Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Российские ролевые игры"
Автор: Глеб Соколов
Журнал Страна Игр № 08 (113) апрель 2002
Не ошибусь, если скажу, что RPG является одним из популярнейших жанров в мире компьютерных игр. Обширное ролевое семейство регулярно пополняется десятками более или менее удачных проектов, разработанных в Соединенных Штатах, Японии, Западной Европе. А что же у нас? Смело заявляю: в отечественной игровой индустрии с RPG тоже все в порядке - более того, по количеству известных на сегодня крупных российских разработок, ролевые игры превосходят все другие жанры!

Такие проекты как "Аллоды 1,2", "Проклятые Земли", "Князь" получили известность не только у себя на родине, но и за рубежом. Число таких счастливчиков еще невелико, но совершенно уверен, что со временем их станет больше. Постараюсь обосновать свою позицию.

Как все начиналось

Думаю, никто сейчас точно не скажет, когда и кем была разработана первая отечественная CRPG. Скорее всего, это знаменательное событие приходится на вторую половину 80-ых - начало 90-ых годов. В тот период разработкой игр у нас занимались в основном энтузиасты-любители. Посредственная графика, скрипение незабвенного PC Speaker'a, навороченное клавиатурное управление, без всякого намека на поддержку мыши... Сегодня может показаться, что так играть просто невозможно. Но ведь просиживали штаны! И, кстати, продолжают до сих пор. Вспоминаю Kings Bounty 2. Эта игра была разработана в 1994 году как неофициальное продолжение оригинальной стратегии от NWC. Но, несмотря на это, между KB1 и KB2 существовали серьезные отличия. Одно из них - более активное использование во второй части ролевых элементов. Теперь KB 2 иногда даже называют ролевой стратегией.

В те времена российская игровая индустрия делала первые шаги. А это всегда нелегко. Прорыв произошел в середине 90-х годов с появлением компании Nival Interactive.

Повелители душ

Трудно представить, какой могла быть российская игровая индустрия в настоящее время, если бы в 1998 г. не вышли "Аллоды". Это событие, по моему мнению, ознаменовало переход (не меньше!) от стадии любительской разработки игр к профессиональной. С этим, конечно, можно поспорить, ведь "Аллоды" были далеко не первым отечественным коммерческим игровым проектом. Но именно этому детищу Nival Interactive суждено было стать одной из первых российских игр, сделанных в соответствии с самыми жесткими мировыми стандартами.

Начало истории "Аллодов" приходится на 1996 г. Тогда часть разработчиков компании "Мир-Диалог" начала работать над проектом, получившим рабочее название Kingdoms, а затем Moonseven. Команда, в будущем составившая "костяк" Nival Interactive, работала над концепцией новой игры и ее вселенной. Уже после того, как определились основные черты проекта, разработчики принялись за поиски издателя. Это оказалось непростым делом. В конце концов, им удалось отыскать компанию, в которой не испугались грандиозности Moonseven. "Бука" взяла на себя финансирование проекта. Удалось договориться и с зарубежным издателем. Но было время когда проблемы и перипетии ставили "Аллоды" под угрозу полного закрытия... К счастью, все закончилось благополучно и спустя два года игра увидела свет.

Уже на начальном этапе разработки "Аллодов", было принято решение разделить мир игры на отдельные части. Наиболее удачной оказалась идея об изолированных островах, окруженных астралом. Существование островов было возможно только лишь благодаря магической силе обитавшего на каждом аллоде Великого Мага. Но такое положение вещей не было обычным явлением для вселенной "Аллодов". Некогда все острова составляли единый мир, и так продолжалось до тех пор, пока однажды его не постигла Катастрофа. Причиной ее стали, как это частенько бывает, безответственные эксперименты Великих Магов. Теперь каждый из них был навечно прикован к тому месту, где оказался во время Катастрофы. Наверное, это в какой-то степени стало наказанием для горе-экспериментаторов...

Выход "Аллодов" стал настоящим событием для игровой индустрии, причем не только отечественной, но и западной. Во-первых, в "Аллодах" активно использовались элементы двух популярнейших на тот момент жанров - RPG и RTS. Во-вторых, удались увлекательный сюжет и оригинальная вселенная. А в-третьих, игра была реализована на очень высоком технологическом уровне.

Конечно, первая часть "Аллодов" не лишена недостатков, но на общем фоне они не столь уж заметны.

Вскоре вдохновленные успехом игры разработчики из Nival Interactive приступили к работе над проектами "Аллоды II" и "Аллоды 3D". Первый из них ("Повелитель Душ") поначалу не планировался как самостоятельная часть серии (ему отводилась роль add-on’а). Однако судьба распорядилась иначе. Количество внесенных в проект изменений было настолько существенным, что игру невозможно было назвать обычным дополнением. В результате весной 1999 года на свет появилось превосходное продолжение "Аллодов".

"Повелитель Душ" заметно отличался от своего предшественника. Акцент второй части явно сместился в сторону ролевой игры. Отшлифованная RPG-система сделала игровой процесс более динамичным и ярким. Теперь нельзя было на манер первых "Аллодов" пройти всю игру, полагаясь на услуги одних только наемников. Большое внимание уделялось обыгрыванию персонажей, которые стали более "живыми". Кроме того, был усовершенствован и сетевой режим - серверы "Повелителя Душ" исчислялись сотнями.

