Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Больше чем жизнь..."
Stormbringer: Elric of Melnibone (превью)
Автор: Михаил Кабанов
Журнал Страна Игр № 01 (058) январь 2000
Вступление

В этом материале мы поговорим о таком хитром понятии, как смешение жанров - или, говоря профессиональным языком разработчиков, мультижанровости. Раньше как-то об этом не приходилось думать: всё не было времени кинуть мысль с крутого обрыва вниз, вниз, чтобы она падала и в процессе недолго полёта сформировалась.

Но от размышлений на разные темы уйти, как ни крути, нельзя. Поэтому и я углубился в познание смысла мультижанровости. Для того чтобы максимально прочувствовать и затронуть все аспекты этой темы, далеко не полностью освещённой в прессе, да и вообще находящейся на ранних стадиях развития, в качестве собеседника и своего рода проводника был выбран глава "маленькой московской студии" Snowball - Сергей Климов.

Для тех, кто не знает, что это за человек такой и откуда он на нашу голову свалился, дам краткую справку.

Господин Климов - мифическая личность, которая в течение несчётного (в сутках, неделях, месяцах и годах) периода времени разрабатывает, чуть ли не в единственном числе, игру "Всеслав Чародей". Мало того, этот не менее мифический "Всеслав" как раз является одним из представителей мультижанровых игр. Следовательно, несмотря на мифичность этого проекта, есть надежда, что игра делается и что она когда-то да выйдет, а, следовательно, Климов может быть зачислен в стан людей, реально разбирающихся в подходе и представлении смешения жанров в играх. Специально дано множественное число, чтобы показать, что мы с Сергеем постараемся затронуть не только "Всеслава", но и другие игры, среди которых будут и ещё не вышедшие "идеальные игры".

Многие успели заметить, что мультижанровых игр не то чтобы мало, их, скорее, совсем почти нет. Но есть тенденция, которая подсказывает, что в смешении жанров скрыто нечто такое, что поможет изменить подход к играм вообще: experience (уникальный игровой опыт, который в разных качественных играх неповторимый) и immersion (погружение в атмосферу, виртуальное слияние с персонажем и окружающим его миром и т.д.) поднимутся, благодаря этому смешению, на качественно новый уровень, позволяющий сделать из игры что-то большее...

Концепция мультижанровой игры

С чего, собственно, всё начинается? Из разговора с Сергеем стало ясно: с глобальной концепции целой вселенной. Это выглядит несколько запутанно, но это именно так. Поясняю. При создании вселенной формируются не только главные персонажи, побочные личности, люди, образующие толпу, но и их подробные характеристики. Причём, чем подробнее прописан тот или иной герой/человек, тем глубже будет вся вселенная в целом.

Для того чтобы точнее понять, что такое игровая вселенная, следует рассмотреть её основные составляющие. Прежде всего, любое общество (пускай и виртуальное) имеет свой свод законов. Таким же свойством обладает созданная вселенная, которая может напомнить модель некого общества, где люди взаимодействуют между собой, как в реальной жизни. Формирование законов исходит от людей, которых мы уже прописали раньше. При наличии законов и единицы общества - человека - получаем полноценное общество.

Естественно, работы ведутся не только над "живыми" персонажами - они должны ещё где-то жить, пользоваться какими-то повседневными вещами, иметь свои амулеты и талисманы.

Описание природы и окружающей среды в этом пункте создания вселенной вторично, а вот артефакты, амулеты и талисманы, по сути, представляют собой "неживые" единицы вселенной, требующие не меньшего, если не большего внимания, чем проработка людей. Стоит также обратить внимание на то, что причинно-следственная связь здесь может быть нарушена, имеется в виду то, что сначала может быть создан амулет со всеми своими свойствами, а только потом будет "прописан" человек, его использующий. Здесь нет чёткой схемы, что именно делать сначала - следует действовать, как говорит Сергей, исходя из собственных желаний. Только одно здесь важно - детализация, которой стоит уделить максимум внимания - чем больше свойств предмета (или черт характера человека) будет известно, тем глубже получится вселенная.

Итак, создав некую вселенную, уяснив, кто (что) и где будет фигурировать, мы можем перейти к "интерактивной" части построения нашего мира. Качественно более высокий уровень взаимодействия между предметами и людьми, людьми и предметами составляет, на мой взгляд, основу смешения жанров.

Поясняю. Возьмём шутер. Чем он ограничен? Стрельбой. Единственное, что можно делать в бегалке-стрелялке - это бегать и стрелять. Конечно, если над сценарием игры поработал превосходный сценарист или писатель, то скучности будет меньше, но однотипные действия, которые можно назвать взаимодействием, всё равно являются жёсткой преградой на пути создания глубокой игры. Подобные моменты можно обнаружить и в играх других жанров - монотонность действия, порождённая конкретным жанром. Конечно, можно прибегнуть к некому видоизменению совершаемых геймером действий, но ведь изменять до предела невозможно, что опять приведёт к скуке и предсказуемости - это, как сказал Сергей, "всё равно, что в шахматы с самим собой играть".

