Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Князь: Амулет Дракона"
(превью)
Журнал Страна Игр № 02 (035) январь 1999
"Страна Игр" уже не раз рассказывала читателям об известной Летописи Времен, концепции вселенной, по мотивам которой разрабатываются две игры. Частым гостем на страницах журнала был "Всеслав" от Snowball Interactive, однако, на этот раз в сфере нашего внимания оказалась деятельность команды разработчиков из 1С. Нам удалось увидеть закрытую demo-версию "Князя", разработка которого уже практически завершена. Спешим поделиться своими впечатлениями в настоящем репортаже.

Летопись Времен: Время Летописи

Конечно же, прежде всего нас заинтересовали подробности создания замечательной вселенной, то, как она представлена в "Князе" и с чего вообще все начиналось. На наши вопросы ответил Юрий Мирошников, фактический руководитель проекта. Как выяснилось, началось все в декабре 1996 года, когда 1С заключила со Snowball Interactive предварительную договоренность о создании серии игр на историческую тематику. Причем изначально считалось, что выбор времени для разработчиков может быть самым широким. В январе 1997 года со Snowball Interactive был заключен официальный договор. Одновременно с созданием общей концепции Летописи Времен команда разработчиков из 1С приступила к разработке своего проекта. Тогда же и было решено делать игры, действие которых не было бы сильно разнесено по времени. Если действие "Всеслава" происходит в XII-XIII веках, то для "Князя" были выбраны VII-IX века. Впрочем, стоило бы отметить, что, несмотря на общую Вселенную, общие сюжетные принципы и общий смысл, описание Летописи Времен у 1С и Snowball Interactive сильно различается.

"Князь" с самого начала разработки задумывался как ролевая игра с маленькими вкраплениями real-time стратегии, в основном, в виде особенностей управления. "Всеслав" же, как могут помнить некоторые читатели, должен был бы стать стратегией в реальном времени с оригинальными нововведениями. Впрочем, постепенно проект Snowball Interactive превратился в RPG. Наверное, сказалась общая древнерусская тематика.

С точки зрения сюжета в "Князе" можно найти как какие-то соответствия с действием "Всеслава", так и противоречия, которые, кстати, очень естественно вписались в игровой процесс, создав особую, необычную атмосферу старой легенды. Получилось очень логично. Своими корнями сюжет уходит в далекое прошлое. Как выяснилось, в древние, незапамятные времена жили Титаны, эдакие всемогущие полубоги. Жилось им, прямо-таки скажем, невесело, а потому в один прекрасный день они решили позабавиться и создать бессмертных героев, которые должны были бы очень экзотично смотреться на фоне обычных людишек. Герои, впрочем, сильно отличались друг от друга по своим убеждениям, и между ними довольно часто вспыхивали серьезные конфликты. Время шло, Титаны стали исчезать. Один из последних Титанов решил-таки напоследок оставить на Земле скромный сувенир в виде магического браслета. Браслет был спрятан в глубокой пещере, вход в которую охранял огромный дракон. К нему для пущей безопасности был приставлен специальный герой, выполнявший функции дрессировщика. Надежную защиту от дракона ему обеспечивал магический амулет. Впрочем, амулет охранял героя лишь от монстра. В один прекрасный день бессмертный дрессировщик попал в засаду. Осознав угрозу получения сначала амулета, а потом и чудодейственного браслета в руки разбойников, герой действовал весьма решительно. Он разломал амулет на три части, которые и послал вместе с пролетавшими мимо птичками своим друзьям. Первая часть предназначалась Всеславу, вторая должна была бы попасть в Скандинавию, к одному смертному, третья же - к Михаилу, проживающему в Византии. В общем, без приключений амулет, точнее, один из его кусочков, попал лишь к Михаилу. Птичку, спешившую к Всеславу, подстрелил охотник, который, кстати, также оказался героем. Со скандинавом вообще произошла нехорошая история. Наверное, существенную роль сыграло его человеческое происхождение... Короче, он безобразно напился и разболтал первым встречным о полученном сувенире. Интересную историю услышал печально известный герой по имени Драгомир. Он тут же решил отобрать амулет у незадачливого скандинава и отправиться на поиски остальных его частей с отрядами варягов. То же решили и византиец Михаил, отправившийся на Север с первым торговым обозом, и удачливый охотник, который так случайно обошел Всеслава.

