Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Игры, которых не было"
Автор: Дмитрий Эстрин
Журнал Страна Игр № 07 (088) апрель 2001
Первое апреля - это день, в который нужно разыгрывать друг друга, делать маленькие подлости и просто валять дурака. Предупреждаю сразу: мы всего этого делать не будем. Но первое апреля - это первое апреля, и оставить без внимания сей знаменательный день мы, конечно же, не могли. Вот и придумали: вспомнить вместе с вами, как все последние годы нас разыгрывали разработчики. Не соблюдая при этом никаких первоапрельских ограничений....

В процессе подготовки этого материала выяснилось множество удивительных и неизвестных доселе фактов. Конечно, мы предполагали, что разработчики люди необязательные, но кто мог предположить, что до такой степени?! Как это мило: сначала пообещать суперигру, подарить общественности пару скриншотов и небрежно сделать несколько сенсационных заявлений. Потом в течение нескольких лет подкармливать публику баснями и новыми картинками. А уж потом - гордо сообщить, что многообещающий и без пяти минут революционный проект... отменен. Причины? Ну, как же, как же... Безденежье, бесперспективность и так далее и тому подобное. Что ж, давайте вспомним игры, которых не было, и... улыбнемся сами себе, своим надеждам, мечтам и разочарованиям.

Prey

Платформа: PC

Жанр: революционный 3D-action

Виновник: 3D Realms

"Эту статью можно было бы озаглавить просто: "Новое поколение игр жанра 3D-action". Или абстрактно: "За границами реального". А может быть даже так: "Революция технологий грядущего". Каждое из этих названий можно было бы разумно обосновать, опираясь на обещания разработчиков, на screenshot'ы из игры и на впечатления наших коллег, работающих в западных изданиях и видевших раннюю демо-версию. Но все же не будем торопить время, которое каждый раз норовит преподнести какой-нибудь неприятный сюрприз. Очень сложно сказать, что мы все же увидим в финале. Еще сложнее сказать, каким образом разработчикам удастся воплотить свои обещания в реальный продукт."

"Страна Игр" № 19, декабрь 1997 года

Ваш покорный слуга был прав только в одном: действительно, время торопить не стоит. Эта житейская мудрость справедлива и вечна. Однако сказать, что же "мы все же увидим в финале", на самом деле было очень просто, поскольку в финале мы не увидели ровным счетом ничего. Хотя мы так и не дождались внятного заявления разработчиков об отмене проекта, нужно быть наивным в космических масштабах, чтобы, по крайней мере, просто предположить, что Prey до сих пор находится в разработке. Впрочем, из отмены Prey сенсации бы все равно не получилось. Игру ждали до тех пор, пока не вышел Unreal. После выхода Unreal ожидание стало бессмысленным.

Prey, по словам разработчиков, должен был поразить нас невероятным уровнем интерактивности. Интерактивно в игре должно было быть абсолютно все. Подходим, например, к двери, а она заперта. Достаем ракетомет, и - двери нет. Да что там двери, стены можно крушить! Впрочем, спустя внушительный период времени разработчики смекнули, что если с помощью какого-то ракетомета можно будет ломать запертые двери, то игра просто-напросто потеряет свой смысл. А если, допустим, ограничить игрока в боеприпасах для супероружия, то супероружие в итоге превратится в те же ключи, только одноразового использования. Тогда последовали замечания разработчиков о том, что их, дескать, не так поняли, что интерактивность, конечно, будет, но разрушать все и вся не получится.

Не менее интересны были слова авторов несостоявшейся сенсации об искусственном интеллекте. Выяснилось, что монстры в Prey научатся устраивать засады! Откровенно говоря, я до сих пор настолько умных монстров ни в одном 3D-action'е не видел.

В апреле 1999 года поползли первые слухи о том, что Prey отменен. Причиной слухов были новости, в которых сообщалось, что на грядущей E3 компания 3D Realms не будет демонстрировать ни Prey, ни Duke Nukem Forever. Эти слухи возмутили президента фирмы 3D Realms Джорджа Бруссард (George Broussard). Он поспешил сообщить, что проект до сих пор находится в разработке, однако, в скором времени свет не увидит.

Prey не увидел свет до сих пор. На сайте разработчиков вы не найдете ни одного слова, прямо или косвенно подтверждающего то, что такой проект существует или вообще когда-либо существовал.