И вот тут на сцену выходит смешение жанров, которое позволяет максимально расширить способы взаимодействия между игроком (реальным) и персонажами игры (нереальными). Простейший пример из некой гипотетической мультижанровой игры: там-то и там-то группа врагов, охраняющих какой-то объект; можно побежать им навстречу и перестрелять - это примитивный экшен способ - решение задачи в лоб. Возможен и другой вариант - пробраться в раздевалку охранников и "позаимствовать" там униформу; одеваем её и проходим мимо других охранников со спокойной душой и без кровопролития - налицо явный приём квеста и adventure.

Этот пример - минимальное подтверждение свободы игрока по принятию решения взаимодействия (или как в приведённом примере - не взаимодействия) с виртуальными персонажами.

Степень свободы игрока в мультижанровой игре

Перед тем, как мы рассмотрим степень свободы в мультижанровой игре, стоит коснуться и других способов её (свободы) достижения. Одним из вариантов может быть ныне очень популярная нелинейность. Но задумывались ли вы когда-нибудь, во что без труда может вылиться эта нелинейность, и вообще, что она собой представляет? Прежде всего, нелинейность нацелена на расширение свободы действия игрока путём добавлений вариантов в одну конкретную ситуацию - умер тот или иной персонаж или нет, уничтожили ли вы подкрепления врага, чтобы в конечной точке маршрута встретить минимальное сопротивление, и т.д. Можно пойти дальше и привести пример наивной (мнимой) нелинейности, когда есть два маршрута, и оба охраняются. Причём по силе охрана и там, и там абсолютно одинакова: игрок может пройти либо по одному пути, либо по другому, что всё равно сведётся к линейности. Легко видеть, что нелинейные приёмы должны быть применены в конкретных и обоснованных ситуациях, а не так, как говорится "от балды".

Таким образом, разработчик-сценарист пытается продумать возможные варианты. Хорошо, пускай он их даже и продумал, теперь стоит задаться вопросом: насколько глубоко и детально будет выполнено то или иное ответвление от глобального или основного сценария? Естественно, каждый из вариантов действий (их число должно быть велико - нелинейность - это не шутка) вряд ли удастся качественно протестировать разработчику, чтобы предвидеть возможные действия игрока. Таким образом, создавая нелинейную игру, мы можем столкнуться с некачественной отработкой веток сценария, что, в результате, даст игру со слабым погружением и плохо продуманным сюжетом. Кроме того, стоит учесть и затраты времени на проработку тех или иных нелинейных сцен, варианты решения которых могут быть вообще никогда не востребованы - просто лишняя, никому не нужная работа.

Итак, мы убедились, что использование нелинейности в игре создаст больше проблем, чем решений. Смешение жанров уже в самом начале перечёркивает минусы, которые возникают при работе с сюжетом нелинейной игры: никакие сцены специально не делят на линейные и нелинейные, ветви специально не создаются. При создании вселенной или же игрового мира сразу же прописываются все возможности персонажей и предметов. После окончания работы над самим миром можно спокойно взглянуть на персонажей конкретной локации и сразу же выдать план действий (сюжет) игрока - что ему будет интересно сделать, что - нет. При этом даже нет необходимости тестировать и работать над глубиной, ибо всё это уже является вложенным свойством персонажей и предметов, прописанным при создании, повторюсь, всё той же вселенной.

Кроме всего прочего, мультижанровый подход позволяет добиться большей свободы действия игрока. По сравнению с нелинейной игрой, где количество развилок на данной конкретной ситуации не слишком велико, в мультижанровой игре способов решения поставленной задачи может быть много больше. Всё зависит от того, насколько глубоко прописан мир, из чего вытекает и глубина решения конкретной задачи.

Используя нелинейность, разработчик рано или поздно столкнётся с некой незримой, но в тоже время очень важной преградой - следование законам созданной вселенной. Дело в том, что нелинейные отступления, ветвление и прочее могут затребовать введения чего-то нового или изменения в уже созданном и отработанном сценарии.

Такой проблемы нет и не может быть в мультижанровой игре, потому что все квесты (или задачи), поставленные в игре, создаются на основе свойств людей и персонажей.

Подводя черту под этой главой нашей статьи, стоит сказать, что смешение жанров не только лучше и удобнее для конечного игрока, но и практичнее в использовании самими разработчиками: однажды создав и продумав до тонкостей мир, больше не будет надобности к этому возвращаться.

