейчас хватает сил у Виталия и его команды, — поддерживать графический "движок" на плаву, да потихоньку придумывать новые детали "Зверинца"...

Финал получился грустным, но, надеемся, точку в этой истории ставить еще рано. Самое лучшее, что можно пожелать сейчас MiSTland, — найти хорошего издателя и довершить начатое до конца.

"Морские волки"

Автор: Господин ПэЖэ

Красота, как известно, никуда не денется — будет спасать мир и обязательно изничтожит всех, кто встанет у нее на пути. Так предсказано, так было и так будет. Было, собственно, уже неоднократно — в средневековые (но от этого не менее интересные) времена именно по красоте корабля судили о его мореходных качествах.

Студия: "Акелла"
Игра: "Корсары" / Sea Dogs

Если бы корабли из игры "Корсары" (www.akella.ru/corsairs) выплыли в настоящее море — то, согласно этому правилу, затонуть им точно не грозило бы. От китайской джонки до фрегата — все смотрятся, как лошади, бегущие по росистому лугу рано утром (не в том смысле, что с ногами, а в смысле, что очень эстетично). Кстати, и само росистое утро налицо, время суток, погода и прочие радости не просто присутствуют, а создают правильное настроение. Парус, слегка трепещущий на ветру и окрашенный розовым закатом, да еще на фоне вечернего неба, — зрелище для ценителей. Тени, чайки, рыбы, дым и огонь... Впрочем, два последних пункта как раз несколько портят идиллическую морскую атмосферу и напоминают, что это не фильм и не скринсейвер, а игра о пиратах и корсарах.

Что делать?

Пиратом быть сложно. Если кто-то помнит старые добрые времена и игрушку Pirates! (а потом и Pirates! Gold), то ее жанр было непросто определить уже тогда. То ли стратегия (кажется, все атрибуты — тут и вид сверху, и товары надо покупать и перевозить), то ли квест (жениться на губернаторской дочке — это вам не монстру голову снести), то ли все-таки action (сражения есть? есть, причем и на кораблях, и лично с капитанами).

Те же вопросы встают и перед новым воплощением старой идеи. Похоже, пора официально заводить жанр под названием "пиратская игра". Правда, игр в нем будет негусто — штуки три-четыре.

В "Корсарах" (или Sea Dogs, вопрос с переименованием пока дебатируется), как положено, игроку придется влезть в шкуру капитана парусника и заняться морским разбоем. Впрочем, это опять-таки не совсем верно. Разбойничать, строго говоря, необязательно — можно торговать, спасать и помогать, в начале даже предлагается выбрать страну, за которую мы изначально воюем. Но удержаться на праведном пути — задачка не из простых, ведь так легко пристрелить из пушек вон того богатенького купца и выгрести с его корабля дорогие товары... Правда, придется подраться с ним на саблях, как в старых добрых "Пиратах", только, с учетом современной моды, от первого лица и в полном 3D. Плюс ролевые элементы — у капитана, корабля и команды полно параметров, которые меняются в зависимости от действий игрока. Опыт, репутация — короче, все, что положено.

А вокруг кипит жизнь. Несколько сотен персонажей виртуально плавают, воюют, торгуют и всячески делают вид, что они там не для нашего развлечения поставлены. На самом деле, конечно, это не так, и по необходимости они и телепортироваться поближе будут, и решения принимать какие надо, а не какие хочется, но все это "за сценой". Зато каждый, по плану, должен помнить встречи с нами, любимыми, и впоследствии реагировать на них — либо в разговорах, либо в бою.

Баланс или свобода?

И отсюда возникает извечный вопрос о свободе воли. Понятно, что сделать игру, где очень точно будет учтено практически все, что происходит с нами в жизни, где полное реальное время и прочие радости, не так уж сложно, даже написать для нее искусственный интеллект — задача вполне терпимая. А вот сделать так, чтобы в нее было интересно играть, — это по силам не каждому. В самом деле, кому и почему может понравиться плавание в течение пары недель настоящего, реального, времени? А что хорошего в моделировании “настоящих противников”, если на второй день плавания тебе встречается крутейший пират и топит тебя с первого же бортового залпа? Что делать, если ушлые торговцы свезли все товары на один остров и продавать их не хотят — невыгодно?

Таких вопросов — тысячи при проектировании каждой игры, и "Корсары" не исключение. Достаточно подумать о проблемах, которые возникают при честном моделировании морского боя — ведь он по природе своей весьма неспешен и состоит в основном из лавирования, чтобы занять позицию для бортового залпа.

Пока окончательных решений у авторов нет, но общее направление вполне прослеживается — реалистичности будет много, очень много, а балансировку геймплея они откладывают до финальных стадий разработки. Будем надеяться, что это не создаст “слишком реальный мир” и не отвлечет от сюжетной линии.

На просторах

Что сомнений не вызывает — так это слово "мир". В последнее время всех разом вдруг перестало удовлетворять традиционное деление игрового пространства на уровни (кто бы мне объяснил, почему — ведь именно такое деление дает ощущение постоянной победы), и в "Корсарах" мир огромен и ни на какие части не поделен. Два десятка островов, образующих архипелаг, разбросаны на огромной площади, и потребуется уйма времени, чтобы добраться куда хочется. А отсюда возникают очевидные заботы: надо покупать продукты, надо думать о размере команды, надо планировать маршрут путешествия, получать и выполнять квесты...

Гипердрайва в те времена еще не изобрели, так что ускорить время можно только виртуально (если игрок оказывается на карте, для него время ускоряется в десятки раз, и корабль движется достаточно шустро. Если же встречаются враги, вы автоматически покидаете режим карты — и начинается битва в реальном времени.

Мир в себе

Напоследок надо поговорить о том, что, собственно, происходит в игре и зачем мы с вами там нужны. В принципе, все могло бы произойти и без нас, в конце концов умных персонажей вокруг полно. Но в битве за господство над архипелагом каждый капитан вполне может оказать решающее влияние на окончательный исход. Три сверхдержавы и молодая, но весьма амбициозная и безжалостная пиратская империя бьются не на живот, а на смерть, отнимая друг у друга (а точнее — враг у врага) остров за островом. А это не так-то просто, каждый остров отлично защищен, вход в большинство бухт закрыт морскими воротами и простреливается пушками форта, а то и не одного...

Конечно, сначала роль игрока будет весьма и весьма незначительной — живи себе, от мелких пиратов отбивайся, грузы вози, копи деньги и затаривайся пушками да кораблями, а вот потом, когда и сам окрепнешь, и денег на наемников соберешь (можно будет командовать целой маленькой эскадрой), тогда и начинай битву за архипелаг. Семь футов тебе под килем!