Duke Nukem Forever

Платформа: PC

Жанр: супержеланный 3D-action

Виновник: 3D Realms

"Предсказывать успех игре - это значит действовать не наверняка, но на этот раз все же рискну. У меня почти не вызывает сомнений то, что Duke Nukem Forever будет одной из самых лучших игр 1998 года. Вряд ли 3D-Realms удастся устроить такой же переполох, какой случился несколько лет назад в игровой индустрии - на этот раз все гораздо лучше подготовлены к игре, которую, тем не менее, можно будет назвать монументальной в жанре 3D-action. И пусть многие говорят о примитивности игрового процесса, об аморальности поведения главного героя, о близкой смерти жанра, об отсутствии сюжетной линии, о нелогичности уровней и о Ларе <...>".

"Страна Игр" № 20, январь 1998 года

И вновь ваш покорный слуга допустил непростительную ошибку. С этими разработчиками вечно нужно держать ухо востро! Duke Nukem Forever, как ни странно, не оказался одной из самых лучших игр 1998 года. Потому как в 1998 году он не вышел. Точно так же, как не вышел и в 1999, и в 2000 гг. Выйдет ли он теперь? Не знаю. Новый издатель GOD утверждает, что игра увидит свет в конце этого года. Возможно, но я спешу напомнить читателю то, чем должна была бы прославиться эта игра, если бы она вышла в 1998 году.

Конечно же, нам обещался высочайший уровень интерактивности (тогда обещания высокого уровня интерактивности были в моде). Нам обещались мегатонны оружия (большая редкость для того времени). Нам обещался, наконец, искусственный интеллект. В частности, большим успехом пользовались рассказы о том, как монстры самостоятельно будут разрушать в игре веревочные мосты и лестницы. Сейчас готов поспорить, что в Duke Nukem Forever ничего подобного никогда не будет. Если игра, конечно, выйдет. Впрочем, пока у нас нет никаких оснований не доверять Gathering of Developers.

Twelve Tales: Conker 64

Платформа: Nintendo 64

Жанр: еще одна игра на любимой приставке

Виновник: Rare

"В целом Conker's Quest обещает быть весьма оригинальным и интересным продуктом, скорее римейком, чем чистым клоном. Rare уже не раз доказывала, что любую, даже самую хорошую, игру можно и нужно улучшать. Быть может, Conker's Quest станет еще одним примером безукоризненного дизайна".

"Страна Игр" № 20, январь 1998 года

К счастью, все оказалось несколько иначе. Милая и добрая сказка про белочек превратилась в острую хардкоровую пародию под жутким названием Conker's Bad Fur Day. Каким образом? Возможно, Rare надоело быть второй тенью Nintendo, возможно, "милая и добрая сказка" потеряла свою актуальность.

У проекта, между тем, долгая и интересная история. Дело в том, что Twelve Tales: Conker 64 или, как ее еще называли, Conker's Quest должна была быть одной из первых игр на Nintendo 64. По замыслу разработчиков в результате получилась бы более-менее точная копия Mario 64 со всеми вытекающими отсюда последствиями. Разработка, однако, затянулась на фантастически долгие сроки. Conker 64 демонстрировался практически на всех игровых выставках, но с каждым годом производил на публику все меньше и меньше впечатления. Полигонные белки, заставлявшие когда-то замирать в восхищении, и трехмерный мир, заставлявший трепетать ("Ах, как в Mario 64!"), постепенно прекратили пользоваться успехом у посетителей. Оставалось либо выпускать игру, либо прикрывать проект. И, конечно же, Rare решила прикрыть этот проект, причем прикрыть экстраординарным способом.

13 января 2000 года Nintendo of America объявила о том, что игра Twelve Tales: Conker 64 получает новое название Conker's Bad Fur Day. По сути дела это означало то, что Rare начала трудится над принципиально новым проектом, который совсем недавно увидел-таки свет.

WarCraft Adventures

Платформа: PC

Жанр: adventure от создателя WarCraft

Виновник: Blizzard

Это был один из самых драматичных моментов в истории игровой индустрии. Фанаты собирали подписи, составляли петиции, плакали, но все было напрасно. Blizzard фактически объявила разработку WarCraft Adventures ошибкой.