Между тем, хитро придуманный сюжет имеет и иное толкование, которое многим может показаться весьма интересным. Дело в том, что разработчики очень тонко намекнули на три версии происхождения государственности на Руси. Путешествие Драгомира - приход варягов, охотник, проживающий в среднерусской полосе, - версия о самобытном происхождении, и, наконец, Михаил, прибывающий на Русь с торговым обозом, - византийская версия.

Ролевой Мир

Разработчики "Князя" объединили в игре несколько классических ролевых систем, добившись очень правильного игрового баланса. В самом начале игры нам предстоит сделать выбор относительно типа героя. Воин, охотник, купец и лидер - думаю, что некоторые комментарии все-таки необходимы. Охотник по своим характеристикам мало чем отличается от воина, за исключением того, что контактному бою предпочитает дистанционный. Лидер обладает наилучшей способностью привлекать в свой отряд новых людей, что в "Князе" все же довольно важно. Купец же - усредненный вариант по всем параметрам. Каждый персонаж состоит из 43 характеристик, среди которых всего четыре изменяющихся по известному принципу приобретения experience'а. Информация о характеристиках героя помещена на специальный экран. Хотелось бы, кстати, отметить, что все операции, связанные с экипировкой персонажа и использованием предметов, производятся настолько просто, что никаких вопросов ни у кого не должно возникнуть.

Что касается магии, то тут разработчики 1С поступили так же, как и Snowball Interactive. Роль свитков с заклинаниями будут выполнять артефакты, получение которых предоставит герою самые различные магические возможности. Эффективность использования артефактов будет каким-то образом зависеть от определенных характеристик. С другой стороны, в "Князе" магия, к счастью, не оказалась уделом какого-то одного типа героя, практически все зависит от самого игрока.

Разработчикам "Князя" удалось невероятное: для игры был создан огромный мир в самом прямом смысле этого слова. 35 различных локаций, размеры которых способны поразить любого игрока, отличаются удивительным разнообразием. Это создает впечатление целостности мира, если и не реалистичности, то правдоподобности происходящего. В "Князе" есть не только бесконечные леса, в которых запросто можно заблудиться - пять подземных пещер, один византийский военно-торговый лагерь, девять славянских селений и пять военных лагерей викингов - этого, кажется, должно хватить всем. В селениях гуляет множество персонажей, с каждым из них можно поговорить, и довольно часто такие разговоры могут повлиять на сам игровой процесс.

Я уже говорил о том, что в игру включены и стратегические элементы. Касаются они, впрочем, не только управления, но и возможности строительства различных зданий в селениях, жители которых лояльно относятся к герою. Сама технология особенной сложностью не отличается. Герой разговаривает с каким-либо персонажем и просто предлагает ему построить, скажем, кузницу. Персонаж может либо не согласиться, либо согласиться, и в последнем случае через определенный период времени строение, "заказанное" вами, появится в определенном месте. Процесс строительства, кстати, очень детализирован.

Общаясь с персонажами, вы можете также нанять их в свой отряд. Эффективность найма зависит от соответствующей характеристики, но максимальное количество воинов в отряде не так уж и велико. Всего под вашим управлением может оказаться не более десяти человек - "Князь" все же остается верен выбранному жару. Хотя, с другой стороны, довольно часто от того, сколько людей в вашем отряде, может зависеть исход битвы.

"Князь" обещает оказаться, наверное, самой интерактивной ролевой игрой. По крайней мере, мне не удается вспомнить, где еще была реализована такая логичная система взаимодействия героя с предметами или предметов с предметами, обеспечивающая совершенную свободу для игрока. И примеров этому можно приводить очень долго. Возьмем хотя бы такую милую деталь, как способы уничтожения зданий. Как ни странно, мечами, топорами и дубинками разрушить какую-либо постройку просто-напросто невозможно. Понять, почему, вовсе не сложно, достаточно представить себе уничтожение деревянной избушки мечом в реальной жизни. Чуть ли ни впервые в игровом мире разработчики сознательно лишили свое детище этой нелепой условности. С другой стороны был найден наиболее логичный выход - постройки изящно поджигаются с помощью горящих стрел, пущенных из лука. Как поджечь стрелу - эту проблему создатели "Князя" решили также неординарно. Стрела смазывается специальным маслом, которое можно добыть, как минимум, двумя способами. Способ первый: купить в магазине. Способ второй: найти соответствующее растение и приготовить масло из него. Вообще приготовление различных снадобий из растений в "Князе" играет далеко не последнюю роль. Никаких специальных характеристик для подобных действий иметь не обязательно, главное, подходить к созданию лекарств, ядов и противоядий творчески. При этом в игре существуют десятки комбинаций различных растворов, которые могут каким-то образом повлиять на героя.

