Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Трагедия в стиле real-time"
Автор: Сергей Овчинников
Журнал Страна Игр № 02 (021) февраль 1998
Они приходят и уходят, побеждают и проигрывают, строят базы и колонии, разрушают колонии и опять-таки, базы. Они ВСЕГДА правы. Они командуют огромными армиями совершенно любых земных и внеземных существ. Они - великие полководцы прошлых, настоящих и будущих времен. И они считают, что являются самой авторитетной частью населения Вселенной игр. Как же - властители батальонов и взводов, батарей и отрядов, катапульт и боевых слонов: неужели они не самые главные в этой жизни? Все это им кажется, а на самом деле главные в этом мире мы. В мире стратегических игр действуют свои законы, живут самые различные персонажи, повествующие об историях жизни многовековой давности или весьма отдаленной будущности, ну а всеми действиями даже самых великих полководцев в истории управляем мы и только мы, игроки, поклонники жанра...

Сегодня нам предстоит окунуться в весьма топкое болото похожих и одинаковых игр и выйти из него если не с честью, то хотя бы живыми. Похоже, что путешествие по бесконечному списку названий различнейших real-time стратегий медленно, но верно заполняющих собой омут посредственности, займет у вас весьма и весьма много времени. И если в прошлый раз с ролевыми играми все, можно сказать, обошлось, то объем информации о стратегиях, самом-самом-самом популярном на данный момент жанре, способен поглотить не только весь наш журнал, но захватить с собой и вас. В связи с этим я предлагаю строго ограничить наш сегодняшний обзор только действительно стоящими внимания стратегиями. Пусть не все они оригинальны до безумия, но ведь и клоны бывают нескольких сортов. (Можете представить, каково это - играть в клон второго сорта?)

Если ролевые игры в той или иной степени учат нас жизни, в конечном счете помогая освоить азы взаимоотношений личности и общества (стать "лишним человеком" в хорошей RPG очень просто), то стратегии служат на первый взгляд более "карманной" цели - всего лишь развивать логику, тактические способности и реакцию. И, несмотря на некоторую способность стратегических игр упрощать факты реальной жизни, сводить все потребности общества к тибериуму или лесу с золотом, все же из этого рода игрушек вы наверняка сможете почерпнуть парочку интересных идей по поводу того, "как сделать так, чтоб деньги не кончались". Совсем другое дело - методика добывания этих самых бесконечных денег, и тут классические real-time стратегии мало что дельное могут посоветовать. В принципе, я всегда считал, что компьютерные игры, да и вообще различного рода развлечения созданы лишь для того, чтобы компенсировать людям недостающие в их жизни ощущения, моделировать их искусственно. А так как человек, в принципе, существо крайне жестокое и способное на агрессивное и разрушительное поведение, то не стоит удивляться и огромному количеству игр с насилием на компьютерном рынке. Нет, я отнюдь не являюсь сторонником запрещения показа крови на экране, просто хочу отметить то, что в природе все очень и очень закономерно. Законы установлены для нас кем-то достаточно умным, чтобы продумать все до мелочей, достаточно вредным и подлым, чтобы позволять нам совершать столько глупостей; в этих законах действительно наверняка запрограммировано все, и даже компьютерные игры, явление, наиболее широко раскрывающее возможности любого человека, пусть только виртуально, не могут не подчиняться им. В стратегиях ведется активная подкормка одного из самых сложных аспектов природы человеческой души - жажды власти, полной, безграничной и безраздельной. И, как и в любом явлении природы, в этом аспекте имеются как положительные, так и отрицательные черты. Точно так же (ну, или почти так же) и сами игры этого жанра бывают хорошими и плохими. На этом позвольте закончить философскую часть вступления, весьма витиевато подтолкнувшую нас еще на шажок к пониманию того, что вполне естественно то явление, что даже компьютерные игры, даже стратегии, не только все не обязаны быть хорошими и интересными, напротив, для сравнения и более полного познания действительности среди них должны попадаться и неинтересные, грубо сработанные и совершенно убогие с точки зрения игрового процесса. Все.

Вскоре после начала разбора завалов пресс-релизов, демо-версий и всяческих цветастых коробок с не менее цветастыми книжками и совершенно бесцветными пластиковыми коробочками, буквально через пару минут, возникает большая проблема. А как все это классифицировать? Так как жанр у нас в распоряжении всего один, то данный критерий в разбиении большой темы на маленькие не подходит. Вполне возможна классификация по тематике, то есть космические стратегии, "наземные", фэнтезийные, и так далее. В данном случае мало того, что названия получаются по меньшей мере неэлегантные, но и пользы игроку от такого расположения нет практически никакой. Задача усложняется еще и тем, что в обзоре присутствуют игры смешанного жанра, стратегии с элементами RPG и даже Adventure (таков, например, российский Всеслав Чародей). Еще существует самый демократичный, но и самый неинтересный способ - распределение по алфавиту. Вместо всего этого мы предлагаем вам наиболее субъективный метод, на который вы, в случае несогласия с мнением редакции, просто можете не обращать внимания. В результате достаточно длинных рассуждений, занимающих все последующие двадцать страниц текста, мы, в конце концов, постараемся вывести наиболее интересный проект наступившего года. Вполне возможно, что таких окажется несколько. Также мы рассмотрим и некоторые из только что вышедших "горячих" стратегических игр, и постараемся хоть как-то прояснить вопрос о перспективах жанра. Начнем мы с игр, которые, несмотря на некоторую оригинальность, все же вряд ли могут претендовать на звание игры года. В эту группу попадают клоны и некоторые проекты, пока что недотягивающие по уровню до хитов. Тем не менее, многие из них могут показаться вам интересными. В конце же обзора мы обратимся к тем играм, которые практически без сомнений должны взойти на Олимп стратегий, сразу же после своего выхода. У этих игр уже сейчас есть масса поклонников, жаждущих очередное творение с огромным нетерпением. Несмотря на высокую их популярность, мы все же постараемся быть беспристрастными в оценках и комментариях. А проверить это вы сможете, прочитав статью.

Ну, и под конец, почему Трагедия? Все очень просто - глядя на современное положение дел в игровой индустрии, нельзя с горечью не заметить, что необходимое меньшинство плохих игр уже давным-давно превратилось в большинство. Кризис жанра и отсутствие новых идей, подпитываемое временным коммерческим успехом клонмейкерства, подталкивают всех-всех на создание своих вариантов. Но далеко не все так уж плохо. Имеются все же игры, которые действительно способны вызвать живой интерес у играющей публики, вспомните хотя бы недавний весьма оригинальный Myth или так же неплохую Age of Empires. Будьте уверены, что и в данном обзоре вы наверняка найдете что-нибудь интересное и для себя. Жанр в кризисе, но он не мертв. Кто знает, может быть, его возрождение уже началось? Ответ на этот вопрос мы с уверенностью получим после выхода в свет описываемых ниже шедевров, шедевриков и просто хороших игр. Итак, в путь!

KKnD Xtreme

Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Melbourne House
Выход: конец 1997
www.ea.com

С игрой KKnD у многих стратегоманов связаны весьма странные воспоминания. С одной стороны, эта игра пришла как раз практически сразу после того, как всем надоело бесконечно рубиться в Command & Conquer и WarCraft II, и в этой связи KKnD был долгожданным подарком, освежившим восприятие жанра. С другой же стороны, после некоторого времени, проведенного с этой стратегией, становилось понятно, что большей откровенной "сдираловки" игровая индустрия, пожалуй, еще не знала. Единственной отличительной особенностью этой игры была лишь ее графика, по тем временам достаточно приличная. Так или иначе, рейтинги в прессе были чудовищно низки, а тираж настолько же высок. В результате, в погоне за очередной наживой, выпускается сборник дополнительных миссий, под названием KKnD Xtreme. Стандартная практика для большинства разработчиков , чуть улучшить графику, добавить юнитов, карт - и продать еще полмиллиона копий фактически того же самого продукта. В случае с KKnD Xtreme авторы пошли чуть дальше.

Графическое оформление игры изменилось к лучшему, и карта стала выглядеть чуть объемнее, а объекты четче. Но самым важным дополнением для тех, кто еще не успел вдоволь насладиться первоначальным продуктом, стали 20 совершенно новых миссий, созданных авторами в расчете на профессионалов, прошедших не только всю кампанию первой части, но и спокойно уничтожающих любое количество противников во многопользовательской игре. Миссии эти действительно очень сложны и велики, прохождение их требует скорее не стратегических навыков, а точного знания всех деталей карты, проходов, тропинок, дорожек и прочих замечательных мест, где можно укрыться от натиска врага. В большинстве этих миссий военные действия проходят, в основном, вне баз, поэтому игровой процесс приобретает характер набора головоломок, в которых юниты необходимо перемещать по карте в строго определенной последовательности, практически как в шахматах, но в реальном времени. Для игроков, не способных справиться с этой задачей, к add-on добавлено еще и руководство по прохождению как первоначальной игры, так и новых миссий.

Еще одной, несомненно, полезной новой функцией является режим skirmish, в котором можно сразиться на многопользовательских картах одновременно с пятью противниками-компьютерами. Этот режим, предназначенный, прежде всего, для тренировок, в multiplayer фактически приобретает значение отдельного элемента игры, так как с пятью компьютерами играть значительно интереснее, чем с одним, к тому же, и количество дополнительных карт, заботливо нарисованных авторами игры, весьма велико. Конечно, этот пакет выгодно дополнил бы и редактор уровней или хотя бы карт, но, видимо, разработчики решили оставить введение этой функции на следующий раз (а именно, на KKnD 2, работы над которым уже ведутся).