Начиналось все, впрочем, замечательно. Blizzard решилась-таки вывести вселенную WarCraft за пределы одного жанра. Это решение приветствовали фаны, игровые сайты, журналы... Сенсационная новость была неожиданна, приятна и грандиозна одновременно. Blizzard делает adventure во вселенной WarCraft! Похожие заголовки облетели весь мир, и прогрессивно настроенная часть игрового сообщества, страдающая от недостатка острых ощущений, настроилась на ожидание... Циничные редакторы "Страны Игр" еще тогда в неофициальных дискуссиях подвергли сомнению будущий успех проекта. Многим из нас казалось, что Blizzard запуталась между Diablo и WarСraft. Что делать, куда идти дальше? Может, стоит взяться за какую-нибудь RPG? Так вон - Diablo II в разработке. Сиквел StarCraft'а лепить? Не проглотит народ очередную стратегию... А почему бы не?.. Как пришла в голову разработчикам идея сделать adventure, неизвестно. Известно, однако, что 19 августа 1998 года им от этой идеи пришлось отказаться. Надо отдать должное Blizzard - компания действительно красиво прекратила работу над проектом. Были принесены извинения фанатам. Были объяснены официальные причины такого решения (игра не соответствовала высоким стандартам Blizzard и не привносила ничего нового в жанр adventure). Было сказано, что все, что было сделано, было сделано исключительно для блага всех игроков. (Тут Blizzard все-таки покривила душой. Осмелюсь предположить, что для блага игроков было бы полезнее все-таки завершить и выпустить игру, которая, конечно, не достигла бы высот популярности Diablo и StarCraft)

Всеслав Чародей

Платформа: PC

Жанр: RPG

Виновник: Snowball Interactive

"Но, как вы думаете, какой вопрос чаще всего задается в Snowball Interactive? Конечно же, вопрос о сроках выхода, вопрос, который в устах некоторых игроков звучит как радостная шутка. По секрету можем вам сообщить, что на одном из документов мы заметили скромную надпись "первая половина '99".

"Страна Игр" № 31, ноябрь 1998 года

Похоже, "скромная надпись", которую мы углядели вместе с Борей Романовым на "одном из документов", относилась к какой-то другой игре, а совсем не к "Всеславу". На всякий случай я повторю то, что пишу всегда в таких случаях. Итак, "Всеслав" - это уникальный проект. И дело вовсе не в том, сколько он разрабатывается, а в том, КАК он разрабатывается. Тщательный подход к каждой самой незначительной детали до сих пор продолжает поражать воображение.

"Всеслав" - это абсолютный рекордсмен по количеству откладываемых сроков выхода. Постоянное изменение сроков давно уже стало традиционным предметом шуток, к которым, надо отдать должное выдержке Сергея Климова, Snowball относится с пониманием и юмором. Откровенно говоря, когда "Всеслав" все-таки выйдет (а когда-то это все равно должно случиться), лично мне будет грустно. Грустно лишиться милой сердцу возможности заглянуть в пятницу вечерком в студию Snowball и полушутливо спросить: "Ну, как у вас тут "Всеслав"? Показывайте...".

Бестиарий

Платформа: PC

Жанр: RTS, концептуально превосходящая все вышедшие к настоящему времени стратегии

Виновник: MiST Land

"...не было еще такой игры, в которой в разумной степени были бы объединены самые лучшие традиции и более оригинальные новации разработчиков. <...> Пока даже представить себе все это сложно в одной игре. Чем в результате окажется Bestiary, пока неизвестно. Однако можно с уверенностью говорить о том, что игра представит собой новый шаг в развитии real-time стратегий, в которых каждый уровень - мир, а каждая победа - результат участия самого игрока, а не туч мамонтов или огров."

"Страна Игр" № 27, август 1998 года

В результате "Бестиарий" просто не вышел. Это был действительно глобальнейший проект, который имел все для успеха. Сочетание оригинальной концепции и высокотехнологичного движка в 1998 году было для России большой редкостью. Именно этим и должен объясняться повышенный интерес к игре со стороны отечественных журналистов.

Да и сейчас попробуйте вообразить себе WarCraft, Myth и Seven Kingdoms в одном флаконе, объединенные мощнейшим по тем временам движком. Казалось, MiST Land ничто не сможет помешать добиться мирового признания, но... в августе произошел экономический кризис, и разработчики лишились возможности заниматься одним из самых перспективных российских проектов. Впрочем, технологии, созданные для "Бестиария", впоследствии были использованы в игре "История Войн: Наполеон". Так что нам остается радоваться лишь тому, что не все усилия разработчиков пропали даром.

Earthbound 64

Платформа: Nintendo 64

Жанр: RPG

Виновник: Nintendo

"Похоже, компания Nintendo решила с каждым новым технологическим открытием производить революцию в игровом мире. Так было с Mario 64 и так, похоже, будет с игрой Earthbound 64, которая ознаменует выпуск новой технологии 64DD. Как известно, 64DD позволяет использовать в качестве носителя информации магнитооптический диск. И вполне естественно, что разработчики хотят использовать в будущем хите все возможные ресурсы, которых только можно добиться от новой технологии".