"Симулятор для умных"

Автор: Господин ПэЖэ

Народ всегда прав. В древности этот народ звался "демос" и постоянно требовал у императора двух вещей: хлеба и зрелищ. В наши дни хлеб каждый зарабатывает сам, а занявшие трон императоров человеческих душ разработчики игр в меру сил пытаются обеспечить вторую, не менее насущную, потребность каждого демоса.

Студия: Madia / "Бука"
Игра: "Шторм"

Авторам "Шторма" это удалось. Зрелище налицо, и такого мы не видели уже давно. Гм-м... по сути, вообще не видели. Безотносительно к стране разработки. Гордые слова "у нас в каждом кадре пятнадцать тысяч треугольников, а в каждой модели их по две тысячи" звучат, как песня для уха каждого образованного фаната 3D-игр. Для остальных напомню: типичные модели вчерашнего дня имели этих самых треугольников штук по 300-400, сегодняшние — по 500-700, а завтрашние — около 1000. А наземные сооружения, особенно крупные, будут еще в десять раз масштабнее — до 20000 треугольников. Да и сами эти модели выглядят очень сильно. Плюс тени, спецэффекты и прочие красоты.

Динамическое освещение, пыль, поднимаемая дюзами гравилета, вода и отражения в ней. А к моменту релиза... Я боюсь даже подумать, насколько мощно это будет смотреться. С чем сравнивать — не знаю, ничего похожего не видел.

Descent со снятой крышей

Разработчики (теперь их компания называется Madia, а вообще это питерская команда) относят "Шторм" к... симуляторам, а не к стрелялкам (хотя, конечно же, это скорее коктейль из аркады и симулятора). Насколько они правы с рыночной точки зрения — разговор отдельный и повести его придется чуть ниже, но с точки зрения впечатления от игры такой "уклон", безусловно, не убавляет, а добавляет что-то важное. Чувствуешь себя не собачкой из анекдота, "вышедшей пописать", а участником чего-то важного, отвечающим за свои действия.

По определению одного из авторов, "Шторм" — это, с некоторой долей условности, "Descent со снятой крышкой" — и основные события не должны происходить в открытом воздушном пространстве, игрока надо обязательно заинтересовать в красивых и интересных полетах по каньонам и оврагам. Чует мое сердце, что пепел DeathStar стучит в их сердцах, и в каждом гравилете где-то спрятан R2D2...

Впрочем, ограничиться таким определением, разумеется, тоже нельзя — все-таки Descent в симуляторы не запишешь ни под каким видом, а что будет делать любитель action, попав в кабину гравилета, — вопрос непростой. Запутается, бедняга, в управлении, не сможет построить мудрый стратегический план битвы и умрет, сэкономив пенсионные фонды...

Да, для него будет предусмотрен специальный режим с упрощенным управлением (каковое по умолчанию напоминает аккордеон с сотней кнопок), но поможет ли это? Как Rainbow Six, несмотря на продуманность замысла, чистоту реализации и мощное имя Тома Клэнси, не смогла тягаться с Half-Life, так и Storm рискует отрезать себя от народных масс, ограничившись умными игроками, каковых не так уж много... Впрочем, среди “похожих” игр фигурируют еще Comanche, Wing Commander и тому подобные, так что круг поклонников может быть довольно широким.

Зато тем, кто преодолеет сложности, разработчики обещают много хорошего. Генераторы подавляющего поля, гигантские торпеды для их разрушения (кстати, подвеска ракеты на одной стороне влияет на летные качества гравилета) и великолепные visuals, они же eye candy (что по-русски пришлось бы опять перевести как “зрелище”, и это звучало бы занудливо). И, конечно, deathmatch — очень многообещающая штука может получиться.

Свобода или баланс?

Все тот же вопрос, что и в "Корсарах" (см. где-то рядышком), занимает и умы авторов "Шторма": что выбрать? Свободу или сюжет? Возможность умереть свободным или возможность выжить пленником сценария? А вот решение отличается, хотя и довольно необычным образом.

Сюжет уже сейчас продуман практически полностью. Не буду раскрывать секретов, скажу только, что "генеральная линия" может (забавная тенденция, однако) спокойно протекать и без вмешательства игрока. Более того, проигрыш миссии не такая уж большая проблема, вокруг идет полномасштабная война, где одиночка — скорее мишень, чем решающая сила. И если ты слаб или глуп, найдутся другие — умные, сильные, они выполнят за тебя миссию и выпихнут тебя на другую ветвь сценария, лишь бы ты сам выжил.

Таких ветвей много, они сплетены в сложное дерево, и при каждом прохождении игры путь будет разным (впрочем, если вообще не допускать ошибок, можно пройти каждый раз по самому быстрому маршруту, так и не увидев процентов тридцать миссий, но играть честно будет куда интереснее).

По сути, здесь игрока насильно тащат к хеппи-энду и даже вздохнуть по дороге не дают. Будет ли такой путь интересен народу — время покажет.

На просторах

Просторы "Шторма" поражают воображение. Прямо-таки нездоровая тяга к гигантизму — разработчики, дорогие, одумайтесь! Кто в здравом уме будет летать или плавать часами и не терять при этом интереса? И зачем вы создаете себе лишние сложности?

Начать описание надо с того, что все происходит над гигантским континентом, окруженным водой. Летать "ради спортивного интереса" можно куда угодно, от края континента до края — несколько часов лета. Все сражения будут развиваться здесь, и впереди с самого начала нас ждут мощные силы противника (летать "заранее" туда можно, но чревато — прибьют и не заметят), а сзади остаются развалины покоренных крепостей (и при желании можно слетать и полюбоваться на плоды рук и пушек своих). А если делать совсем нечего — то море, окружающее землю, бесконечно, можно поразвлекаться поисками трех китов и черепахи, на которых все это стоит.

Скрипач нужен?

Как и следовало ожидать, жизнь в гигантском мире развивается по законам, которых игрок от него ждет. Положено начинать слабым и беззащитным — так и будет. Положено посвятить первые дни "виртуальной жизни" развитию себя, а потом начать дорогу по служебной лестнице и к концу прийти командиром немалого флота (и какая разница в конце концов воздушный это флот или наземный?), — так все и произойдет. И в "Шторме" особых исключений из этого правила не будет. Ждут нас полеты во главе звена, а то и нескольких, сложные миссии по уничтожению вражеских объектов и защите собственных, а в конце — победа...

И будет это все — надеемся, уже в 3-м квартале этого года — очень "технично" — пусть в будущем, но ведь симулятор же! И детальная модель полета (корабли бывают "самолетного" и "вертолетного" типов, при повреждениях отдельных частей корабля его поведение будет меняться именно так, как должно), и "навернутое" управление (с делением оружия на группы, полной свободой перемещения по всем осям), и много другого. Ждем и надеемся, что о любителях action все-таки тоже не забудут!