Финальный вердикт таков: данное произведение может быть предназначено только для фанатов первой части, которые не способны дожить даже до продолжения. Весьма интересная игра для многопользовательского режима, KKnD Xtreme не показывает способностей увлечь игрока в варианте кампании с ее удивительно сложными и неинтересными миссиями.

Оценка: 2
графика: 1
управление: 1

Достоинства: улучшенная графика, добавление новых игровых режимов.
Недостатки: однообразие игрового процесса, полное отсутствие оригинальности.
Резюме: продолжение будет интересно исключительно поклонникам оригинального KKnD.

Army Men

Разработчик: 3DO
Издатель: 3DO
Выход: март 1998
www.3do.com

Стратегия как таковая является весьма многообразным жанром, в нем существуют большое количество разновидностей, зачастую прямо противоречащих друг другу. Двумя такими полюсами всегда были варгеймы, значительно более старый и "умудренный опытом" вид стратегических игр, и их новая, далеко ушедшая по популярности разновидность - типичные real-time strategy. Если военно-стратегические игры уделяли весьма большое значение самому процессу ведения боя, характеристикам военной техники, малейшим нюансам местоположения и прочим важным для придания игровому процессу большего реализма моментам, то в большинстве теперешних хитов все эти моменты были как минимум упрощены, а иногда и вовсе сняты за ненадобностью. Даже поклонники этих поджанров начали испытывать некоторую неприязнь друг к другу, называя одни стратегии аркадной переделкой варгеймов, а другие - тормозящими вариантами C&C на тысяче шестиугольных карт. Раньше варгеймы жили, как правило, в пошаговом режиме, но теперь эта эра в их истории, похоже, заканчивается, и затихнувшая на некоторое время борьба двух подходов к созданию стратегических игр разгорается с новой силой. В это же время делаются и попытки создания некоторых произведений, сочетающих в себе как элементы wargame, так и стандартной стратегии в реальном времени. Одним из ранних таких примеров должна была еще год назад стать Army Men компании 3DO. Игра много раз откладывалась, но теперь, похоже, в сильно измененном виде, она появится весной.

Army Men нельзя однозначно назвать типичной стратегией реального времени, так как здесь нет ни строительства баз, ни даже сколько-нибудь крупных сталкивающихся сил. Вся игра больше похожа на какую-нибудь пошаговую стратегию в стиле X-Com, живущую по законам real-time игр. В отличие от X-Com, игроку в Army Men не дается возможности совершать действия, влияющие на глобальную модель развития сюжета, здесь нет ни науки, ни изобретений, ни даже карты мира или возможности манипулировать крупными базами. На фоне действительно судьбоносных для всего человечества событий игры X-Com, сюжет Army Men выглядит всего лишь маленькой ракушкой, выброшенной в океан событий Второй или Третьей Мировой. Вы командуете небольшим взводом, состоящим всего из шести подчиненных, и с помощью своих солдат, танков и другой боевой техники, должны выполнять всяческие мелкие поручения, для которых не требуется участия крупных военных отрядов. Это всяческого рода шпионаж, диверсии, разведка, разного рода эскортирование грузов или мелкие вылазки на территорию противника. Одним из типичных заданий, например, может стать такое: пробраться в деревню и угнать грузовик, в котором противник привез боеприпасы для частей на фронте. Выполнив эту миссию, ваш отряд, состоящий всего из шести бойцов, может спасти сотни жизней своих товарищей.

Разумеется, при таком масштабе (соотношение количества солдат с картинками на экране, их изображающим равно 1 к 1), графическое оформление должно строиться на других принципах, чем стандартные стратегии с их свободными просторами и редкими непроходимыми лесами. Мир Army Men на редкость хорошо детализирован. Так как действие, в основном, происходит в стандартноевропейской лесной полосе, то и ландшафт сочетает в себе холмики, пригорки, полянки, лесочки и поля с отдельно стоящими деревьями. Все это великолепие прорисовано в почти трехмерной графике с хорошо просчитанными переделанными из трехмерных моделей в спрайты юнитами и постройками. Также похвально и полное соблюдение масштабов. Смотровая вышка по росту выше солдат, как и положено, в 10-15 раз, домики в деревнях действительно оставляют впечатление, что в них можно не только уместиться, но и спокойно жить нескольким людям. Грузовик на дороге и вправду похож на настоящую машину, а не игрушечную машинку сына дизайнера игры. Имеется, конечно, и ряд недоработок, например, не вполне красиво наложенные тени и отсутствие эффектов освещения. Также многие объекты поставлены на карту таким образом, что за ними ничего не видно, а карту вращать в Army Men запрещено. Но это мелочи, значительно больше опасений вызывает реализация игрового процесса. Разработчики достаточно сильно отошли от правил wargame и поэтому практически не оставили бойцам никаких характеристик. Если кто-то из читателей сравнил Army Men с Jagged Alliance в реальном времени, то они, скорее всего, ошиблись. 3DO оставила в нашем распоряжении армию из шести юнитов не для того, чтобы добавить детализации игровому процессу, добавить индивидуальных черт каждому из персонажей, а лишь для того, чтобы сымитировать локальность, некоторую "одомашненность" игрового процесса. Разработчики говорят по этому поводу: "Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал себя некоторым подобием божественного существа, подвешенного над картой и вольного делать все, что ему вздумается", но на самом деле они не убрали из своей игры этого ощущения. Но зато превратили это высшее существо в некоего ребенка, играющего в солдатиков. В принципе, игра отобрала как у поклонников wargame детализованность происходящего, так и у почитателей стратегий в реальном времени возможность для тактического маневра. Фактически, при выполнении миссий вас ставят просто перед некоей головоломкой. Найдите способ пройти по тропинке к тому дому, убейте охранника и возвращайтесь обратно. При этом если вы пойдете другим путем, то охранников будет не меньше, чем десять человек.

Задумка и основная концепция игры необыкновенно хороши и действительно интересны, но реализация идей разработчиков несколько обескураживает. При том, что игра еще не готова, я не берусь точно утверждать, что она не оправдает наших надежд, но все-таки, выбрав правильное и перспективное направление для создания своего творения, 3DO свернула с дороги и пытается, видимо в погоне за простотой интерфейса и легкостью для широкой массы играющего населения, создать приемлемый для этого населения ширпотреб. А для поклонников действительно серьезной стратегии это явно не то, что нужно. Хотя до марта еще есть время...

CyberStorm 2: Corp Wars

Издатель: Sierra
Разработчик: Dynamix
Выход: весна 1998
www.sierra.com

Игровой мир постоянно испытывает огромную потребность в ведении боевых действий. Часть их них обязательно должна быть средневековыми разборками между князьями и мелкими королями, обязательно с магией, дворцовыми переворотами и прочей современной атрибутикой, почерпнутой из романтической литературы. Кое-кому из наших игроков требуются танки, артиллерийские орудия и десятки тысяч солдат, от грома крика "Ура!" которых можно запросто оглохнуть. Пожалуйста, игровая индустрия удовлетворяет и эти желания. Но большей части игроков хочется не только повоевать, но использовать при этом совершенно другие, ранее неизвестные человечеству виды вооружения, технологии грядущих дней. А особенно приятно сначала поучаствовать в схватках на гигантских роботах самостоятельно, а потом как бы пойти на повышение и стать командующим целого подразделения таких машин. Что ж, нет ничего невозможного, и вот уже появляются специализированные стратегии на базе роботосимуляторов. Самой первой оказался Cyberstorm, пошаговая стратегия на основе Вселенной игр EarthSiege, тогда, второго поколения этих игр. Теперь, спустя почти два года, Sierra собирается вновь выйти на этот рынок, на сей раз с новейшим симулятором EarthSiege3 (о нем мы уже писали не раз в нашем журнале), и стратегии в реальном времени по его мотивам. А вот об этой игре до последнего момента известно было немногое.

На самом деле Cyberstorm2: CorpWars не является прямым отголоском сюжетной линии ES3, но все же отдельные эпизоды композиционного построения этих игр совпадают. Начать хотя бы с того, что ES3 на сей раз делает большой упор на динамичность игрового процесса, сочетая его с уже присущей ранее серии точностью и выверенностью. На сей раз в игре уже нет ни "хороших", ни "плохих", а существуют лишь интересы огромного количества корпораций, которые в поисках ресурсов и легкой наживы борются друг с другом за контроль над множеством планет. Вам предстоит стать одним из командиров отряда такой корпорации и обеспечить ей доминирование в целой звездной системе. Противников будет семеро, все также с отрядами приславших их компаний. У каждой ресурсы в начале игры ограничены, но со временем, по мере завладевания планетами, ваши противники будут становиться все сильнее. Также, как и вы сами.