При таком подходе разработчиков к игровому процессу может возникнуть вполне логичный вопрос о том, насколько "Князь" соответствует реальной истории. Как выяснилось, поначалу игрой занимался исторический консультант, однако, вскорости потребность в его знаниях исчезла. Было решено создавать фантастический мир, стилизованный под древнерусскую культуру. Именно поэтому было выбрано время, о котором не существует достоверных сведений. С другой стороны, "Князь" от этого только выиграл, несмотря на явные несоответствия с объективной реальностью. Русские имена, архитектура домов - все это, вне всяких сомнений, вызывает знакомые ассоциации и создает неповторимую атмосферу... А жуткие монстры, которые бродят по лесам, лишь усугубляют эту атмосферу...

О монстрах, кстати, отдельный разговор. То, что вам предстоит увидеть в "Князе", превзойдет любые ожидания. Начнем с того, что наши противники, как, впрочем, и все в игре, отличаются редким разнообразием. Дизайн и фантазия, с которыми они были сделаны, также оставляют наилучшие впечатления. Чего только стоят черви, один вид которых вызывает содрогание! Или, скажем, экзотические аспиды, воссозданные по древнерусским легендам... Не хотелось бы сравнивать с тем же Diablo, однако, не сказать, что монстры в "Князе" выглядят не в пример лучше, просто невозможно.

Кстати говоря, вопреки распространенному мнению игра от 1С вовсе не "Diablo по-русски". Прежде всего, игровой процесс в "Князе" далек от стандартов point&click. Не желая умалять достоинства хита от Blizzard, добавлю от себя, что между щелчком мыши и взмахом меча главного героя все же очень мало общего... В "Князе" же сражения автоматизированы. Вы лишь отдаете самые основные команды, нисколько не заботясь о частоте щелчков мыши.

Прекрасный Мир

С самого начала разработки игры было решено придерживаться самых высоких графических стандартов. То, что мы видели на screenshot'ах, казалось невероятным. Кристально чистая графика, необычный выбор масштаба, детально проработанная анимация персонажей - все это осталось актуальным и до нынешних времен. Возможности самых мощных 3D-акселераторов меркнут перед тем, что вы увидите в «Князе». Достаточно лишь увидеть прекрасные березовые леса, чтобы понять, что такое истинная красота на экране монитора. А то, как выполнено изображение огня, наводит на мысль о том, что до сих пор ничего похожего просто-напросто не было создано.

Не может не радовать и такая вещь, как отсутствие всяческого торможения даже на самой средненькой машине. При том качестве графики, которое мы можем наблюдать в «Князе», это, пожалуй, единственное чувство, которое испытываешь помимо удивления. Не стоит также забывать о том, что каждая из 35 локаций огромна и очень разнообразна. Впрочем, вряд ли можно описать словами то, насколько прекрасен мир «Князя». Пока наслаждайтесь screenshot'ами, а в первом квартале 1999 года вы сможете убедиться в справедливости моих слов.

Врезка

Этот рассказ лишь свидетельство тому, что российские разработчики находятся в самых дружественных отношениях между собой. ;-) А также ответ на вопрос, что связывает "Всеслава" от Snowball Interactive и "Князя" от 1С...

В каждом селении "Князя" гуляет множество персонажей, среди которых есть женщины, дети... Так получилось, что одному мальчику досталось имя "Всеслав". По чистой случайности, между прочим. Разумеется, просто так мы этого оставить не могли и стали придумывать самые разнообразные диалоги между маленьким Всеславом и главным героем, которые бы отвечали и игровой действительности, и объективной реальности. Скорее всего, этот маленький и очень веселый эпизод останется в финальной версии игры. Наверное, главный герой будет задавать знакомый вопрос: "Всеслав, когда выйдешь?"

Секретный персонаж

В большинстве игр есть секретные уровни, трассы, персонажи... В "Князе" мы также решили сделать секретного супергероя. Правда, подошли мы к его созданию с юмором, в результате чего на его месте оказалась... корова. Причем, эта скотина оказалась полноценным героем: на нее можно было навешивать доспехи, она прекрасно использовала магические артефакты. Что касается сверхвозможностей коровы, то они прекрасно отображали ее животную сущность. Наш секретный герой мог нанимать в свой отряд разнообразных монстров и диких зверей. К сожалению, по вполне объективным причинам мы отказались от использования коровы в таком качестве, поэтому в финальной версии игры ее не будет.