"Прекрасная Кассандра"

Автор: Фраг Сибирский

Должен признаться, что грозное название, выписанное родным черноземным шрифтом, поначалу пробудило во мне некие нехорошие ассоциации. "Громада", "армада", "Аврора"... тьфу ты. Чем-то таким младореволюционным и масштабно-разгульным веет. Эх, зеленая, сама пойде...

Студия: Gromada, Inc. / "Бука"
Игра: "Громада: Отмщение"

Cопаской вскрыв сей продукт с воинственным наименованием (ну этот... "тайтл". У нас сейчас неделя Русского Слова в связи с днем рождения Александра Сергеевича, так что не взыщите), в некотором даже предвкушении крамолы и громогласных ответов на вопрос "Кто виноват?", я ничего такого не обнаружил. Ну в самом деле, нормальное название, чего прицепился-то? Разве что в "Громаде" (это, кстати, всего-навсего название искусственно созданной планетенки-полигона, где события имеют честь разворачиваться) совершенно отсутствует что-либо громадное.

Дежа-Вю на консольную тему

Вообще-то, я в это уже того... играл. Давненько, правда. Восемь бит — "Черный плащ", "Контра", "Марио"... Э-э-э, нет. Шестнадцать бит — "Червяк Джим", "Мортал Комбат", "Бэттлтеч"... Стойте-ка! Вот оно!

Изометрическая проекция (в смысле — косоугольная диметрия); плоское, как раскатанная паровым катком приставка "Денди", поле боя, такое ровное, что его вполне можно условно поделить на квадраты (к гексагональным стратегиям тем не менее никакого касательства не имеет, честно); крохотные игрушечные пластмассовые модельки боевых роботов и танчиков (на приставке их настойчиво пытались выдать за Великих Двуногих ясно какой вселенной). Сходство на этом не заканчивается, но я верю, что создатели "Громады" о привидевшемся мне Battletech на "Сеге" не имеют ни малейшего понятия — очень уж много тогда таких игрушек было, изометрических технотриллеров. Самые прославленные и долгоживущие — это вертолетная серия "Страйков" от EA (ага, вы, кажется, поняли, о чем я?), "про подводную лодку" ("Сиквест") и еще много чего. Целый стиль, школа.

Унесенные взрывом

Последние "Страйки" выпорхнули в относительное 3D, а “Громада” глубоко и прочно осталась во времени с одинокой парой координат. И это, кстати, недостатком не считается. Потому как графика здесь в любом случае куда лучше, чем в объекте моей ностальгии, и за это художникам большое человеческое спасибо отставного гордого владельца-заводчика 16- и 8-битных приставок (этих, "консолей"). Да, действительно, в этом самом 2D им, художникам, есть где проявить таланты с дарованиями, пусть “Громада” и не рисованный квест на восьми экранах.

В глаза старые приставки не видели? Хм, ну, стрелялка с косоугольными полями брани, если проводить аналогии с суровой современностью, ближе всего по графике к крутым RTS — такой, знаете ли, "Старкрафт" через лупу. Красивые атмосферные задники чужих миров — их можно долго воспевать. Ветви ненаших пальм и странных растений, неспешно колышущиеся по ветру, и лежащие на земле под ними идеально выписанные шевелящиеся тени от каждого отдельного листочка, золотистые купола служебных построек, зеленовато пузырящиеся болота и багровые реки горящей лавы со вздымающимися ядовитыми испарениями-миазмами... На рифленом поле боя ползает очень аккуратная техника с массой деталек и милых подробностей — и все это налепленное снаружи бесчинство живет и шевелится. Гусеницы и колеса вертятся, башни проворачиваются, любой избранный вид оружия натуральнейшим образом выдается над броней, будь то ракетная установка или выдвижной миноукладчик.

Но главное — это взрывные спецэффекты. Они просто на пределе, они хлещут через край, рвутся из сковывающих рамок двумерности. "Взрыв" — крайне емкое слово, в него входят и нависающие огненные грибы, и струи клубящегося пламени, и косматые дымные вихри, и горящие осколки, рассыпающиеся по окрестностям... И тут то же внимание к мельчайшим деталям — видны тени от потоков дыма! Размах постановочныхтрюков, если использовать киношную терминологию, практически ничем не ограничен. От упавших артиллерийских снарядов вздымаются напалмовые стены, яростная зенитно-ракетная дуэль будит пьянящую огненную круговерть — и при этом все такое крохотное и уютное, не застилающее обзора. Масштаб сказывается, наверное...

СлоноБык

Ежели "забыли" зайти в Сервис-центр (есть такие полоумные аркадники, тюнингоненавистники, и я из их числа) и должным образом снарядить свою танкетку с ласковым именем Кассандра, то убьют ОЧЕНЬ быстро. Энергетическая полоска просто никакая, не успел оглянуться, как в воздух от брони начинает подниматься тревожный дымный след, смешиваясь с мягкими клубами пыли из-под гусениц.

А вражьи войска многочисленны по всем канонам и законам. Достают не столько симпатичные танки со всяким разным оружием, сколько свободно фланирующие над землей мины в виде переливающихся мыльных пузырей, молний или шипастых шаров, подбить которые можно лишь из зенитной установки, низвергающиеся с небес снаряды мортир и вообще продукты атмосферных катаклизмов. На таких уровнях надо нечеловечески ловко и быстро маневрировать, а как это сделать, если вместо скоростного колесного шасси "Бык" взяли медленное, пусть и послушное гусеничное "Элефант" (не поставите свою танкетку наконец_то на колеса — будете дохнуть. А вот по болотам лучше рассекать на воздушной подушке "Пегас")! Ну, или если захватили аж два вида ракетных установок, "Гарпию" и "Гидру", самонаводящуюся и пакетную, но позабыли прожизненно необходимое для очистки дороги от всякой летающей дряни зенитное орудие "Гром" или установку земля-воздух "Зефир"?

Лазерные пушки "Гелиос" и "Гефест", плюющиеся синими шариками, — это такая гадость... Вот ракеты, конечно, вещь хорошая, и против турелей здорово помогают, но очень уж быстро заканчиваются. Для равновесия имеет смысл брать пулеметную турель "Вулкан" — по крайней мере патроны не скоро кончатся. А если очень достают несущиеся по пятам скоростные танки, то без миноукладчика не обойтись... Вон, "Хаос" хотя бы. А для совсем оторванных есть и баллистические орудия.

Головокружение

Помнится, в том самом Battletech на приставке была такая штука: первый игрок управлял исключительно шасси боевого робота (то есть, проще говоря, ходил), а второй — только и делал, что крутил башней и палил изо всех стволов. То есть движение и повороты орудия должны управляться независимо и одинаково хорошо — а как еще одновременно петлять между разрывов снарядов и целиться? В "Громаде", по понятным причинам, танкеткой удобнее всего управлять посредством четырех заветных клавиш, а башней надо вертеть при помощи мышки — благо курсор прицела есть. Это я к тому, что какой-нибудь приблудный стратег может попытаться одновременно и мышой водить, и стрелять... Не рекомендуется, ясно?