Перейдя в ныне очень модный жанр стратегий в реальном времени, Dynamix все же не стала уподоблять свой продукт стандартному клону, поэтому основные принципы прошлой серии во второй части были сохранены. Большое разнообразие юнитов, самые различные типы вооружения для них, многоуровневые карты с различиями в ландшафте - все эти параметры не были подвержены изменениям. Но кое-чем авторам, безусловно, пришлось поступиться. К примеру, каждая точка поля более не является шестиугольником, а превратилась в стандартный квадрат, что, естественно, некоторым образом уменьшит реалистичность схватки. Но самым досадным, и в то же время необходимым "дополнением" стало уменьшение количества войск на карте. Если в пошаговом режиме вы могли спокойно командовать несколькими десятками юнитов, расставляя их правильно по карте, заботясь о вооружении каждого и отдавая им приказы, куда идти, стрелять и что вообще делать, то теперь, в рамках реального времени, все это оказалось невозможно. У разработчиков было два пути. Первый - упростить игровой процесс, убрать большую часть характеристик, или второй - просто уменьшить количество роботов. К счастью, был выбран второй, и детализованность поединков роботов в игре несомненно будет.

Одним из наиболее интересных нововведений в игровой процесс Dynamix считает возможность сетевой игры через Internet. Это раскрывает перед игрой большие возможности, так как опция Internet-сражений будет в CyberStorm2 реализована на самом высоком уровне. На каждой карте смогут одновременно сражаться до восьми игроков, при этом будет вестись точный подсчет количества уничтоженных юнитов противника, потерь, а также, разумеется, побед и поражений. В добавление к системе рейтингов, Dynamix планирует еще и создание некоего виртуального мира, в котором будет показываться прогресс, совершенный игроками разных корпораций в сражениях за различные планеты и системы. Вполне возможно, что какой-нибудь сильный клан в конце концов, сможет выиграть Internet-баталию.

Помимо сражений в CyberStorm2 необходимо уделять большое внимание экономике. Ваша корпорация добывает ресурсы на захваченных ей планетах, ведет торговые операции, строит базы , военные поселения, и частичный контроль за всем этим принадлежит вам. Частичный в смысле того, что вы только решаете, что необходимо построить или сделать, а вот сам механизм осуществляется без вашей помощи. В результате на деньги, оставшиеся чудом целыми после всех ваших финансовых авантюр, вы должны покупать вооружение, самих, собственно, роботов, а также тренировать специальных искусственных существ, биодермов. Да, CyberStorm2 по сути своей является еще и весьма неплохим учебником по генетике и теории эволюции. Только вот все существа в этой игре создаются не естественным, а искусственным путем. Вам необходимо будет следить за уровнем токсинов в их крови, лечить от смертельных болезней, постоянно обучать, и все это ради того, чтобы тупой пилот не загубил в бою машину, стоимостью неизвестно во сколько кредиток.

Единственным, но весьма существенным недостатком CyberStorm2, по всей видимости, станет графика. Игра нарисована даже не просто примитивно, а из рук вон плохо. С одной стороны, те варианты скриншотов, что нам удалось увидеть, вполне могли оказаться тестовыми вариантами и никоим образом не относиться к графическому оформлению самой игры, но с другой, почему тогда эти картинки вообще появились на сайте разработчиков? Так как на этот счет сказать больше нечего, то можно лишь порекомендовать особо заинтересованным читателям отправиться на этот www-сайт sierra.com сразу после выхода финальной версии, или немного подождать, до появления статьи в нашем издании.

CyberStorm2 по всем параметрам должна стать весьма выдающейся игрой, интересной не только для поклонников этого весьма экзотичного жанра, но и для широкой аудитории. Но это случится лишь в том случае, если графическое оформление замечательных идей разработчиков будет соответствовать хотя бы обычному среднему уровню.

Chaos Island

Разработчик: DreamWorks SKG
Издатель: Microsoft
Требования к компьютеру: Pentium 90, 8 Mb RAM, 4X CD-ROM, Win'95, Win NT 4.0.
www.dreamworksgames.com

Перед нами одна из первых компьютерных игр, основанных на весьма интересной и жутко дорогой лицензии фильма Lost World: Jurassic Park, выпущенного на экраны кинотеатров еще летом прошлого года. Все интерактивные проекты по мотивам этого фильма выполняются "надомной" студией Стивена Спилберга DreamWorks, и Chaos Island здесь не является исключением. Фактически, это произведение можно назвать первой попыткой фирмы создать необыкновенную, наполненную множеством крайне интересных идей кассовую стратегическую игру. Упор здесь, конечно, делается не на особые черты проекта, а на престижную торговую марку. Наливай компания Кока-Кола в бутылки со своей этикеткой хоть нефть вместо знаменитого напитка, люди все равно автоматически покупали бы ее продукцию в течение некоторого времени. Точно так же и с продукцией, посвященной кассовому фильму. И в данном случае необходимо признать - то, что получили мы в итоге несколько не согласовывается с тем, что мы планировали увидеть.

Меня лично игра как сильно порадовала, так и не менее сильно огорчила. Дело в том, что Chaos Island представляет собой весьма и весьма неординарный продукт, показывающий, как мне кажется, новое направление для развития стратегических игр, и в то же время, DreamWorks очевидно не хватило опыта справиться с таким количеством замечательных идей и облечь их в "играбельную" оболочку. Но обо всем по порядку.

Сюжетная линия игры практически в точности повторяет события фильма, и вам придется командовать целым войском, состоящим из звезд кино, которые, вдобавок ко всему, еще и приняли участие в озвучании игры. Итак, вы прибываете на остров с чисто исследовательской миссией, и параллельно на тот же остров высаживается огромный отряд охотников, которые хотят отловить большое количество динозавров для нового парка, который строится в одном из городов Тихоокеанского побережья. Вполне очевидна и ваша цель - предотвратить возможную катастрофу, и помешать варварам осуществить свою цель. Ну а дальше начинаются расхождения со сценарием фильма. Вы будете выращивать динозавров, чтобы эффективнее бороться с "захватчиками". При этом Chaos Island совершенно не походит на клон C&C с динозаврами, а трактует свою версию ведения боевых действий. Вам дается полный контроль за героями, которые обязаны создавать нормальные условия для выращивания динозавров из яиц. Ваши герои должны строить инкубаторы и искать собственно эти яйца, самых различных видов. Все припасы, найденные вами, сохраняются в течение всей игры, поэтому именно вам предстоит решать, когда и сколько динозавров вы хотите вывести. Соответственно, полностью отметаются и стандартные в этих случаях строительства фабрик по производству живой силы, и прочая бредятина, совершенно не стыковывающаяся с реальным миром. Только за подобный подход, наверняка не слишком популярный в среде поклонников различных примитивных аркад и содранных с чужих идей проектов, подкрепленных стильными лицензиями, игру стоит выделить из общего потока.

В начале каждой миссии вам предлагается выбрать себе помощников, каждый из которых обладает различными важными жизненными качествами. В зависимости от степени умений и опыта каждого из героев, от вас требуется и соответствующая оплата их услуг. Как правило, из пяти персонажей на одну миссию удается выбрать двух-трех, поэтому необходимо тщательно обдумать необходимость в этом задании того или иного героя. Задания миссий варьируются от простых переходов из одной части острова в другую, минуя всех враждебно настроенных динозавров, до постройки базы (лагеря), создания боеспособного войска и направления его гнева в сторону базы противника. Всего миссий 12 штук, что несколько разочаровывает, правда, не сильно, так как до последней миссии вы, скорее всего, не дойдете. Персонажи в игре изначально созданы людьми, а не суперменами, поэтому даже не вздумайте самолично нападать на представителей фауны острова или же на отряды охотников, весьма хорошо вооруженные. Все, что вам нужно - это умело играть на противоречиях между различными видами животных, получая в результате необходимое воздействие.

Главным недостатком игры, как это не странно, является ее графическое оформление. На картинках Chaos Island, может быть, выглядит очень неплохо, благодаря красивому ландшафту (совершенно плоскому - этого на скриншотах не видно) и правильно подобранной цветовой палитре. DreamWorks, как и в других своих проектах в жанре 3D Action, отказались от применения текстур, поэтому каждая карта специально прорисована до мельчайших деталей, не несущих при этом никакого смысла. Полное отсутствие всяческой анимации усугубляет положение. Вода неподвижна, листва на деревьях как будто склеена "моментом" , а персонажи являются просто спрайтами, наскоро нарисованными в Paintbrush. Никакой анимации у них также не наблюдается. Карта разбита на достаточно большие квадраты, поэтому плавности движения также не видно. Вообще при игре создается впечатление, что из графики просто вынута большая часть кадров, настолько неестественными кажутся передвижения героев.

Убогость графики несколько выправляет звуковое и особенно музыкально оформление. Великолепные оркестровые мелодии Джона Уильямса ласкают слух, помогают великолепно прочувствовать атмосферу фильма и игры. А разговоры персонажей, несмотря на стандартность фраз, тем не менее, подчеркивают характеры.

После ряда миссий нам предлагается в награду небольшой анимационный фрагмент, который, как правило, повествует о тяжелой жизни динозавров на острове. Все-то на них охотятся, похищают яйца из гнезд, заключают их в клетки, и даже убивают! Кошмар! Вообще игра не рекомендуется сторонникам Greenpeace, так как охрану окружающей среды она не пропагандирует, хотя и должна бы.

Финал таков. Если бы программисты Chaos Island провели над игрой хотя бы столько же времени, сколько и ее дизайнеры, нас ждал бы настоящий хит. А теперь время по-настоящему отличной игры от DreamWorks откладывается до выхода Trespasser. Хочется надеяться, что уж этот проект будет действительно выдающимся. Или там, где хорошо поработали программисты, места для дизайна не остается?

