Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Князь: Амулет Дракона,
Всеслав Чародей: Клан Драгомира,
Меркурий-8: Плавящиеся Тени
"
(превью)
Журнал Страна Игр № 01 (020) январь 1998
Мир Героев

Не секрет, что помимо конкретных проектов в игровой индустрии уже давно существуют и так называемые "концепции мира" - детально описанные вымышленные вселенные, имеющие специально придуманные правила развития и своих особенных героев. Безусловно, вам знакомы такие всемирно известные концепции, как AD&D, G.U.R.P.S., Warhammer или Heavy Gear: в последнее время далеко не один западный разработчик предпочел вместо изобретения своего нередко кратковременного мирка прибегнуть к поддержке основательно построенного и хорошо продуманного независимого игрового мира.

В начале этого года похожая концепция появилась и у нас в России - это "Летопись Времен: Мир Героев" от "1С" и Snowball Interactive, на основе которой уже анонсированы первые три проекта глобальной серии - стратегия с ролевыми элементами "Всеслав Чародей: Клан Драгомира", серьезная RPG "Князь: Амулет Дракона" и индустриальная стратегия "Меркурий-8: Плавящиеся Тени". Как это ни удивительно, но задуманный проект на сегодняшний день не имеет аналогов даже среди западной игровой индустрии: в рамках серии работают сразу две независимые команды разработчиков, которым постоянно приходится согласовывать свои действия и неукоснительно следовать положениям совместно создаваемой "Летописи".

Признаемся, что объявленная поначалу «русская ориентация» двух первых проектов нас несколько насторожила: не секрет, что и по сей день на нашем рынке присутствуют некоторые проекты, единственным оправданием которых служит их "русский характер". Однако представленные нашему вниманию на сегодняшний день готовые материалы дают основание заявить, что несмотря на российскую природу проектов ориентируются разработчики на поистине мировые стандарты.

Мир Проектов

Если вы внимательно следите за игровой прессой, то наверняка уже успели заметить, что в последнее время подавляющее большинство российских проектов пережили далеко не один вынужденный перенос сроков. Однако, к нашей с вами радости, в отличие от некоторых примеров прошлого года, большинство календарных изменений на этот раз вызвано не невозможностью представить на наш суд хоть что-нибудь играбельное, но желанием сделать по-настоящему хороший отечественный хит. И поэтому недавно объявленный перенос выхода "Всеслава" - по нашему мнению, событие для игроков положительное, ведь несмотря на уже весьма убедительное качество проекта (в чем вы могли и сами убедиться, просмотрев демонстрационный ролик на нашем прошлом демо-диске) и "1С", и Snowball Interactive продолжают наращивать "боевой потенциал" игры.

Желание российских компаний вкладывать все больший и больший объем ресурсов в разработку отечественных игр означает, что наконец-таки в первом сезоне следующего года нас ожидает нечто поистине особенное и, возможно, даже превосходящее многие европейские релизы!

От "Всеслава" до "Меркурия"

Рассказав вам в первый раз о проектах серии еще в начале лета, мы решили вернуться к этой теме под Рождество и по прошествии шести месяцев узнать, чем в свете новых сроков выхода в данный момент занимаются разработчики и каких особенных сюрпризов нам стоит ожидать от завершаемых в следующем году проектов. Нам также было очень интересно посмотреть на уже готовые материалы для всех трех проектов серии и сравнить их с тем, что мы видели в начале сентября.

В соответствии с последней информацией, первым будет завершен все же "Всеслав", который, по словам разработчиков, выйдет «как раз когда игрокам надоест волна новогодних клонов». Практически сразу за ним последует "Князь", а после перерыва в несколько месяцев - "Меркурий".