Что главное — в "Громаде" живешь от бонуса к бонусу, от телепортера к телепортеру, в нее надо играть превосходно или не играть вообще, и в этой беспощадности скрыта великая сермяжная правда истинной аркады. Традиционно, да, но, как говорится, хорошая "фанера" по крайней мере гарантирует качество звучания. Ничуть не хуже любого из классических/клинических творений Золотого Века, который кончился с последним раздавленным джойпадом и торжественной клятвой "никогда больше не!".

И даже великолепное, яростное графическое решение ничуть не мешает и не отвлекает от этого самого главного. Честно-честно!

"Торговцы смертью"

Автор: Роман Косенко

Хорошая игра подобна красивому дереву. Напротив моего окна как раз стоит одно такое. Высокий стройный ствол-технология поддерживает аккуратные ряды ветвей-решений, каждая из которых усыпана множеством зеленых листьев-идей. Срубите ветви, и останется лишь холодный уродливый столб. Уберите ствол — вся конструкция обратится в безобразную кучу веток. Без листьев же дерево и вовсе мертво. Дерево, в Private Wars так много деревьев...

Студия: TS Group Entertainment
Игра: Private Wars

Логичнее всего было бы разделить рассказ о Private Wars (www.privatewars.com) на две неравные части. С одной стороны — у московской компании TS Group Entertainment (www.tsgroup-inc.com) уже есть приличный 3D engine собственной разработки, с другой — уйма симпатичных идей, которые только-только начинают находить свое место в игре. Да, так и поступим.

Мозаика игр

Собственно идея родилась почти год назад, когда Сергей Титов (CEO и отец-основатель TS Group), попробовав на зуб только что появившиеся Spec Ops, не без удовольствия обнаружил, что игра ему в целом нравится, но вот кое-чего... да, кое-чего в ней явно не достает. Восполнить недостающее были призваны Private Wars, поначалу задумывавшиеся как улучшенный в графическом плане вариант "Спецопераций", но — с наемниками в качестве основных действующих лиц. (Почему наемники? Об этом чуть позже, потерпите.)

Однако прежде чем сесть и начать делать игру, прошло еще полгода, в течение которых не связанная никакими официальными обязательствами, а значит, и ограничениями по времени, команда TS просто смотрела по сторонам, играла во все, что выходило и представляло хоть малейший интерес, и вспоминала любимые вещи прошлых лет. Проект постепенно обрастал подробностями, обретал форму, все больше и больше отдаляясь от первоначальной идеи.

Сегодня, помимо ставших классикой Spec Ops, в Private Wars можно заметить яркие следы Delta Force, Rainbow Six и даже Jagged Alliance. Игра не собирается переворачивать индустрию с ног на голову (или наоборот, если хотите), она просто объединяет несколько удачных решений, добавляя при этом немного своего. Сергей Титов: "Мы хотели бы сделать с жанром то, что так хорошо получилось, скажем, у авторов StarCraft. Игру не революционную, но эволюционную. Суммировать все плюсы того, что уже было, оставив, разумеется, в проекте пространство для собственного маневра".

На "эволюционность" игры работает и бешеная мода на военные симуляторы, и то, что не витающие в облаках разработчики в значительной степени ориентируются на потребности рынка ("западного", конечно же), стараясь дать игрокам именно то, что им более всего сейчас нравится. Сергей: "Лично мне надоели примитивные шутеры, хочется реалистичности (нормального оружия и т.д.), но в то же время увлекательности и хорошей сюжетной линии (именно этого мы планируем добиться в PW). Отсюда и combat simulation; кстати, один из множества вариантов. Просто наши вкусы счастливо совпали и со вкусами игроков, и с рыночной тенденцией".

Когда нет денег...

...а единственное, что ты умеешь делать — это убивать, поправить положение можно, став наемником. При этом, если у тебя есть некоторые связи и нужные знакомства, можно создать агентство по трудоустройству своих же коллег и вполне прилично жить на комиссионные. Последнее и выгодней, и безопасней. Именно так поступил после отставки главный герой Private Wars, бывший special service executive.

Сегодня я почти убежден в том, что эта "замечательная" профессия, "наемник", была создана специально для игровой индустрии. Настолько удобна. Поставьте игрока во главе целого отряда "солдат удачи" — и это разом решит уймищу сюжетных проблем. Не нужно придумывать ни очередной истории о неминуемой мировой Катастрофе, ни высокой Цели, ни коварного и подлого Врага. Необходимость выполнения очередной миссии диктуется волей заказчика и элементарной "жаждой наживы". Игрок спасает не мир и не собственную шкуру, он просто зарабатывает деньги, как может, участвует в товарно-денежных отношениях. Впрочем, в PW и это не является основной целью. Деньги там присутствуют "факультативно", лишь в качестве одного из элементов игры. Нет смысла усиленно их копить, нет смысла просаживать все до цента. "Конечно же, если задаться целью и проваливать миссию за миссией, теряя людей, — говорит Сергей, — то в конечном счете останешься у разбитого корыта, однако у среднего игрока, нормально проходящего игру, всегда будет достаточно средств для выполнения очередной операции. Мы не претендуем на лавры авторов Capitalism или SimCity, наша игра — в первую очередь тактический военный симулятор". Впрочем, до самого симулятора еще придется добраться — через последовательный выбор задания, людей, оружия, снаряжения...

Choose life?

Сюжет игры "линейно нелинеен", если можно так выразиться. В каждый момент времени доступно несколько параллельных веточек древа миссий, плюс иногда встречаются разветвления и пересечения. В итоге, хотя игрок и сам выбирает порядок следования заданий, он все равно рано или поздно пройдет их все. Возможно, даже и не один раз, так как в любой момент можно вернуться к уже осуществленной операции и переиграть ее заново. Не ради денег (их уже, естественно, не дадут), а из спортивного интереса. Кроме того, на карте есть тренировочные лагеря, где за определенный взнос, пробуя пройти модель миссии, можно проверить оружие и людей.

Однозначно определить место действия игры нельзя. С одной стороны, и мир, кажется, наш, и время нынешнее. С другой, несмотря на реалистичность игровых событий, утверждать, что они действительно имели место, нельзя. Могли быть, но были ли — черт его знает. Спасение пассажиров самолета, рухнувшего посреди погрязшего в гражданской войне Конго; убийство международного террориста, остановившегося в отеле в центре города; "прогулка" с оружием в руках по ночной Вене... Часть миссий будет происходить в закрытых помещениях, часть — на местности. "Движок" игры прекрасно справляется и с тем и с другим, так что реалистичность моделирования на совести дизайнеров миссий. В случае с Веной, кстати, планируется, что несколько человек целую неделю проведут в этом городе, чтобы проникнуться атмосферой и сделать необходимые зарисовки.