Оценка: 4
Музыка: 1
Управление: 0,5
gameplay: 0,5
Оригинальность: 1
Особенности: 1 (отличная лицензия, популярная тематика)

Достоинства: Интересная игровая концепция, отличное музыкальное оформление
Недостатки: Крайне плохая проработка графики
Резюме: Рекомендуется лишь особо ярким почитателям Стивена Спилберга или же его динозавров.

WarWind 2: Human Onslaught

Разработчик: Dreamforge
Издатель: SSI
Требования к компьютеру: Pentium 90, 16 Mb RAM, 4X CD-ROM, Win'95
www.ssionline.com

Ну вот, наконец, и дошло до нас продолжение одной из самых странных игр 1996 года. Настолько странных, что поиграть в нее, по всей видимости, успели все. Разрекламированная разработчиками как новое слово в жанре стратегии в реальном времени, WarWind действительно оказался таковым. Но слова, как известно, бывают совершенно различными, иногда даже нецензурными и очень бранными по сути своей. Отзывы на игрушку были примерно такого содержания. Тем не менее, некоторым людям, полагавшим, что WarCraft II слишком уж примитивен по сути, эта игра понравилась. И вот, не изменившись, в принципе, ни на грамм, WarWind 2 появился в продаже, по всей видимости, рассчитывая на выбор тех самых фанатов. Но время ушло далеко, и старые поклонники серии теперь заигрываются в Dark Reign (вполне соответствующий по всем параметрам - налицо и сложность, и примитивность графики, все атрибуты "настоящего искусства"). А что же WarWind? В этой маленькой рецензии постараюсь дать ответ, причем даже не на вопрос, насколько хороша игра, а вообще, изменилось ли что-нибудь со времен первой части.

Сюжет претерпел некоторые изменения, причем явно не в лучшую сторону. Как и раньше, противоборствующих сторон аж четыре штуки, но вот расстановка сил несколько изменилась. Obblinox и Tha'roon объединили свои усилия, точно так же сделали и две другие стороны из первой части игры, а вот взамен им появились новые непрошеные гости, желающие активно вмешаться в дальнейший дележ планеты. Это, конечно, люди, мы, то есть. При этом нас прилетело целых две разновидности, понятное дело, так же ненавидящих друг друга, как и все древние расы планеты вместе взятые.

Графика... Ох, отведу сейчас душу. Изменилось... абсолютно ничего. Как была игра подобна первой части WarCraft, так она и осталась, вот только требования системные, похоже, еще немножко подросли. Цветовая палитра просто дикая и от бесконечных ядовитого цвета озер и прочей местной планетарной экзотики просто режет глаза. Далее, объекты все не только двухмерны, но даже этого и не скрывают, напротив, радостно распластываются по земле, делая вид, что они вообще не объекты - а текстуры. Кстати, действительно, благодаря такой маскировке базу противника обнаружить становится трудно, сливается она, понимаете ли, с окружающим ландшафтом. При этом людские постройки не только не вписываются в пейзаж, а выглядят на его фоне просто нелепо.

Интерфейс так же дик, как и вся остальная игра. При отдаче (попытке отдачи) приказа своему же собственному юниту, его приходится ловить, и это на отчаянно тормозящей карте, и пытаться тыкнуть как минимум дважды, сначала, чтобы вызвать менюшку, а потом, чтобы отдать приказ. Зато нет никаких проблем с ограничением количества армии, просто командовать вы сможете лишь тем числом воинов, какое сумеете контролировать без ущерба для себя или кнопок мыши.

WarWind всегда славился не только величайшей сложностью для понимания, но и огромным количеством доступных вооружений и разнообразием рас. Все это осталось, при этом еще в значительной мере разбухнув. Правда, люди своим появлением слегка подпортили замечательную сказочно-фэнтезийную оболочку игры, принеся с собой всяческие вертолеты и прочую техногенную белиберду. Поэтому играть не только не стало интереснее, но даже и слегка скучнее.

Игра как была всегда неким порождением абсолютного стратегического бреда с отличными характеристиками наций и большим количеством действительно разнообразных юнитов, так, собственно, этим бредом и осталась. Немножко (все-таки, чуть-чуть) стала получше графика, военных единиц стало на порядок больше, сложность еще возросла (!!!). Движок остался таким же замечательным, и тормозит на всех без исключения компьютерах, просто на более слабых (до P150) сильнее. Как близки друг к другу любовь и ненависть, так и сумасшествие и гениальность живут где-то рядом. Игра является клоном, единственным и неповторимым клоном себя самой. Она появляется, меняя лица (палочки в названии), но не меняя привычек. Это что-то типа авторского кино. С WarWind II я провел около полутора часов. После чего сказал "Все!" и радостно огляделся по сторонам. Вокруг был тусклый сероватый мир, ни капли не изменившийся за время моего отсутствия. А игра ничего... Только не совсем всех, вернее, совсем не для всех, а еще вернее, ни для кого.

Оценка: 4
Графика: 1
Музыка: 0,5
gameplay: 1
оригинальность: 1,5

Достоинства: Упорство разработчиков, зациклившихся на мысли, что на дворе 1995 год, и что игры под названием WarCraft не существует в природе.
Недостатки: сверхоригианльность, выходящая за рамки разума.
Резюме: в эту игру нельзя играть, ее необходимо чувствовать. А потом говорить, что вы в нее играли. И что она вам понравилась. При этом необходимо улыбаться загадочной улыбкой. Улыбкой человека, вышедшего из зеленых болот WarWind II.

Evolution

Разработчик: Crossover Technologies
Издатель: Discovery Channel & Interplay
Выход: февраль 1998
www.evolution.discovery.com

Это происходит с нами не так часто, как могло бы. Но вдруг, как-нибудь за обедом, ковыряя ложкой в тарелке с уже порядком подостывшим супом, или в жуткой толчее трамвайного часа пик, мы вдруг задумываемся. Разумеется, о самом что ни на есть глобальном (ситуация безвыходна в обоих случаях - тянет на размышления), то есть о смысле жизни. Кто такой человек, зачем он на Земле, кто дал ему право думать о своем превосходстве над остальными населяющими планету тысячами видов? И главное, когда вся эта благодать кончится. Судя по трамвайной давке, очень скоро, а вот с супом сложнее - ведь его можно подогреть еще раз...

Evolution не настолько глобальна, чтобы задумываться о ваших проблемах с тарелкой злополучного супа, но все же пытается дать свой, весьма простой ответ на вопрос о смысле жизни. Ответ таков: играй в Evolution и ты сможешь это понять.

Игра позволяет вам проследить за развитием и становлением жизни на земле, в форме, ранее никогда не применявшейся ни в одной стратегии. Вам предлагается стать, нет, не генетиком-экспериментатором, вершащим свои злые дела над безобидными молекулами ДНК. И даже не Богом - творцов всех существ на грешной Земле. Не космическим пришельцем, кровожадно распыляющим частицы элементарных водорослей по планетам всей Галактики, выращивая будущее пропитание для себя ( это уже что-то из нереализованного). Вы начинаете свой жизненный путь, вылезая из глубин моря на неприветливую пока сушу. На которой, скорее всего, проведете остаток своей очень долгой жизни. Вы - первое земноводное на планете. Совершив столь значительный эволюционный прорыв, природа отдает еще весьма беззащитное и совершенно местами беспомощное существо под вашу опеку. Само оно теперь не будет ни искать пищу, ни нападать на врагов, ни даже передвигаться между огромными вулканическими валунами в поисках убежища. Отныне это ваш юнит. Единственный и неповторимый. Ему предстоит прожить промежуток в 360 миллионов лет, и под конец стать венцом эволюции. Здесь вполне понятна условность, так как ваше подчиненное не является каким-то определенным существом, а олицетворяет свой вид в целом. Однако ответственность за целую жизнь, а главное, за прогресс, лежит только на вас. Быть может, через 360 миллионов лет вам удастся, наконец, узнать, является ли человек единственным ли разумным существом во Вселенной. Сразу скажу, что нет. В зависимости от ваших действий исходное существо, пройдя через добрых полторы сотни инкарнаций, превратится в один из семи возможных уже разумных видов. А вот когда начнется самое интересное, развитие этого разумного вида, компьютер безжалостно прервет общение с вами и будет доигрывать сам. В смысле, выведет призовой экран и скажет, что вы победили.

Evolution создается в тесном сотрудничестве с различными научными организациями, занимающимися проблемой эволюции. Вполне возможно, что среди многочисленных научных консультантов были и сотрудники уникального нашего Дарвиновского музея. Однако, при всех этих весьма подозрительных консультациях, разработчики заверили всех нас в том, что игра не будет напрямую ориентирована на образование, а вся научная часть создана лишь с той целью, чтобы не показаться идиотами в кругах образованных масс. Весьма похвально.

Вам будет дан полный контроль за ведением жизненного цикла всего вашего вида, включая поиски пропитания, миграции, и вообще все попытки сохранить жизнь своему подотчетному существу. С течением времени, в зависимости от всех факторов, в организме вида будут происходить различные мутации, постепенно двигающие вид вперед или назад по эволюционной лестнице. Разумеется, успешному выполнению вашей задачи будут мешать всякого рода катаклизмы, от землетрясений, падения метеоритов (очень больших), ледниковых периодов, и до столкновения планеты с кометами и повсеместным изменением рельефа вследствие высокой вулканической активности. Все эти события, в жизни наблюдаемые не слишком часто, в мире игры будут происходить с завидным постоянством и скоростью. Дело в том, что охватывая игровым процессом 360 миллионов лет, авторам игры пришлось установить масштаб времени в 30000 лет в секунду, в противном случае у вас бы просто не было никаких шансов окончить игру быстрее, чем за две-три недели (можно и всю жизнь играть). А так, теоретически Evolution можно пройти и за несколько часов упорного времяпровождения.