"Всеслав": из стратегии в мультижанровую игру

Так и именно так. Изначально проект под кодовым названием "Всеслав" должен был стать более-менее обычной стратегией реального времени, но с некоторой изюминкой - действие игры происходит во времена Древней Руси 11 века. Пока Климов и его команда работали над прототипом, они поняли, что одной изюминки (Древней Руси) будет явно недостаточно - никто из них не хотел выпускать очередную вариацию на тему "стратегия реального времени".

И вот как раз тут всплывают понятия, которые мы уже с вами затрагивали - глубина взаимодействия игрока реального и его нереального (виртуального) воплощения.

Началась долгая и кропотливая работа над персонажами, законами и т.д. - постепенно стала рождаться вселенная, лишь часть которой геймер увидит в самой игре - очень многое так и останется на бумаге или где-то внутри - никому не нужно досконально знать, "почему, как и зачем".

Как пример можно привести взаимоотношения Снорри и Браги - "два приятеля-викинга, которых Всеслав знает довольно давно". Чёткость и глубина диалогов эти персонажей, использование ими каких-то шуток и присказок требовали проработки и введения предварительных встреч этих персонажей, что позволило бы иметь более естественные диалоги - фразы не будут столь наиграны.

Далее мне хочется процитировать Сергея, ибо тут он объясняет, почему же "Всеслав" так задержался, что послужило причиной этой задержки.

"Одним из негативных факторов такого подхода к работе является довольно сильная потеря связи с реальным прототипом, так как главы "Летописи" не переходят напрямую в диалоги и локации. Это, так сказать, невидимый фронт "Всеслава", и спокойная работа над ним требует понимания особенностей подхода к дизайну мира в целом, а не только дизайна игры. Многие будут сомневаться, необходимо ли это и позволительно ли из-за этого переносить сроки выхода, ломать текущий прототип, менять всю модель игры, многие потеряют терпение и не дождутся, когда из достаточного объема такой подготовительной работы начнет проступать уже и каркас конкретной игры, так что я не могу сказать, что принятие нами этого решения далось так уже легко. Мы пришли к этому постепенно и совершили свою долю неизбежных ошибок" :).

В конце концов, такое развитие персонажей (у каждого человека в игре будут не только свои друзья и недруги, но и свой взгляд на жизнь, своя философия - такой подход позволяет моделировать разные реакции одного и того же виртуального персонажа на одно и тоже событие), детализации и глубины мира переросли все пределы, отпущенные жанром стратегии. Как характеристики персонажей можно вписать только в стратегию, не использовав добротную РПГ-систему; как глубокие и полновесные диалоги можно вписать туда же без привнесения каких-то adventure-составляющих, может даже и квестовых элементов.

Теперь легко увидеть, как "Всеслав" мутировал буквально на глазах ошеломлённой публики: сначала игра имела сюжет, достаточный для обоснования задачи конкретной миссии, а потом, после тщательной работы, конечно, образовалась глубокая модель целого мира (вселенной). Естественно, такой переход не был простым и быстрым. Климов частенько любит мне напоминать, что было прочитано несколько десятков исторических книг, проработаны сотни и сотни страниц информации. А всё это для того, чтобы понять реальные взаимоотношения не менее реальных половцев, варягов и славян XI века: имена персонажей, типы оружия - тоже немаловажная деталь этих взаимоотношений.

Самое главное в этом процессе не изменения сюжета, путём его углубления, не привлечение всё новых и новых жанров (общая система диалогов и наличие квестов "подключило" adventure; битвы и перемещение по долине начали использовать тактическую часть и видоизменённую (по сравнению с начальной) стратегическую составляющую), а переход к ситуациям, сценарий которых заранее никто не прописывал, нелинейность игрока тут только за основу бралась - виртуальные персонажи сами решат, как им вести себя именно тогда-то, именно с тем-то. Такое положение дел позволило перечеркнуть уже стандартный термин, как "идеальное прохождение игры". Как я понимаю, девизом "Всеслава" вообще может быть фраза: "Поступай так, как тебе хочется, как ты считаешь нужным - все способы (жанры) хороши!"

Закругляя тему "Всеслава", нельзя не привести разбор конкретной ситуации, которая встретится вам в игре, с комментариями по использованным при её решении жанрам. Причём основной упор авторы делают именно на том, что ситуация заранее смоделирована только по ключевым моментам: здесь это дорога, засада, лагерь, деревня с корчмой. Только это видимая часть, а за этим ещё стоит ряд (очень и очень длинный) людей, их характеров, предысторий и т.д.