Следующее по списку — выбор людей, с которыми вы будете выполнять задание. Всего в миссии могут участвовать до восьми человек, из, примерно, шестидесяти доступных в базе данных. Все они, как и положено, отличаются друг от друга чередой характеристик: силой, выносливостью, реакцией, точностью стрельбы из различного оружия, моралью и т.д. Кроме этих, вполне типовых, вещей, разработчики надеются внедрить в игру некоторые социальные отношения. Один из наемников имеет личные счеты с другим, в силу чего не захочет работать с ним в одной группе; кого-то, напротив, связывает дружба, и в случае смерти или ранения одного, его приятель может начать паниковать, отказываясь выполнять приказы.

Столь же аккуратно, как и людей, придется выбирать оружие. Естественно, с учетом и поставленной задачи, и личных предпочтений подопечных, и того, простите, что люди не лошади и таскать на себе целый арсенал не в состоянии (устают, ухудшается реакция и все такое). Список средств уничтожения довольно внушительный, около 70 единиц, причем каждое точно повторяет свой реальный прототип (за правильностью имитации следят специально приглашенные консультанты, как русские, так и американские).

Ну а если вас не привлекает вышеупомянутый процесс, можно воспользоваться "автоматической настройкой" — и сразу же начать игру.

Что-то надо делать

Все, о чем говорилось выше, — прелюдия. Игра начинается только сейчас. В зависимости от сделанного выбора перед вами окажется некое задание и несколько человек для его выполнения. Есть два режима игры: Arcade и Simulation. Первый отличается наличием "полоски здоровья" у каждого наемника и возможностью использовать аптечки для ее восстановления, во втором же каждое ранение может стать фатальным. Есть еще "планировщик миссии" (mission planer), при переходе в который игра останавливается, позволяя оценить ситуацию и отдать нужные приказы. Кроме того, игрок может выбрать вид: от первого лица или со стороны (несколько версий).

Дальше опять многовариантность. Во-первых, в любой момент можно вселиться в одного из своих подчиненных (в принципе, так можно будет выполнить некоторые, но далеко не все миссии). Во-вторых, при этом можно одновременно управлять остальными членами отряда, используя простые команды: "стой", "следуй за мной" и т.д. В-третьих, можно задать каждому бойцу маршрут движения и программу действий, применяя навигационные точки и развитую систему триггеров и команд. Опять же всегда можно остановить игру и поправить какой-нибудь маршрут. Сдается мне, игра предоставляет достаточно свободы и для желающих подумать, и для сугубых стрелков.

Объяснительная

Подводить итоги и даже пытаться высказывать свое мнение, по-моему, еще рановато. Многие "фишки" еще не реализованы, или реализованы не до конца. Да, игровой "движок" почти готов, да, есть пара тестовых миссий, да, заявлена сетевая поддержка (несколько занятных режимов), да, забиты базы оружия и наемников, но игры — нет. Пока — нет.

Что есть? Есть весьма любопытный проект (издатель игры, кстати, будет объявлен на нынешней E3), оценить итоговые шансы которого, полагаю, пока не возьмется ни один журналист. Даже если проект ему симпатичен (мой случай). Однако надеяться, что у TS Group все выйдет, и мы получим в конце года достойную игру, я могу себе позволить. Чего и вам желаю.

"Двойной удар"

Автор: Александр Вершинин

"Сейчас посмотрим, сколько он продержится!" Усадить за игру, не объяснив сути происходящего и не сделав ни одного намека на схему управления, — поступок бесконечно подлый. Но разве можно смутить этим ветерана всех мехворов, старсиджей и хэвигеаров? Ответ отрицательный, умыться мне собачьим шампунем!

Студия: "Никита"
Игра: "Железная стратегия"

Вид изнутри — типичная кабина шагающего двуногого робота. Мышь крутит башней-турелью и разворачивает машину, кнопки отвечают за газ. Я так и думал, что справлюсь! Вот только эта странная способность к strafe’у. Она смущает. "Кончай топтаться. Что делать будешь?"

Один в поле робот

А что обычно делает нормальный человек, когда попадает за руль боевого робота и чувствует гашетки подушечками пальцев? Правильно, начинает бегать по округе и пробовать на зуб все, что не является землей, небом и солнцем. "Как ты думаешь, где стратегия?" Стратегия, как известно, у воинствующего клана велосипедистов, коих среди нас не наблюдается. По этой самой причине движущиеся полигональные объекты в эпсилон-окрестности стали бодро умирать. Слинкованный на одну гашетку арсенал робота был опробован на червячке, прах его миру. То есть сначала за шевелился песок, сработал инстинкт человека с пушкой в руках, и лишь затем был обнаружен труп червя. "Эти ползающие — так, для антуража. Ты на радар смотри".

Пока я рассматривал необычный гребень червячка, деятельные красные точки явно задумали Сталинград. Город-герой, впрочем, был зарублен на корню путем быстрого, глубоко стратегического по своей сути отступления. И к чему этот дружный смех публики? Из всего почетного эскорта гонку выдержала лишь нелепая летающая конструкция. Столь чудаковатая, что устоять перед соблазном отыграться на ней за все издевательства было невозможно. На отчаянное тявканье моих пушек пепелац стал что-то скидывать вниз, одновременно отплевываясь из пушек. "Тебе его не сбить. Он слишком крутой, вот если ты догадаешься..." Ничего подобного! Через несколько минут ожесточенных перебранок класса “земля-воздух” тельце летательного аппарата на мониторе покраснело (поджаривается, фашист!) и наконец рассталось с жизнью.

Радар показывает следующую ближайшую цель — разворачиваемся и оказываемся прямо перед слонопотамом, титанических пропорций танкеткой, во много раз превосходящей моего утлого железного дровосека своими размерами. Есть ли хоть один шанс убежать? "Посмотри на рамку прицела. Эта штука твоя! Может, используешь ее по назначению?". Хе-хе. Единственное, что приходит в голову, — забраться на нее сверху и подгонять ударами лазеров — чтобы шла галопом. Элементарная воспитанность все-таки не позволяет совершать такие шалости на глазах у отцов исследуемого объекта. Ничего другого не остается, жму попавшийся под руку Enter и... попадаю внутрь.