В отличии от своей гениальной концепции, реализация проекта вполне стандартна, достаточно для того, чтобы графика не стала серьезным недостатком игры. Пейзажи вполне симпатичны, а список климатических зон весьма внушителен, от океана, вулканов и гор, до тропиков, лесов, степей и арктических пустынь. Каждый раз при начале игры моделируется новая планета со всеми этими зонами. Если преобразования на планете еще не завершены (с вероятностью на 95 процентов, на исходной планете еще появятся и новые материки, и горы, и моря), то в процессе, в результате вполне объяснимых физических явлений, на ней будет постоянно изменяться климат, а также и сам ландшафт, не говоря уже о биологических видах, которые будут сменять друг друга с большой скоростью. В этом-то бардаке вам и предстоит не просто жить, существовать, но и - шутка ли - эволюционировать! На каждого из видов животных разработчики потратили целых 100 кадров анимации, так что с безжизненными спрайтами, двигающимися по квадратам, вы в Evolution вряд ли столкнетесь. Напоследок хочу отметить, что игра эта явно не массовая, и далеко не всем она придется по вкусу. Однако настоящим ценителям точной и правильной, выверенной до последнего винтика стратегии, она, безусловно, понравится. Не стоит всегда гнаться за графикой и количеством уничтожаемых с обеих сторон юнитов в секунду. Взрывы и канонада тоже не главное. Часто хочется чего-то особенного, необычного. А Evolution действительно необычна, в меру красива, и правильна до совершенства. Думаю, что она поразит вас, как пустой трамвай в самый час пик. А может быть, это суп, вне зависимости от температуры, окажется настолько вкусным? Ради этого удовольствия стоит задуматься о смысле жизни...

War of the Worlds

Издатель: GT Interactive
Разработчик: Rage Software
Выход: лето 1998
www.gtinteractive.com

Книжке под названием "Война миров" исполняется сто лет. Один из первых романов, посвященных такой модной нынче теме инопланетного вторжения, празднует свой вековой юбилей. И, как это довольно часто случается и в игровой индустрии, самый первый оказывается самым популярным и интересным. По крайней мере, на эту тему лучше Уэллса, по-моему, никто не писал. Вполне понятно, что англичане решили отпраздновать данное событие должным образом, поэтому одной из лучших компьютерных студий страны было дано задание - создать стратегическую игру по мотивам бессмертного произведения. Похоже, что издатель игры, небезызвестная GT, правильно подобрала команду разработчиков, и игра окажется способна предложить игрокам нечто большее, чем стандартный C&C- клон.

Структура игры очень необычна. Никаких миссий нет, все действие кампании разворачивается на огромной карте, практически в точности повторяющей пейзаж отдельно взятого английского ландшафта как раз недалеко от предположительного места действия романа. Специально для игры были обмерены множество квадратных километров британской земли, и в результате нас ожидает весьма красивый, и, главное, очень реалистичный ландшафт. Далее, на пути сложного и многотрудного дела по созданию real-time-стратегии стоит графика. Чтобы с нею особенно не возиться, Rage создали некий движок, действие которого до сих пор держат в тайне, лишь иногда потчуя застывшую в изумлении публику редкими картинками. На сих произведениях искусства перед нами предстает полностью трехмерный (по заверениям авторов, еще и свободно масштабируемый и вращаемый) пейзаж, в котором чудесным образом размещены такие же трехмерные текстурированные полигональные модели юнитов. Добавьте к этому настоящий 16-битный цвет и множество спецэффектов (до сих пор доступных лишь трехмерным акселераторам), и вы получите игру, в которой качество графики способно затмить остальные произведения этого жанра. Остается лишь добиться того, чтобы и игровой процесс в War of the Worlds был под стать ее великолепной визуальной реализации. Вот этим-то разработчики и собираются заниматься в ближайшие полгода.

Как уже было сказано, Rage отказалась от деления игрового действия на миссии, чтобы дать играющим шанс в большей мере влиять на происходящие события. В принципе, вся механика War of the Worlds сильно походит на военно-стратегическую игру, ввиду действительно большой глобальности событий и необходимости их широкого охвата. При этом реализация подобной идеи в корне отлична от других попыток перехода wargame в реальное время, типа Gettysburg. Там, чтобы облегчить игроку жизнь, вся кампания, собственно, одна большая битва, была разбита на множество кратких эпизодов, а военные части то и дело переходили из одного подобного момента в другой. В War of the Worlds же вам просто дается определенное количество военной техники, которая со временем будет пополняться, но не очень существенно, и дано общее задание, победить марсиан. При этом никого не волнует, как именно вы это будете делать. В вашем распоряжении достаточно большая армия, которая сражается против совершенно неизвестных и превосходящих по техническому уровню сил. Познать тактику марсиан уже значит наполовину победить. Только вам решать, действовать ли широким фронтом, либо же пытаться нападать на отдельные отряды партизанским методом. Совсем другое дело, и другие проблемы, у пришельцев. Их очень мало, не более тридцати, поэтому каждая потерянная жизнь означает серьезное поражение. Механизмы марсиан совершенны, но не слишком приспособлены к земным условиям, так же, как и их собственные тела. Фактор внезапности и использование фирменных атак, способных посеять панику среди населения - вот те козыри, которыми вам надлежит воспользоваться, играя за врагов человечества.

Подбор вооружений в игре, надо заметить, значительно шире, чем он мог бы быть в распоряжении английской армии во время "Войны миров". Будучи командующим объединенной английской армии, вы можете использовать пехоту, артиллерию, авиацию и даже военно-морской флот, который обязательно будет ждать ваших команд, стоя в морских бухтах. Людям, несомненно, придется проявить больше тактической ловкости, пытаясь заманить марсиан во всяческие овраги и пещеры, из которых врагам уже не удастся выбраться. Немножко отвлекшись от принципов реализма, авторы игры снабдили как людей, так и пришельцев всяческими необычными типами оружия, изобретенными человечеством несколько позже, чем во времена событий романа. Тем не менее, никаких лазерных пушек и ядерных ракет людям не дали.

Музыкальное сопровождение к своей игре разработчики взяли у известного английского композитора Джеффа Уэйна (Jeff Wayne), автора мюзикла War of the Worlds, уже почти пять лет удерживающего первые позиции во многих хит-парадах. Специально для игры этот композитор очинил еще около 45 минут музыки, так что от недостатка красивого звукового оформления War of the Worlds страдать не будет.

Несмотря на все заверения разработчиков и их вдохновленные пресс-релизы, пока с уверенностью сказать о грядущей популярности игры нельзя. Слишком мало пока известно, к тому же у нас в руках не было даже демо-версии. Однако проект выглядит очень прилично, и, думаю, его ждет большой успех, по крайней мере, в Европе. (В США всегда достаточно прохладно относятся к чисто европейским играм). А уж для поклонников Уэллса лучшего подарка и не найти. А обо всем этом мы узнаем летом.

Sole Survivor

Издатель: Virgin IE
Разработчик: Westwood Studios
Требования к компьютеру: Pentium 90, 16 Mb RAM, 2X CD-ROM, 28800 модем или прямой доступ в Internet, Win'95
www.westwood.com

Если задаться целью выяснить, какая из стратегических игр на данный момент является самой популярной, то вполне возможно, к окончательному выводу прийти будет крайне сложно. И результат будет непредсказуем. Но вот если попробовать найти десять самых популярных стратегий, то это будет значительно легче. И я ни капли не сомневаюсь в том, что в числе этой десятки будет и Command&Conquer. Своеобразное продолжение старого хита Dune II , оно стало даже популярнее своего предшественника. И, самое удивительное, Westwood умудрилась продать в огромном количестве экземпляров эту игру целых шесть (!!!) раз (Давайте посчитаем: Command&Conquer, Covert Ops, Red Alert, C&C Gold Win'95, Counterstrike, Aftermath) . При этом единственным из сколько-нибудь существенных изменений в сериале было произведено в Red Alert, где была чуть подправлена графика и изменены внешние данные юнитов. Все. В дальнейшем же компания просто добавляла парочку миссий, карт для многопользовательской игры, иногда несколько новых юнитов, и тем не менее эти add-on'ы продавались тиражами по 100-200 тысяч экземпляров, то есть в совершенно невиданных доселе масштабах. На сей раз, уже в седьмой раз, Westwood вновь пытается вернуть нас к истокам стратегического мира, используя при этом несколько странный способ - сетевую аркаду.