"Страна Игр" № 17, октябрь 1997 года

Earthbound 64 ждали целых шесть лет. В него верили и надеялись. Бог с этими новыми технологиями, забудем про 64DD, пусть Mother 3 выйдет хоть на картриджах! В мае 2000 года игра должна была увидеть свет. Но... что-то произошло. Отмена выхода высокобюджетной и ожидаемой игры без объяснения причин - это нонсенс. Впрочем, закрадываются подозрения, что официальное закрытие проекта - это всего лишь отсрочка. Отсрочка до выхода GameCube... Уж на этой-то консоли Earthbound 64 сможет показать себя во всей красе. Впрочем, это всего лишь наши догадки.

Dreamland Chronicles

Платформа: PC

Жанр: Стратегия

Виновник: Mythos Games

"<...> Может даже удивить, что такой вопрос кто-то задает, - ответ очевиден, лежит на поверхности. Такие же чувства испытываю сейчас и я - настолько Dreamland похож на X-Com: Enemy Unknown или X-Com: Terror from the Deep, что невольно задаешься вопросом, а зачем об этой игре вообще писать, если все и каждый должны узнать в "Дримленеде" ту самую игру, которая убила столько твоего времени, столько, что от перевода часов в минуты мозг может замкнуть надолго или навсегда?"

"Страна Игр" № 87, март 2001 года

Действительно, зачем об этой игре вообще нужно было писать в прошлом номере "Страны Игр", если спустя неделю выяснилось, что проект закрыт, и Mythos Games не желает распространяться о причинах такого неоднозначного решения? Конечно, причины вполне прозрачны - Virgin не возжелала дальше финансировать разработку Dreamland Chronicles. Издатель игры, Bethesda Softworks, выразил свое искреннее недоумение, нам лишь остается присоединиться к нему.

Jungle Emperor Leo

Платформа: Nintendo 64

Жанр: 3D-платформер

Виновник: Shigeru Miyamoto лично

"Страна Игр" № 22, март 1998 года

"<...> над этим проектом Miyamoto не "присматривает", а действительно принимает непосредственное участие в его создании. Главная проблема - сроки. Похоже, игра никак не будет готова ранее конца этого - начала следующего года. А выйдет, по всей видимости, на картридже. В том случае, если Zelda появится на американском рынке ранее Рождества, то у Leo есть неплохие шансы увидеть свет еще до начала следующего года. В противном же случае наше знакомство с этим удивительным героем откладывается на неопределенное время."

Сергей Овчинников оказался провидцем. Действительно, наше знакомство с удивительным героем отложилось на неопределенное время. А все потому лишь, что Shigeru Miyamoto решил полностью посвятить себя Zelda 64. Впрочем, у нас до сих пор сохраняется надежда, что-то, что было начато, будет закончено. Как знать, возможно, в недалеком будущем мы сможем насладиться очередным шедевром Shigeru Miyamoto на GameCube...

Star Wars: Episode I Obi-Wan

Платформа: PC

Жанр: action

Виновник: Lucas Arts

"Стандартный action с видом от третьего лица и хорошо анимированными персонажами - маловато для потенциального суперхита. Однако время у разработчиков еще есть - а там, глядишь, второй эпизод подоспеет, и на волне народного интереса Obi-Wan без проблем вознесется к вершинам игрового Олимпа. В общем-то, вполне заслуженно...".

"Страна Игр" № 82, январь 2001 года

Obi-Wan уже успел благополучно вознестись. Только не к вершинам игрового Олимпа, а гораздо выше. Логическое продолжение Dark Forces и Jedi Knight, к несчастью, приказало долго жить. Официально заявленная причина больше тянет на отмазку: ресурсы PC, дескать, сильно ограничивают буйную фантазию разработчиков. Lucas Arts почему-то не беспокоит, что Obi-Wan в своем лучшем состоянии выглядел, как самая что ни на есть средненькая компьютерная игрушка. Хотя, конечно, разработчиков можно понять - консоли следующего поколения значительно более привлекательны в финансовом плане...

Вместо заключения

Как видите, разработчики не устают нас обламывать с завидной регулярностью. Конечно, можно было бы вспомнить о такой экзотике, как Trinity или Into the Shadows, можно было бы обсудить перспективы официальной отмены Halo на PC, но... приведенных примеров вполне достаточно, чтобы сделать вполне однозначные выводы. У разработчиков, за редким исключением, нет чувства юмора. И, будьте уверены, первого апреля многие из них обязательно постараются нас разыграть, а мы обязательно попадемся на удочку, потому что веселые нелепые шутки последнее время невозможно отличить от суровой правды жизни.