Здесь высоко, тепло и уютно. Воинственно торчащая пушка внушает уверенность в своих силах. Как оказывается, зря. Три или четыре доселе безучастных к моей персоне объекта в красных рамках начинают активно перебирать ходулями в направлении нашего с бронтозавром тандема. Еще несколько секунд, и по броне уже стучат выстрелы. "Катапультируйся!" Здравая мысль всегда находит отклик — вываливаемся из местного БелАЗа, уклоняясь от опасно свистящих ракет, рвем к ближайшему чудаковатому зданию. Их здесь вообще много. Для хорошо знакомого с action/strategy человека это намек, но для меня лишь славное укрытие. Ведь постройки не только берут удары на себя. Невидимое силовое поле нейтрализует любые атаки извне,в то же самое время не задерживая ответные выстрелы наружу... Вдруг освещение начинает стремительно угасать, я внезапно становлюсь свидетелем самого красивого заката, когда-либо виденного в компьютерной игре. Затем монитор затемняется окончательно, так как не обладающий чувством прекрасного управляемый AI робот всаживает в спину двойное сальво ракет. "Наконец-то! Ты неплохо держался. Для первого раза. Но в одиночку тебе их не одолеть".

Железная вселенная

Испытание УЧУ-журналиста "Железной стратегией" закончилось победой последней. Мой несчастный робот еще догорал, а Никита Скрипкин и Евгений Ломко из фирмы "Никита" (надо ли представлять авторов "Паркана" и "Твиггера"?) уже хохотали над осторожным вопросом, была ли продемонстрированная версия игры "альфой" или все-таки "бетой". Оказалось, ни тем и не другим. Всего лишь пара собранных на скорую руку миссий. Тем не менее engine смотрелся восхитительно (лишь однажды на солнце набежала ну очень квадратная тень), все игровые объекты на месте, безошибочно функционирующий AI (разумеется, с поправкой на "остроту зрения" стороннего наблюдателя).

На первый взгляд, "Железная стратегия" сильно смахивает на action/strategy-воплощение "Дюны". Да, той самой, которая породила монстра C&C. Палящее солнце, неразумные нагромождения песка, гряды красных скал. А главное, червяки-переростки, характерная архитектура строений и стиль юнитов. Самые безумные из них — летающие. Смесь дельтаплана из "Mad Max 2" и одного из изобретений великого Леонардо. Во все стороны торчат пушки, крылья, лопасти и просто палки. Торжественно наплевав на все законы аэродинамики, оно летает. Не менее колоритен и двуногий робот с огромной пушкой на крыше кабины. Скорее всего, это гаубица, но похожа на слона. Особое веселье наступает когда кто-нибудь ловкий умудряется отстрелить это огромное дуло. Жертва обиженно разворачивается и семенит приклеивать хобот на место.

Обитатели "Стратегии" вообще ведут себя очень осмысленно. Так, только после пяти минут просмотра демонстрационного ролика появился вопрос, а что, собственно, происходит. Поясняют: два компьютерных клана сражаются друг с другом в реальном времени, а камера лишь показывает сражения из различных случайных точек. А ведь все это время юниты активно сшибались организованно, целыми группами, атаковали определенные цели, отступали для подзарядки или починки и даже вели огонь непосредственно из ремонтного ангара! Последний из только что перечисленных поступков считается читерским и всегда использовался исключительно человеком. В равной степени впечатляет умение поврежденных вояк вовремя выходить из боя для проведения плановых ремонтных работ.

Битва смотрится тем более живописно, когда в ней участвует такое количество самых разнообразных инженерных конструкций. Базовые модели варьируются от примитивных четырехколесных или двуногих решений до многоногих, на манер сороконожки, или просто летающих. На основание водружается оружие, что тут же сказывается не только на "внешности" юнита, но и виде из виртуального кокпита. Разумеется, ракеты дымят, пушки конвульсивно дергаются — жизнь и смерть идут своими дорогами. На специальных damage-мониторах роботов отображается характер повреждений — ваш и вашего соперника. В отличие от Mechwarrior 3, где подраненные в ногу железяки сразу же взрываются (весьма гуманно, но до ужаса скучно), "Железная стратегия" продолжает еще долго, смачно оттягиваться. Сердце теплеет, когда видишь нарезающий на одной гусенице круги танк. Он пытается раскрутиться до ангара. Но почетное первое место в деле развлечения масс более чем заслуженно занимают двуногие. Они прыгают домой на одной на ноге! Аплодисменты, пожалуйста.

Сначала был человек

До этого момента мы видели лишь бесшабашные аркадные побоища в классическом духе племени Mechwarrior. Привыкшие к God-играм стратеги, верно, уже пытаются куда-нибудь кликнуть мышью, чтобы наконец промотать примитивный экшен в изложении РПГ-Скара. Вопросов остается действительно много. Среди них: "что происходит?", "где деньги?", "как управлять?" и, самый важный, "где жена?".

Как водится, все началось с человека. Он трудолюбиво покорял просторы космоса, колонизировал планеты. Ну, вы наверняка об этом где-то уже читали. Одному такому человеку несказанно повезло. На только что исследованной планете он обнаружил странное сооружение, произведение инопланетной цивилизации. Как выяснилось позже, это был телепортер, способный переносить материю на гигантские расстояния. По всей планете были раскиданы сооружения поменьше, своеобразные электростанции, призванные передавать телепортеру необходимую для переноса энергию. Беда нашего конкретного человека заключалась в избыточном количестве его врагов. Скиталец даже не успел толком изучить открытый им артефакт, как его одиночество было нарушено посадочными модулями соперников. В следующий раз он будет более расторопным, а сейчас... Единственный выход — использовать драгоценный "набор колонизатора", чтобы создать на планете собственную базу, бункер, откуда человек сможет управлять войсками. Вы спросите, какими такими войсками? Отвечу: железными. Потому что там, где есть человек, бункер, энергостанция и враги, есть все условия для "Железной стратегии".

Надо признать, догадаться, как именно ведется стратегическое управление боем, с первого раза и без подсказки практически нереально. А делается это просто — нужно лишь занять бункер. С высоты укрепленного командного пункта вам откроется чудесный вид на окрестности. А также скромная возможность отдавать команды любому юниту. Конечно, сначала их надо построить, для чего потребуется фабрика. И на то и на другое действие затрачиваются ресурсы. Их всего два вида: руда и энергия. Ископаемые ищет специальный рабочий дрон, энергостанциями же вам придется заниматься лично. Лучше всего отнимать их у неприятеля. "Железную стратегию" вообще отличает большой гуманизм по отношению к врагам игрока — зачастую здания противника можно приватизировать — разумеется, поставив пару тяжеловооруженных ваучеров при входе.

Развлечений хватит надолго. Авторы "Железной стратегии" намереваются сделать как минимум четыре планеты. То есть четыре части большой кампании, конец каждой из которых знаменуется активацией телепортера, а начало следующей появлением одинокого игрока с единственной колонизаторской аптечкой в руках. Что важно: быть тренированным. Ребята из "Никиты" отнюдь не зря делают возможной посадку в любой построенный вами юнит. Человеческий фактор, считают они, крайне важен. Самолично возглавив атаку, вы можете спасти даже безнадежную кампанию. Кроме того, это должно быть безумно весело — кататься на созданном собственными руками роботе. Хотите узнать, какой из них лучше, как правильно строить базу и чего ожидать от железно-стратегических врагов? Читайте далее интервью с главой разработчиков "ЖС".