Да, Sole Survivor не только не предназначен для серьезных любителей стратегии, но даже в чем-то противопоказан им. Судите сами. Вам дается один танк (или любой юнит по выбору из 15 видов), и помещается на очень большую карту вместе с парой десятков соперников, также пришедших поиграть на сервер. Интерес сводится к разъезжанию на своих танках по местности в поисках бесконечного числа бонусов, то тут, то там разбросанных по карте. Их количество и возможности, конечно, впечатляют. Можно не только увеличить скорость, броню, но и скорострельность, а также мощность оружия. Помимо этого, практически всегда найдется возможность подправить здоровье, или даже взорваться на этаком "подлом" бонусе. Все это было бы замечательно, будь Sole Survivor бесплатным internet-подарком для всех владельцев прежних версий игры. Но нет, это, оказывается, полноценная игра, и необходимо ее покупать в магазинном коробочном варианте. Ради пары-тройки часов достаточно приятного аркадного играния? Надоедает Sole Survivor очень быстро, и после таких возможностей сетевой игры, что предоставляет Ultima Online, все Westwood'овские изыски кажутся очень и очень пресными.

Sole Survivor позаимствовал движок от Red Alert, поэтому графика уродливой вам не покажется. При наличии действительно довольно качественного подсоединения к internet на скорости 24-28 Кбит/сек, вы сможете играть совершенно спокойно. Вся музыка, звуки и карты записаны на Cd-ROM с игрой, поэтому необходимости в их постоянной подкачке не имеется. Со временем, видимо, появятся новые карты, еще более крупные, чем те, что имеются в распоряжении сейчас (они и так уже почти в два раза больше Red Alert'овских).

Говоря о Sole Survivor, необходимо отметить, что она является весьма оригинальным и интересным дополнением к Command & Conquer, но не предназначена для длительного времяпровождения. Поиграл - и выбросил. Тем же, кто ждет от Westwood чего-то большего и серьезного, придется, видимо, очень долго подождать Command & Conquer 2: Tiberian Sun.

Оценка: 5
Графика: 1
Музыка: 1
Управление: 1
Gameplay: 1
Оригинальность: 1

Достоинства: свежий подход к скрещению аркадного и стратегического жанра, интересный набор powerup'ов.
Недостатки: Необходимость подключения на достаточно большой скорости, отсутствие развития игрового действия в процессе прохождения. Однообразность карт, малое количество юнитов, невысокое качество графики.
Резюме: Очередная одноразовая поделка Westwood пусть и достаточно отлична от своих предшественников, но в очередной раз не "оправдывает надежд".

Seven Kingdoms

Издатель: Бука (в России)
Разработчик: Enlight Studios
Требования к компьютеру: Pentium 90, 16 Mb RAM, 2X CD-ROM, Win'95.
www.buka.ru ; www.imagicgames.com

Бывают стратегии легкомысленные, в которые хоть и играешь достаточно долго, но все же запоминается малое. Бывают и более серьезные, сложные, с малопонятной экономической системой или уж совсем заковыристым интерфейсом. Среди всех этих самых различных игр существует некий класс, весьма немногочисленный, но от этого не менее заметный. Это глобальные стратегии. Как бы сложны или непонятны они бы ни были, в сердце настоящего игрока память о них сохраняется надолго. И при малейшем упоминании их имен возвращаются чудесные воспоминания бессонных ночей и вечеров, проведенных за такими играми, как Civilization. Уже очень давно, со времени выпуска второй части "Цивилизации", нам не приходилось играть ни во что подобное. Казалось, что для этой цели подойдет Age of Empires, но нет, она оказалась хоть и хорошей игрой, но все же вышла за пределы допустимой простоты. Но не расстраивайтесь - с нами Seven Kingdoms. Без всяких сомнений, это на данный момент самая детализованная стратегическая игра в реальном времени, новая Civilization. Прежде чем бросить чтение и рвануть в магазин за игрой, прошу вас, приготовьтесь к тому, что общение с ней будет нелегким. Несмотря на все свои очевидные достоинства, Seven Kingdoms была создана, как бы это поточнее выразиться, не совсем для массового рынка.

Семь различных наций, находящихся под покровительством своих Богов, готовы доверить свою судьбу вашим мудрым рукам. Путь к победе в любом случае окажется очень нелегким. Начнем с того, что ни в первый, ни во второй, ни даже в третий раз, когда я пытался выиграть в Seven Kingdoms на самом простом уровне сложности, сделать это не удалось. Тогда стало понятно, зачем это в коробке с игрой находится такая толстая книжечка (спасибо фирме Бука, переведенная на русский язык). Мы-то, современные игроки, давно отвыкли от руководств, предпочитаем играть "сразу". В данном случае ничего не получится. Придется для начала усвоить краткий курс руководства средневековым племенем. От количества возможностей и объема многочисленных меню поначалу становится не по себе, но со временем постепенно приходит понимание исключительной необходимости всех этих параметров. В принципе, в Seven Kingdoms присутствуют практически все те меню, что обычно включаются в стандартные современные стратегии, но вот содержание их, а также количество разнообразных действий, которые можно предпринять с их помощью, приятно поражает. Возьмем, например, пункт дипломатии. Вы можете построить настоящую крупную шпионскую сеть, агенты которой, находясь в самых различных городах противника, будут постоянно баламутить население. Если шпион окажется на фабрике среди остальных рабочих, он также постарается испортить мораль, или же устроить небольшой саботаж, все это, разумеется, снижает производительность труда вражеских структур. Наибольший урон врагу может нанести лазутчик в войско противника. Он там постарается обязательно дослужиться до генеральского чина, а когда это ему удастся, с огромным удовольствием увлечет за собой все вражеское подразделение, которое отныне присоединится к вашему войску. Помимо шпионских войн, в рамках межгосударственных отношений вы можете заключать и разрывать торговые отношения, союзы, альянсы, а также (самое приятное), объявлять войну. Уровень сложности в игре определяется не количеством изначальных войск противника, а его активностью и агрессивностью по отношению к вам. Если врагов больше, чем один, то становится возможной игра на противоречиях соперников. Самое плохое произойдет, если они объединятся против вас, в этом случае уже никакая оборона не поможет.

Вашей основной задачей в процессе игры является распространение влияния вашего королевства на окрестные города и деревни. Никто из местных жителей просто так не перейдет на вашу сторону (вообще, если хотя бы кто-то пришел к вам на службу без видимой причины, то считайте, что он практически стопроцентно - вражеский шпион). Местных необходимо убеждать, уговаривать, снабжать всеми благами цивилизации, развивать с ними торговые отношения, и вообще вести себя по отношению к ним, как самые лучшие приятели. Вот кратенький список необходимых минимальных действий, направленных на ослабление сопротивления вам местного населения какой-нибудь деревни. Постройте форт, и разместите в нем очень сильного лидера, потом зашлите в деревню шпиона с заданием понижать мораль, затем развивайте торговлю. Так, мало-помалу, сопротивление может сойти практически на нет, и тогда деревня почти что у вас в руках.

Совершенно нетипичным для стратегий в реальном времени путем пошла Seven Kingdoms и в отношении количества доступных вооружений. Так как вероятность "постройки" юнитов начисто отвергается реализмом игры, соответственно, и воинских профессий в SK совсем немного. Зато различного рода боевых орудий можно строить достаточно заметное количество. Начиная с катапульт и баллист, и заканчивая мощнейшими пушками. Различия же между солдатами заключаются не в их внешнем виде, а в опыте и некоторых других характеристиках, которые постепенно могут повышаться в боях или в бесконечных тренировках в фортах. Боевые действия в умеренных количествах также способны повысить мораль ваших подчиненных. Помимо собственных деревенских жителей, которые при случае могут стать и воинами, и шпионами, и строителями, и учеными, вы можете нанимать в свой коллектив профессионалов из других королевств или независимых поселений. Эти люди, обладающие весьма большим опытом в определенных областях, особенно помогут вам на начальной стадии игры.

Порой в мире Seven Kingdoms происходят различные погодные катаклизмы, всяческие наводнения, землетрясения, наконец, даже самый элементарный снегопад и грозы. Если первые грозят серьезными разрушениями и потерей урожая, то другие просто немножко мешают жить всем окружающим людям, замедляя скорость передвижения караванов и войск, и тем самым значительно снижая доходную статью вашего бюджета. Торговле в SK уделяется особое значение, и потенциальная прибыль от совершения торговых операций с соседними дружелюбными королевствами может оказаться весьма ощутимой для вашего кошелька. Торговать можно сырьем, или же готовыми изделиями, производимыми на фабриках, и, разумеется, готовой продукцией торговать несколько выгоднее. Не стоит становиться сырьевыми придатками своих соседей, так как они станут использовать вас исключительно как промежуточное звено своих спекуляций. Хорошо налаженная экономика - ключ к успеху в военных действиях. Если построенная вами экономическая модель хорошо работает, соседние государства уже не осмелятся вероломно нападать на вас, будучи уверены в том, что вы способны дать весьма ощутимый отпор. Ведение войны реализовано в Seven Kingdoms в достаточно примитивной форме подобия WarCraft II, только с несколько меньшими возможностями по маневрированию юнитами и большим количеством крупных и очень крупных сражений.

Графическая сторона игры выполнена не настолько блистательно, как ее экономическая модель. Картинка абсолютно плоская, а фигурки персонажей анимированы достаточно примитивно. Единственными красиво сделанными графическими "довесками" являются погодные эффекты, особенно вспышки молний, и достаточно красивый снег. Здания прорисованы также весьма схематично, безо всяких попыток соблюдения масштабов. При этом , если WarCraft II хорошо имитировал трехмерность построек и юнитов, то Seven Kingdoms даже не пытается этого делать, оставаясь совершенно плоским.