Итак, на дороге есть засада, через неё надо пройти - это прописано в сюжете. Известно также, что пройти там без потерь невозможно. Какие могут быть варианты решения этой игровой задачи? Можно напасть на лагерь противника, захватить командира и после непродолжительной беседы выяснить, что присутствует обходной путь. Это тактика. Ещё тактический пример: атака засады в лоб, как следствие - потеря при таком нехитром решении одного из персонажей своей группы.

Кстати, во "Всеславе" изначально делался и делается упор на уникальность жизни виртуальных персонажей, чего нет в большинстве игр - тоже, можно сказать, своя изюминка, поэтому смерть одного из своих персонажей будет вам стоить не мало.

Продолжим разбор задачи: можно изучить маршруты патрулирования отрядов и вместо нападения всего лишь имитировать нападение на лагерь. После чего резко рвануть к временно оставленной большинством охраняющих засаде, перебить остатки противника (ушедшие на подмогу в лагерь люди долго буду разбираться - что же это такое произошло) и прорваться через засаду без потерь. Такая манера ведения дел предполагает стратегический склад ума геймера.

Казалось бы, куда ещё-то. Так ведь есть ещё адвенчурная составляющая, которую мы пока не затронули. Можно пойти в деревню, навести справки о засаде и их командире, после чего стоит попробовать найти кого-нибудь, кто мог бы оказать на него сильное влияние - а затем привести его к засаде и попросить его пропустить вас и ваш отряд без кровопролития. Чистый adventure.

"Буреносец" как пример игры, мультижанровой с самого начала

Ситуация с другой игрой - "Буреносец" (английский вариант: "Stormbringer"), над которой Snowball начал работать в конце лета, несколько иная, нежели со "Всеславом". Если при работе над "Всеславом" разработчикам пришлось пройти весь описанный выше путь, то "Буреносец" с самого начала имеет очень мощную вселенную, созданную известным автором - Michael'ом Moorcock'ом. Кроме того, команда Климова уже имеет достаточный опыт в моделировании игровых ситуаций с применением мультижанрового подхода. Как сказал Сергей: "У нас было представление о том, что именно мы хотим сделать и в чем видим возможность сделать игру особенной - мы начинали дизайн уже будучи уверенными в том, что проект будет мультижанровым".

Из-за того что игра буде создаваться по книге, где уже всё продумано от и до, разработчикам придётся приложить минимум усилий (их всё равно будет немало - в этом можно не сомневаться) по устранению нелогичностей и неувязок в сюжете. Очевидно и то, что все законы, характеры, манеры поведения и всё, всё, всё уже достаточно подробно описаны в книге, что создаст в игре безупречную атмосферу и естественную картину окружающего главного героя мира.

Но выбор, прежде всего, пал на мультижанровость "Буреносца" потому, что главному герою игры - Элрику - предстоит пройти через серию испытаний и ситуаций, подход к которым необходимо оформить путём смешения жанров, чтобы не потерять должной глубины и погружения в игровой мир. "На основе нашего опыта с "Всеславом" и его множеством жанров и появился реальный шанс сделать игру по этой книге", - говорит Сергей.

К чему мы идём

Когда мы с Сергеем перешли к обсуждению будущего мультижанровых игр, меня, а потом и его, очень позабавило то, что журналистам, пишущим обзоры и превью по таким играм, будет крайне тяжело определиться - а что это за игра-то вообще: то ли стратегия, то ли экшен, то ли тактика. Так что ждите, что лет через 7-10 игровая пресса поменяет свою структуру в корне, ибо разбивки по жанрам уже не будет, а будут лишь просто Игры (специально с большой буквы), которые мы будем запоминать не как "одну из стратегий", а по её собственному уникальному имени, по людям, её разработавшим.

Шутки шутками, а если серьёзно, то с развитием мультижанровости в играх нам (геймерам) открываются радужные перспективы. При должной и глубокой работе над проектом разработчики будут вкладывать в героев часть своей души. Как результат, уровень уникальности экспириенса от прохождения той или иной игры возрастёт до непредсказуемых высот. Каждая мультижанровая игра позволит в полной мере ощутить глубину виртуального мира. И вот тогда с новой силой встанет вопрос: а не вредны ли компьютерные игры, ибо люди наверняка начнут путать реальное с нереальным.

Как предсказание будущего игр можно сказать следующее: развитие мультижанровости повлечёт за собой создание своих вселенных разработчиками, причём вселенные эти будут всё глубже и глубже, как, предположим, миры, созданные братьями Стругацкими.

Будущее игры не в миллиардах полигонов на сцену, а в чёткой и глубокой мультижанровой проработке этой самой сцены, в том, чтобы мы с вами могли решить её так, как решили бы реальную ситуацию в жизни - без видимых ограничений, без указаний на "единственно верный" путь и с максимальным погружением в игровой мир.