"Всеслав Чародей: Клан Драгомира"
Судьба Чародея

Расцениваемый многими как один из грядущих российских хитов, этот проект изначально был намечен на конец нынешней осени, однако месяц назад обоюдным решением "1С" и Snowball Interactive переехал на начало следующего года. По словам разработчиков, после первых лестных отзывов ожидания игроков сильно возросли и, закончив движок и приступив наконец-то непосредственно к осуществлению сюжета, команде было бы очень трудно воплотить в игре все свои новые идеи и в то же время соблюсти намеченные ранее сроки. В результате своего решения разработчики избежали традиционной новогодней лихорадки и вместо скомканного финиша решили сосредоточиться и спокойно довести свой проект "почти до совершенства".

Завоеванные высоты

Дополнительное время на разработку проекта позволило команде прежде всего гораздо серьезней подойти к исторической части игры и больше времени посвятить обсуждению сюжета со своими консультантами из исторического музея. В результате, после подробного рассмотрения полной версии сюжета "Всеслав" из XII века по характеру столкновений половцев, русских и викингов, а также в силу получившейся атмосферы переехал в век XI-й и закрепился в долине реально существовавшего города Дедославля, расположенного к югу от современной Тулы.

Наконец-то появились в игре и лошади, что заслуживает, по нашему мнению, отдельного внимания, так как в силу того, что в игре вместо заранее собранных спрайтов и "юнитов" персонажи свободно щеголяют в разнообразных отдельных предметах одежды только для анимации лошадей и всадников, художникам студии потребовалось просчитать порядка 200,000 кадров! Благодаря переносу сроков у главного программиста студии появилось достаточно времени, чтобы позволить персонажам в любой момент менять оружие, а также реализовать разнообразное освещение в зависимости от времени суток игрового мира.

Также весьма вероятно, что в результате появившегося у разработчиков времени «Всеслав» станет первой российской игрой, видеовставки которой будет не стыдно сравнить с последними западными проектами: в настоящий момент художники студии в поте лица создают несколько роликов, которыми вы будете "вознаграждены" за наиболее трудные квесты. Практически завершена и музыка к игре, работу над которой с начала лета ведет независимая студия Alle Music. Музыкальное сопровождение, уже сейчас занимающее свыше 50 минут аудиотреков, стало для ее композиторов весьма необычной задачей: перед ними была поставлена цель не только отразить особенную атмосферу Древней Руси, но и показать индивидуальный характер Всеслава и Драгомира.

Последний рывок

Так что же отделяет команду разработчиков от завершения этого необычного сплава стратегии реального времени и ролевой игры? По их словам, большая часть декабря и января будет посвящена увеличению глубины игры и созданию дополнительных квестов, тестированию играбельности и изготовлению некоторых уникальных анимаций персонажей. Нам же остается лишь от души пожелать им удачи!

"Князь: Амулет Дракона"
Княжеское дело

Об этом проекте, за разработку которого в начале февраля взялась внутренняя команда компании "1С", мы рассказывали еще в начале лета: тогда нам удалось отчасти приоткрыть завесу над ее глобальной концепцией и продемонстрировать вам первые наброски художников команды. Спустя семь месяцев мы решили снова проведать разработчиков и узнать, как продвигается их нелегкая работа.

"Князь: Амулет Дракона" - ролевая игра с элементами стратегии, чье действие разворачивается на территории древних славянских племен VIII-IX века. Трем героям - викингу Харальду, визатнийцу Михаилу и славянину Одинокому Волку - предстоит встретиться возле пещеры Арра Хранителя и сразиться друг с другом, чтобы собрать воедино три части утерянного Амулета Дракона и овладеть Керр Домом, заветным Браслетом Власти клана Северного Острова.

Проект станет второй частью глобальной игровой серии, а потому одним только воссозданием атмосферы VIII века дело не заканчивается: с самого начала помимо исторических фактов дизайнерам проекта приходится учитывать множество легенд и событий мира "Летописи Времен", связывающего проект со "Всеславом" и "Меркурием".

Кузница персонажей

По словам разработчиков, все прошедшее с нашей прошлой встречи время они посвятили дальнейшей детализации мира "Князя" и работе над сюжетной линией игры, которая в настоящий момент практически завершена. В качестве статистики можно добавить, что на текущий момент уже закончен конструктор карт, создано более двадцати различных поселений и проработано приблизительно такое же количество соответствующих им квестов. Готовы и два с лишним десятка артефактов, и более тридцати типов оружия, не говоря уже о пятнадцати типах различных монстров.