Сотрудники Enlight Studios совершенно точно являются поклонниками классического направления в музыке, и тем приятнее слушать великолепные небольшие оркестровые темы, действительно мастерски исполненные и не менее мастерски вставленные в игровой процесс, идеально дополняя его. Классические пристрастия разработчиков чувствуются не только в музыкальном оформлении - они в Seven Kingdoms встречаются практически во всем. Сразу видно, что Enlight, а конкретно, создатель игры Тревор Хан (Trevor Khan), ранее подаривший миру чудовищно громоздкий, но все же совершенный Capitalism, до сих пор при создании своих произведений ориентируется не на потребности основной части рынка в бесконечном числе клонов, а действительно на настоящих ценителей жанра стратегии, для которых сейчас мало что делается. Думаю, что до момента выхода Alpha Centauri еще одного великого человека в игровой индустрии, Сида Мейера, такой детализованности, продуманности и, в результате, настоящей интересности нам увидеть не удастся.

Оценка: 7
графика: 1
музыка: 1
управление: 1
gameplay: 1,5
оригинальность: 1,5
отличит особ.: 1 (первая глобальная стратегия в real-time)

M.A.X. 2

Заря real-time в России.

Когда разговор в дружеской компании отечественных любителей компьютерных игр заходит о перспективах российского рынка этих самых игр, то чаще всего звучит мнение о поре прекрасной, в которую не придется жить "ни мне, ни тебе". Похоже, что дожить все-таки удастся. Российская игровая индустрия, сделав несколько робких и неуверенных шажков навстречу игровому рынку, наконец, немножко подросла, окрепла, и уж теперь-то абсолютно готова к схватке за потребителя. Появилась даже конкуренция. И как раз в жанре, от которого как раз никто не ожидал скорого появления чисто российских проектов. Тем не менее, сразу две отечественные компании решили создать свои варианты стратегий в реальном времени, и, как это обычно бывает, мы опять "пошли другим путем". Оба проекта, Всеслав Чародей и Аллоды настолько не похожи на все созданное западной (и восточной) игровой индустрией, что впору говорить о рождении если не двух жанров, то уж по крайней мере, разновидностей в пределах жанра. Об этих двух стратегиях постоянно говорят вместе, как будто принадлежат они перу одной и той же команды разработчиков или похожи друг на друга как две капли воды. Нет, нет, и еще раз нет. Обе совершенно различны, и каждая гениальна по-своему. А команды разработчиков все время пытаются соревноваться, добиваясь того, чтобы их проект стал лучше игры конкурентов. Что ж, в этой ситуации выигрывают все, кроме несчастных дизайнеров и программистов, сидящих ночами перед мониторами с красными глазами, и отчаянно думающими, как бы это сделать игру еще лучше, чем прежде. Ладно, пусть они думают, а вот мы, пользуясь случаем, постараемся взглянуть, что же это такое создается на студиях Snowball и Nival.

Всеслав Чародей

Издатель: 1С
Разработчик: Snowball Interactive
Выход: весна 1998
www.snowball.ru

Студия Snowball Interactive, которую теперь уже безо всякого преувеличения можно назвать профессиональным разработчиком компьютерных игр, известна отечественной аудитории по своему единственному игровому проекту Пайк, достаточно забавному, но слабоватому по части графического оформления аркадному симулятору. Эта игра, хороша она была, или плоха, показала действительно большой потенциал фирмы, поэтому следующий проект, Всеслав Чародей, открывающий целую серию игровых проектов под названием "Летопись Времен", сразу оказался под пристальным взором жаждущих средневековой стратегии с русской тематикой почитателей жанра.

Время действия "Летописи Времен" охватывает несколько столетий, от древних времен до самого отдаленного будущего, ну а Всеслав Чародей - это отправная точка, стратегия реального времени с элементами RPG и легким налетом адвенчуры. Не стану утомлять вас всеми перипетиями сюжетной линии, которая наверняка известна многим читателям нашего журнала. Вкратце она такова. У князя одного из древних русских городов (прототипом послужила Тула) в служении находится талантливый воевода Всеслав, у которого на сохранении находится один из сказочных предметов, созданных руками великих магов Титанов, живших на этих землях много лет назад. Эти "поющие вещи" способны, по некоторым сведениям, одаривать своего владельца необыкновенными способностями, однако конкретно об этом ничего не известно. Однако легенды привлекают внимание одного весьма неприятного типа, Драгомира, который решает любой ценой заполучить этот артефакт. Ему известно лишь, что ценность хранится где-то в долине, окруженной со всех сторон лесом. Драгомир собирает большое войско, состоящее из разбойников, половцев и прочих варваров, и атакует одно поселение в долине за другим.

Игра разбита на семь эпизодов, в каждом происходят несколько ключевых сюжетных событий, сражений или квестов, а также еще множество дополнительных, побочных, но тем не менее имеющих некоторое влияние на сюжетную линию. Также в процессе игры будет изменяться как обстановка, так и условия, при которых вам придется принимать самые различные решения. Поначалу Всеслав будет разъезжать по долине в поисках редких банд разбойников вместе со своей немногочисленной дружиной, затем случится так, что дружина уже не сможет ему помогать, и тогда действие игры будет переходить в несколько иную плоскость, чем в стандартных real-time стратегиях. Герою придется одному выбираться из вражеского лагеря, следя, в первую очередь, за тем, чтобы не привлечь ничьего внимания. Также в планах разработчиков и создание одного уровня, в котором нашему герою предстоит сражаться в разными мистическими тварями в подземелье на подобие Diablo.

Вообще, параллелей с RPG при детальном рассмотрении Всеслава может оказаться даже больше, чем связей с жанром стратегическим. У каждого из членов вашей команды имеется собственная экипировка и оружие, которые всегда, в любой момент, могут быть обновлены, сняты, надеты, проданы. Во "Всеславе" вам придется весьма серьезно следить за сохранением жизни своих подопечных, ведь в игре совершенно нет мест, где отряд можно было бы построить. Те крестьяне, которые при благоприятном стечении обстоятельств могут присоединиться к вашей дружине, не являются профессиональными воинами, так что собственные юниты все равно останутся важнейшими войсками в игре. Во "Всеславе" также имеется достаточное количество квестовых моментов, а именно, общения между персонажами, и местами стандартного поиска предметов, свойственного всем адвенчурам. Однако для удобства не особо почитающих квесты игроков подобные моменты в игре просто можно пропустить и, не теряя времени, вновь взяться за любимое ремесло.

Схема работы игрового мира несколько необычна. Вся большая карта разбита на локации, то есть собственно игровые карты, с нанесенными на них заранее деревнями, поселками и объектами (но не врагами). На каждом из этапов прохождения вам будут доступны несколько таких локаций. Со временем кое-какие будут появляться, некоторые - исчезать из зоны доступа. Если локация закрыта - значит на ней делать уже больше нечего. Все это придумано исключительно ради удобства игроков - зачем, в конце концов, искать какой-нибудь предмет или человека там, где его нет, и быть не может?

Snowball задалась целью обеспечить нам, игрокам, полное погружение в мир Древней Руси XI века, и боюсь признаться, ей это практически удалось. И на одном из первых мест в трудном деле привораживания стратегоманов здесь стоит графика. После чисто условного и схематичного оформления Противостояния и Пайка, после некоторых странных залетов в палитре у Паркана, мы, то есть российский игровой рынок, наконец, перебрались а) в красивую графику и б) в красивую графику с 16-битным цветом. А еще, к тому же, и не вполне плоскую. Каждая фигурка и каждый объект перед перенесением собственно в игровой экран, были созданы ни много ни мало в трехмерном редакторе (наподобие 3D Studio), и лишь потом, став полностью трехмерными, перенеслись на карту, при этом ни на грамм не потеряв своего великолепия. Больше всего меня воодушевили кустики и деревья с дрожащей на ветру листвой (безумно красиво). Вид на карту представлен в изометрической проекции, которая придает объектам еще большую трехмерность. В связи с этим, появляются и места, в которых игрок не может видеть собственную фигурку (за домами и деревьями, например), и с этой проблемой Snowball расправилась очень изящным, хотя и не новым способом. Благодаря использованию альфа-канала, объекты при необходимости становятся полупрозрачными, соответственно, вы можете беспрепятственно созерцать своего героя во всей красе. Особое внимание разработчики уделили архитектуре Древней Руси, и, смею вас уверить, таких красивых и близких душе зданий вы не видели еще ни в одной игре. Как жаль, что пока движок не предусматривает действие в помещениях! Все действие "Всеслава" происходит исключительно летом, всего-то за полтора-два месяца, поэтому зимних или осенних пейзажей в первой версии нам увидеть не удастся, однако вполне вероятно, если игра будет популярной, создание набора дополнительных миссий, уже с зимними ландшафтами. Но об этом говорить пока рано. Очень красиво, я бы сказал, профессионально, сделан огонь. Целые столпы пламени бушуют над поверженным домом, и все это в отличной цветовой палитре, стильно, практически как в лучших голливудских фильмах. Каждый из персонажей выглядит по-разному. И это относится не только к одежде, броне и оружии, но также и к внешности. Snowball проделала поистине гигантскую работу (еще до конца не завершенную) по моделированию тех двух-трех сотен видов оружия, кольчуг, шлемов и щитов, которыми экипируются ваши воины. А каждый еще необходимо не только прорисовать отдельно, но и снять одновременно с восьми возможных вариантов угла обзора. Однако этот титанический труд весьма хорошо повлиял на внешний облик игры, добавил ей собственного почерка, колорита.