P..S. Так вас до сих пор мучает вопрос, где жена? Видите во-он ту точку на радаре? Зеленую от злости? Так вот, это не она. Совсем не похожа.

"Байки из бункера"

Автор: Александр Вершинин

Возможно, самые пытливые читатели заметили некоторую нестыковку в предыдущем материале о новом творении компании "Никита". Главного шпиона (Александра "Скара" Вершинина, если кто забыл) в самом начале цинично расстреливает в спину железный сторожевой пес — а связное повествование продолжается как ни в чем не бывало. Хотя всем хорошо известно, что память журналиста, даже легкораненого, в аварийном порядке обнуляется — в целях его собственной безопасности. Чтобы не пытали.

Game.EXE оттягивается на своих мучителях

Так как же, спросите вы, .EXE смог получить столь ценные сведения о "Железной стратегии"? Очень просто. Враги не знали, что редакторы ролевых отделов не умирают, а лишь отключаются, чтобы затем проснуться с девственно чистой памятью — но живым и здоровым. Прислушавшись к своему сердцу, я забрался в тот самый динозавр на гусеницах, откуда еще недавно катапультировался. Сердце, конечно, хотело крови. После недолгих прений с этим важным для редакторской жизнедеятельности органом было вынесено устраивающее обе стороны решение. Никиту Скрипкина (главного в "Никите", если кто не догадался) строго допросить, но отпустить. Вот лишь некоторые выдержки из состоявшегося разговора. Читайте на здоровье.

Game.EXE: После этого подлого выстрела не могу придумать ничего умнее: Никита-сан, а почему "Железная стратегия"? Вы должны согласиться, что не каждый разработчик называет свою стратегию "Стратегией", да еще и "Железной".

Никита Скрипкин: Все просто: во-первых, название сразу же говорит пользователю, во что он будет играть, не тратя лишних сомнений на осмысление жанра и драгоценного времени на рассматривание скриншотов на обратной стороне коробки. Во-вторых, слово "Железная" может говорить о многом, в том числе не только о предстоящей коррозии металла... Ну а вообще, с самого начала это название считалось лишь рабочим, но когда "Iron Strategy" было принято иноземной публикой, а логотип будущей игры получился не самым плохим пятном на нашем сайте, мы решили оставить все как есть.

.EXE: Тогда вопрос вдогонку: почему в названии нет упоминания об "экшене"? Вы ведь не будете отрицать, что "ЖС" идеально подходит под категорию action/strategy? Может, переманиваете стратегических игроков? Хажинского будет рвать и метать.

Н.С.: Ни за что. Мы хотим достигнуть в игре тонкого равновесия между жанрами — чтобы стратеги легко могли играть в стратегию, а симуляторщики — в симулятор. Все остальные могут совмещать преимущества того или иного жанра по вкусу — игра тем и интересна, что в нее можно будет играть совершенно различными способами, достигая превосходства над противником лишь в зависимости от мастерства играющего. Более того, в "ЖС" можно будет играть и "Quake-подобным" образом — просто бегая по ландшафту или зданиям и стреляя во все, что шевелится. Самым крутым Quaker’ам в нашей команде удается продержаться довольно долго, пока на них не наступит что-нибудь большое и тяжелое. Но ведь можно построить себе такого же помощника и бегать вместе с ним, рядом, показывая на свои цели и отдавая приказ — "слушай, поговори, пожалуйста, вон с тем — у тебя удар слабее"...

.EXE: Да, мы это уже видели. И грустим... Ну хорошо, есть ли какая-нибудь связь между "ЖС" и другими проектами "Никиты"? Неважно, уже существующими или только находящимися в разработке. Сюжетная? Логическая? Может, все это проделки разбившего свой корабль пилота "Паркана"?

Н.С.: Ну да, проделки. По крайней мере игра сделана для ТОЙ ЖЕ аудитории. Той же командой, усиленной молодыми талантами-аспирантами. Если говорить о сюжете, то он, скорее, ближе к "Паркану-II", хотя и перекликается с первым. Действие в "ЖС" происходит на цепи загадочных планет, между которыми пилот перемещается с помощью неизвестной технологии чужих телепортов. В "Паркане-II" стратегия, симулятор и action расширяются в космическое пространство...

.EXE: Винегрет. Любимое блюдо БиБэ. Нам, сторонним наблюдателям, всегда было ужасно интересно, как рождаются такие смеси. Почему берутся те или иные части и в каких пропорциях? Как вы вообще пришли к достаточно авангардной по нынешним временам action/strategy?

Н.С.: Да потому что ни один из жанров не обеспечивает в полной мере свободу действий игрока и адекватное восприятие мира одновременно. В компьютерных играх очень много условностей, которых мы и стараемся избежать в каждом своем проекте. Мы пытаемся выбрать в каждом жанре его самую сильную сторону и попробовать дополнить ее сильными сторонами других жанров. При этом, в случае успеха, мы можем расширить аудиторию игроков или изобрести нечто новое, более совершенное. И то, и другое нам очень интересно.

.EXE: Лично мне в "ЖС" видится прежде всего Mechwarrior. Со стратегической частью сложнее — лучше помолчу. Так какие же проекты вдохновили вас на создание "ЖС"? Может ли вообще быть такое, чтобы у игры не было каких-то прообразов?

Н.С.: Конечно, можно и без прообразов, однако в нашем случае это не так. Безусловно, самыми яркими вдохновителями в то время, когда мы начинали проект, для нас явились Mechwarrior (II) и C&C с WarCraft (II). Кроме того, не давало покоя отсутствие у всех ландшафтных игр возможности заходить в здания, а в “лабиринтных” — наоборот...

.EXE: Так или иначе, мы окунаемся в будущее. В одном из интервью вы сказали, что большинство идей в ваших играх являются, скажем так, "научно предсказанными". Неужели военная машина когда-нибудь сможет бегать на двух ногах (а тем более на 8-10)? Зубры военных технологий обожают подчеркивать бессмысленность подобных сооружений. Так как же вы подводите научную основу под теорию конструирования роботов?

Н.С.: Если вы заметили, наши двуногие роботы не являются чем-то доминирующим, наоборот — основные военные машины имеют гусеничные, колесные или летающие шасси. Дань шагающим отдана исключительно в силу полноты вариаций на тему способа передвижения и как веление времени. На самом деле, наши ученые и дизайнеры признают идею шагающего шасси "вопиющим бредом сивой кобылы в пустыне"... Однако мода есть мода — мы долго били Олега Костина и его команду бейсбольной битой, прежде чем нам все-таки удалось "уговорить" их на такого нетипичного представителя военной техники. Кроме того, где-то глубоко в душе мы все же лелеем надежду, что будущие технологии позволят строить подобные машины — хотя бы для использования в целях устрашения противника. И последний аргумент: а человека-то вы видали? Он между прочим на ногах ходит. И притом на двух... А его-то ведь не дураки придумали... Вот и мы — типа умные, и все такое...