В настоящий момент основной задачей команды остается создание достойного искусственного интеллекта персонажей, коим должны быть наделены не только враги, но и нейтральные и положительные игровые личности, которых, кстати, в зависимости от своего уровня лидерства вы сможете нанять себе в отряд.

В качестве примера уже законченной игровой ситуации нам привели один из самых, по его словам, примитивных квестов: во время своего путешествия по лесу вы набредете на небольшую деревеньку Борье, в которой проживает известный на всю округу кузнец Радигош. Руду для его кузницы жители добывают на болоте, однако совсем недавно на нем завелся ичетик - быстрый и скользкий, злобный и агрессивный болотный дух, затаскивающий людей в трясину. Суть возникшего перед вами квеста - убить или прогнать ичетика, за что благодарные жители деревни, скорее всего, признают вас своим владыкой. Если же вы особенно хорошо справитесь с этой задачей, то Радигош может даже выковать для вас что-нибудь особенное, однако поскольку игра нелинейная, то в качестве альтернативы можно с ичетиком и подружиться, оставив его в покое, или же тяжело ранить и потребовать выкуп - например, волшебный эликсир.

Дату выхода "Князя" разработчики пока не афишируют, обещая обязательно известить нас, как только она окончательно определится, так что остается только надеяться, что это произойдет как можно скорее!

"Меркурий-8: Плавящиеся Тени"
Вперед - в будущее!

В отличие от обоих своих предшественников, завершающая часть трилогии "Летописи Времен" - "Меркурий-8: Плавящиеся Тени" - повествует вовсе не о прошлом, а о далеком будущем. Работа над проектом была начата достаточно недавно - три месяца назад, однако стараниями дизайнеров и концепт-художников игра уже обрела свою особенную атмосферу. Выйдет "Меркурий" не раньше конца весны, но, внимательно ознакомившись с уже готовыми материалами, мы сочли необходимым рассказать вам о ней поподробнее уже сейчас.

Итак, "Меркурий-8". В качестве основы игра использует графический движок "Всеслава" с измененным масштабом и свободно вращающейся камерой. По жанру проект представляет собой смесь индустриальной ролевой игры и стратегии реального времени, атмосферой отчасти напоминающую "Dune 2" и "Fallout" в их лучших проявлениях.

Действие игры разворачивается на далекой колонии 22 века, где вам предстоит раскрыть древнюю тайну Титанов и попытаться изменить ход битвы двух самых древних рас нашей Вселенной. На настоящий момент разработчики предполагают, что вы сможете играть за одного из трех героев, одним из которых (кажется, впервые в российской игре!) станет женщина.

Начало Вселенной

Уже обладая почти завершенным движком, создатели "Меркурия" решили более чем основательно подойти к атмосфере и начали свою работу над миром спутника с выработки принципов построения техники каждой из рас. В настоящий момент уже готовы первые образцы военных частей расы Земли, Титанов и таинственных Сеятелей Звезд, доработке которых разработчики планируют посвятить остаток зимы. Непосредственно же к сюжету они приступят не раньше, чем выйдет "Всеслав", что позволяет нам надеяться на хорошо проработанную игровую концепцию. По словам художников студии, после года работы в атмосфере Древней Руси руки нет-нет, да и потянутся нарисовать какую-нибудь ракетную установку или спутник-шпион, в результате чего работа над игрой начнется не с чистого листа, но с базы в несколько десятков уже готовых эскизов.

По прогнозам разработчиков, работы по проекту осталось приблизительно на четыре-пять месяцев, однако даже приблизительная дата выхода пока еще не обозначена: во многом она будет зависеть от других частей "Летописи". Мы надеемся, что эта игра станет достойным продолжением серии "мира героев" и обязательно известим вас о первых результатах работы разработчиков!