"Всеслав Чародей" делается для одного лишь графического разрешения, это 800*600, что, в принципе, является оптимальным вариантом для современной стратегии. При этом на экране размером 640*480 точек разворачивается собственно действие, а остальное место занимает интерфейс. Вот про него пока сказать ничего нельзя. Пока некоторые наметки, несогласованные кусочки игры управляются достаточно диким способом отладочной программы, и к созданию полноценного интерфейса команда к моменту моего визита в Snowball не приступала. То же касается и музыкального оформления. Каким оно будет - пока совершенно неизвестно, однако у авторов уже имеются некоторые идеи на этот счет. Но зато анимации практически полностью готовы. Мне удалось посмотреть некоторые из роликов, предназначенные для ключевых квестов. Это маленькие произведения искусства, ни больше, ни меньше. Пусть анимационные фрагменты не изобилуют объектами и многообразными сложными движениями камеры, зато они создают замечательную атмосферу, причем такую, что аж дух захватывает. Жаль, правда, что ролики эти вряд ли будут выглядеть в самой игре так, как они смотрятся в своем изначальном высоком разрешении. Далеко не каждый компьютер сможет выдержать полноэкранную анимацию высокого разрешения, поэтому Snowball придется пойти на сжатие, которое, разумеется, приведет к потере качества. Будут вам или полоски, или размытое мутноватое видео. Хотя кто знает...

"Всеслав Чародей" вызывает уважение к игре практически с первого взгляда, оставляя целостное и очень приятное впечатление. Если хотя бы половина российских игровых проектов будет выглядеть хотя бы так же, то на Запад за игрушками нам ходить уже вряд ли придется. Не могу сказать, что я такой уж отчаянный патриот, но взглянув на Всеслава, думаю, вы со мной согласитесь. Дело тут не только в российской принадлежности проекта, а как раз в том, что игра должна получиться замечательной. Как бы не сглазить.

Ну, а теперь, пришла пора вернуться к лучшим примерам зарубежного опыта производства стратегических игр. Те произведения, о которых мы поведаем чуть ниже, еще до своего выхода стали хитами. Если хотя бы одна из подобных игрушек будет продана в количестве менее миллиона экземпляров, то этот факт обязательно сильно разочарует издателя. Все нижеперечисленные игрушки - это отнюдь не темные лошадки, это реальные, настоящие лидеры стратегического рынка. Стоит познакомиться с ними поближе...

MechCommander

Издатель: FASA Interactive
Разработчик: Microprose
Выход: Весна 1998
www.mechcommander.com

Игру под названием MechWarrior знают, наверное, практически все. Этот классический симулятор дал начало новому жанру в игровой индустрии, только после этой игры мир получил и EarthSiege, и новый Heavy Gear, и даже продолжения самой серии MechWarrior. Будучи блестящим роботосимулятором, серия MechWarrior всегда была очень привлекательна в качестве материала для создания стратегической игры. Казалось бы, сюжетов имеется уйма (книги вселенной Battletech выходят чуть ли не еженедельно), концепция также чрезвычайно проста, а уж графику нарисовать - плевое дело. Сиди себе потом на куче с деньгами. Однако до самого последнего времени никто о стратегии по Battletech даже и не задумывался (пока лицензия на производство игр по мотивам Battletech была в руках у Activision). Новый е владелец лицензии тут же, уже почти два года назад, объявил о создании стратегии в реальном времени под названием MechCommander, которая планировалась к выпуску в 1996 году. Как вы понимаете, время прошло, а воз, как говорится, и ныне там. Но это не совсем верно, потому как работы над игрой, похоже, действительно движутся к победному концу, и в скором времени нам предстоит поиграть а одну из самых интересных и необычных стратегических игр.

События игры разворачиваются вокруг военного конфликта двух достаточно крупных кланов, поссорившихся из-за прав на планету под названием Port Arthur. Ее незаконно занял сильный клан Smoke Jaguar, и вашей задачей станет высадка на планету с небольшим отрядом с целью освободить ее от захватчиков. Сюжет явно не блещет оригинальностью, но зато сколько ее в самой игре!

Главным аспектом MechCommander'а, выделяющим его на фоне остальных стратегий, разработчики считают особое внимание к деталям. Ни в одной из стратегий нынешнего сезона нет такой глубины и проработки. Слова авторов игры, конечно, впечатляют, но на самом деле с ними нельзя не согласиться. Судите сами. Под ваше командование дается около полутора дюжин огромных роботов, состоящих из тысяч и тысяч деталей. Вы сами выбираете для них экипировку, оружие, обеспечиваете ремонт и снабжение запчастями. Далее вы также самостоятельно подбираете экипаж для этих роботов из достаточно объемной базы данных наемников. Каждый из них обладает не только рядом характеристик, но и собственным характером. В этом смысле MechCommander очень похож на такие игры, как Jagged Alliance. Вам фактически отдается полный контроль за всеми действиями вашей ударной группы, однако в случае, если заниматься каждым пилотом нет возможности, они уже самостоятельно будут ориентироваться в бою, исходя из собственных возможностей. Как вы понимаете, подбор персонала имеет огромное значение, и очень важно правильно подбирать роботов к пилотам (и наоборот). Помимо возможности набирать команду, вы можете также участвовать и в торговле своими орудиями убийства. В зависимости от имеющейся в вашем распоряжении наличности, вы можете закупать новое , более совершенное оружие или даже новых или подержанных роботов. Но это только на базе. После того, как все необходимые действия совершены, начинается одна из 30 миссий. Действие игры происходит на довольно холмистой планете, с местами сохранившейся природой. Военные действия могут происходить как в лесу или в поле, так и в городе, среди большого количества индустриальных и административных построек. Поначалу может показаться, что разработчики опять схалтурили и не обеспечили реализма в масштабах юнитов и строений. Но не стоит забывать, что роботы, по версии BattleTech - достаточно большие существа, до 10-20 метров ростом, поэтому и здания рядом с ними уже не кажутся такими большими. Во время боя, схема которого, в принципе, очень похожа на стандартную миссию из MechWarrior, только со значительно большим количеством роботов, участвующих в сражении с каждой стороны, особое внимание следует уделять взаимодействию ваших частей, точности и правильности ведения огня. Так как физическая модель MechCommander чуть ли не напрямую содрана из грядущего MechWarrior III, то во время обстрела врага необходимо не только стрелять, но и точно знать, в какое место лучше стараться попасть. Все по правилам, любой робот, будь у него даже целый двигатель и совершенно неповрежденное оружие, просто не сможет продолжать бой, если у него прострелены ноги. Точно так же, даже самый "здоровый" робот никуда не пойдет, если пилота убило случайным выстрелом в кабину. В связи с этими аспектами, а также из-за дороговизны боевых единиц, разработчики разрешили игрокам забирать с поля боя раненых или даже просто искореженных роботов. Кое-что угодит в переплавку, ну а кое-какие части можно использовать и в текущем ремонте. Это, разумеется, лишь в том случае, если поле боя в результате выполнения миссии осталось за вами. В противном случае - врагу железки тоже пригодятся.

Графическая сторона игры пусть и не блистает оригинальностью и совершенством, тем не менее выглядит весьма привлекательно. Юниты очень хорошо прорисованы (о полигональных моделях, увы, пока речь не идет), и, главное, они действительно кажутся большими роботами, а не девятипиксельными мелкими солдатиками. Здания и все объекты изображены достаточно прилично, но все же кажутся немного мелковатыми по сравнению с роботами. Вообще территория, на которой происходят боевые действия совершенно не похожа на варианты, которые мы ранее видели в играх серии. В MechWarrior всегда было очень много гор, наклонных плоскостей и прочих особенностей рельефа, и всегда очень мало объектов. В MechCommander же все изменилось, горы стали более упорядоченными и даже плоскими, а вот объектов стало очень и очень много. Автомобильные дороги, фабрики, заводы, окруженные заборами из колючей проволоки, леса, множество зданий и улиц в городах. Это, в принципе, не очень похоже на стандартный мир MechWarrior, но вполне возможно, именно такая обстановка выбрана Microprose для создания третьей части этой игры?

MechCommander обладает нелинейным развитием сюжета, а именно, в связи с некоторыми вашими действиями, а также и просто в зависимости от конкретных решений в процессе прохождения миссий, будут изменяться как исходные условия выполнения последующих заданий, так и вообще полностью изменяться сами дальнейшие миссии. В некоторых случаях вам будет просто предложено выполнять одну миссию из нескольких по выбору. Таким образом, FASA пытается возбудить в игроках интерес на прохождение игры несколько раз. Тем же, кто не сможет удовлетвориться и этим, разработчики преподносят поистине царский подарок - совершенно уникальную систему многопользовательской игры через Internet. Детали пока не разглашаются, однако известно, что режимов сетевой игры в MechCommander будет очень много, включая и управление лишь одним роботом на большой карте вместе с большим количеством оппонентов (наподобие Sole Survivor), а также одновременных битв восьмерых участников, каждый из которых может сражаться либо за свой собственный клан, либо присоединиться к одному из имеющихся.

Игра должна выйти поздней весной, однако в связи с неприятными новостями о переносе третьей части MechWarrior на конец года, планы по выпуску MechCommander также могут измениться. Как и любой другой игровой продукт, даже самый совершенный, и творение FASA может устареть, так что лучше все же надеяться на скорое появление.