.EXE: Человека давно не видели, точно. У нас в зверинце одни журналюги. Так не могли бы вы рассказать побольше о типах роботов? Сколько вариаций может построить игрок (без учета оружия)? Чем отличаются боевые платформы? Какая ваша любимая?

Н.С.: Платформ, то есть шасси — штук 20, башен — примерно столько же, различных орудий, пушек, лазеров, лаунчеров и прочего металлолома... Ну, очень много. Думаю, что не совру (или совру несильно), если скажу — порядка 50-ти. Далее. У нас есть несколько модификаций двигателей, брони, батарей, генераторов, дефлекторов, радаров и прочей внутренней "требухи"... Если все это теперь перемножить, то можно получить примерное количество разнообразных моделей роботов. Мы сильно старались, чтобы игроку было приятно...

.EXE: Спасибо. Мы им так и скажем. (Интересно, игроки — человеки?) Как известно, игры типа Mechwarrior были весьма щедры на тюнинг разных частей роботов. Насколько хороша кастомизация в "ЖС"? Из чего состоит боевой робот и что можно будет менять, доводить "до ума"?

Н.С.: Если честно, то болты нельзя будет закручивать самому... А все остальное — не возбраняется. От шасси, башен и мозгов до снарядов, ракет и брони. "Детский" конструктор, короче.

.EXE: В игре многое зависит от правильного развития базы. Не могли бы вы описать самые интересные строения, их функции?

Н.С.: Самое интересное здание, на мой взгляд, Бункер. Если туда зайти, то можно, добравшись до компьютера, получить стратегический контроль и управлять всеми роботами и сооружениями с высоты птичьего полета, через специально установленную телекамеру. Оттуда же можно "забраться" в любого робота по телеуправлению и принимать непосредственное участие в сражениях...

.EXE: Сидеть в бомбоубежище не слишком сложно. А вот воевать! Насколько хорош будет AI? Сможет ли компьютер в финальном варианте "ЖС" успешно подменить за штурвалом человека? Чем ваш AI отличается от шаблонных вариантов в современных стратегических играх? Есть ли у вашего AI какие-нибудь нестандартные повадки?

Н.С.: AI двухуровневый, первый уровень отвечает за непосредственное поведение объектов, второй — компьютерный игрок, отдающий приказы и управляющий группами роботов. Насколько он будет хорош — придется судить по игре, фразы типа "наш AI — самый лучший AI среди всех AI" давно уже не вышибают ни у кого слезу... Нестандартные повадки пытаемся воплотить в жизнь. Могу заметить, что по идее наш AI может вести себя по_разному — агрессивно, осторожно, непредсказуемо...

.EXE: Особо симпатичен "непредсказуемый" вариант. Каковы же основные цели и тактические приемы боя в "ЖС"? Насколько разнообразны сюжеты миссий и собираетесь ли вы предлагать игрокунелинейную схему построения кампании? Мы все вызубрим и будем тренироваться.

Н.С.: Цели в каждой миссии различны, служат они в основном изучению геймером (это кто, игрок? — .EXE) новых особенностей игры и продвижению по дереву открытий к более совершенным технологиям. Замечу только, что глобальная цель каждой кампании (состоящей из нескольких миссий) — захватить все генераторы энергии на планете, найти телепорт и, переключив на него всю энергию, прыгнуть на следующую планету в погоне за неведомыми Чужими... Этого же, кстати, добиваются и ваши соперники, так что вместе шагать к одной цели веселее.

.EXE: Веселье... Его больше в онлайне. Будет ли в "ЖС" сетевой режим? А онлайновый сервер? Как вы вообще относитесь к онлайновым стратегическим побоищам (StarCraft, например) и насколько они, на ваш взгляд, перспективны?

Н.С.: Будет. Как раз сетевая игра — это "опофигей" всей большой кампании сингл-миссий. Когда игрок добирается до последней миссии, он уже все умеет и обладает наивысшей технологией. Для начала ему будет предложено сразиться сразу с несколькими враждебными кланами злобных соседей, прилетевших за ним на эту же планету. Эта миссия и будет полигоном для отработки мастерства. В сетевой игре можно будет играть как с компьютерными соперниками, так и с "живыми". Для онлайна будем делать все что возможно, "побоища", на наш взгляд, очень перспективны. Единственное ощутимое сопротивление — пропускная способность Интернета для action-игр.

.EXE: А конкуренция? В жанре action/strategy уже вышло несколько успешных игр, а еще больше проектов ожидают релиза. Что нового предлагаете игроку вы и какие западные, сходные по жанру проекты наиболее вам интересны?

Н.С.: Наиболее интересным, как это ни странно, показался Battlezone, хотя эта игра, похоже, была одной из самых скромных... Честно говоря, крупных успехов в этом — смешанном — жанре пока не наблюдалось. Речь идет, разумеется, об играбельности. Будем надеяться, все еще впереди — ведь за такими жанрами, где совмещаются новые технологии и уже ставшие эталоном игровые традиции, на мой взгляд, будущее. По крайней мере обозримое. Потому как далекое будущее — за новым, неизведанным.

.EXE: В каких еще жанрах вы хотели бы себя попробовать? Увидим ли мы все-таки "Паркан-II" или, это я уже мечтаю, "Твиггер 3D"?

Н.С.: "Движок" получился у нас довольно универсальный — с его помощью можно разрабатывать игры практически любых жанров и сюжетов. "Твиггер 3D" и "Паркан-II" будут обязательно. Причем "Твиггер" уже готов наполовину. Думаю, мы сейчас могли бы взяться за разработку проекта любой сложности и технологии.

.EXE: Мы все записали. Теперь у .EXE есть еще один повод для допроса с пристрастием. Вопрос напоследок: будет ли демонстрационная версия "Железной стратегии"? Какова предполагаемая дата релиза игры и насколько мощный компьютер должны подготовить алчущие попробовать "Железа"?

Н.С.: Сейчас ведется непримиримая борьба за "удешевление" компьютера пользователя. В игре много опций, которые влияют на качество проработки реальности восприятия (во сказал...), с другой стороны — на минимальные требования к железу для "Железной стратегии". Сейчас для полного счастья достаточно PII-300 c акселератором. Если достаточно неполного счастья (или не очень блестящего железа), то P200 (опять же с акселератором). Памяти, лучше всего, мегов эдак 128, но можно и 64, а вообще — мы сейчас конкретно над этим работаем, так что будет лучше (то есть меньше).

.EXE: Спасибо! Готовьтесь к следующей интервьюшечке!..