После выхода "Повелителя Душ" разработчики концентрируют все силы на проекте "Аллоды 3D" ("Проклятые Земли"). Эта игра должна была обнаружить свежий взгляд на хорошо знакомую вселенную. В проекте планировался абсолютно новый трехмерный движок.

Однако наиболее сложной задачей оказалась выработка новой концепции игры. Это потребовало долгой и кропотливой работы. Игра несколько раз практически полностью переделывалась...

В результате, "Аллоды 3D" весьма отдаленно напоминали две предыдущие серии. Это стало одной из причин отказа от уже хорошо известной марки. Английское название новой игры звучало как Evil Islands, а чуть позже, по результатам конкурса, было объявлено и новое русское - "Проклятые Земли".

Игра вышла осенью 2000 года и пользовалась заслуженной популярностью, в том числе и на Западе.

На сегодняшний день "Проклятые Земли" являются последним ролевым проектом компании. Следующей разработкой стала пошаговая стратегия "Демиурги". А сейчас активно ведется работа над исторической RTS "Блицкриг". Значит ли это, что мы больше не увидим ролевых игр от Мастеров из Nival Interactive? Хотелось бы думать, что это не так.

Надежду внушают слова самих разработчиков. Совсем недавно мелькнула информация: они очень хотели бы заняться созданием некой ролевой massive on-line multiplayer игры. Вполне может быть, что в будущем мы совершим новое путешествие в завораживающий мир Аллодов.

Из Летописи Времен

В настоящее время всем известная компания 1С является ведущим российским издательством. В сферу ее деятельности попадает не только издание чужих, но и разработка собственных игр. Одной из них была интересная и самобытная RPG "Князь: Легенды Лесной страны". Игра вышла в 1999 году и стала одним из первых и наиболее значительных игровых проектов 1С.

Еще в 1997 г. группа разработчиков 1С начала работу над некой Diablo-подобной ролевой игрой. Но со временем элементов знаменитой Дьявольской RPG в игре осталось совсем немного. Зато были реализованы оригинальные задумки самих разработчиков. И, как мне кажется, это пошло только на пользу, так как в итоге получилась та самая RPG "Князь".

Безусловным плюсом проекта стала его вселенная. Причудливая смесь исторических фактов и элементов мифологии придала "Князю" уникальную колоритность. На просторах Лесной Страны вполне естественно выглядело неожиданное появление где-нибудь возле лагеря викингов злобного духа-ичетика!

Характерная черта "Князя" - полное отсутствие магии. В игре были разные волшебные предметы, а волхвы как будто бы считались колдунами, но пользоваться заклинаниями ни один из героев не мог. Трудно сказать, плохо это или хорошо, но на игровой процесс влияло существенно.

Позже появилась возможность играть в "Князя" по мультиплееру на специально выделенном сервере. На мой взгляд, для своего жанра сетевой режим оказался довольно нестандартным, но и не слишком удачным. Суть его состояла в следующем. Три команды соревнуются, кто быстрее соберет три части амулета и принесет целый артефакт в нужное место несколько раз. При этом дополнительные очки начисляются за убийство персонажей противника. Согласитесь, все это больше напоминает какой-нибудь сетевой шутер, чем RPG (или даже Roque).

Сегодня "Князь" остается игрой без продолжения. Появится ли оно когда-нибудь - неизвестно. По крайней мере, в ближайшее время разработка сиквела к этой игре 1С не предвидится.

Златогорье

Разработчики, выбирающие в качестве своей дебютной игры именно RPG, должны приложить максимум усилий, чтобы обеспечить себе место под солнцем. Для команды Burut ролевая игра "Златогорье: Месть Пустоши" как раз и стала таким первым проектом.

Вселенная "Златогорья" (как и в случае с "Князем") представляет собой вариацию на тему альтернативной истории Древней Руси. Изначально разработчики из Burut планировали сделать исторически достоверную игру. Однако позже от этой идеи отказались, решив, что волшебный мир игрокам более по вкусу. Да и самим разработчикам интересно вволю пофантазировать при создании вселенной и обитателей Златогорья.

Сюжет игры не обошелся без заимствований, но, тем не менее, получился оригинальным. Вкратце описать его, наверное, можно так. Представьте себе татаро-монгольское нашествие, помноженное на элементы толкиеновского "Властелина Колец", плюс хорошо узнаваемые черты русских былин. Темный Владыка, хан-чернокнижник, варвары, богатыри и волхвы - гремучая смесь получилась!

К сожалению, ролевая система игры подкачала, оказалась излишне простой. При генерации персонажа предлагались на выбор всего три класса: Воин, Чародей и Следопыт (он же стрелок). Да и большой разницы между ними нет. Например, воин в состоянии изучить какие-нибудь не очень сложные заклинания.

В "Златогорье" была использована система пошаговых боев. Случай для RPG отечественного происхождения примечательный. Конечно, такой подход прибавлял "Златогорью" "серьезности". Но, с другой стороны, творение Burut на хардкорный ролевик все равно не тянуло. А пошаговые бои с использованием мечей наверняка отпугивали от "Златогорья" многих игроков.

Внешне игра выглядела неплохо. Разве что локации были на удивление маленькими. Особенно, если учесть, что игра-то двухмерная...

"Первый блин - комом"? Надеюсь, что Burut все-таки исправит положение: сейчас команда работает над сиквелом. Пожелаем им удачи.

Корсары: Морские волки

Осень 2000 года стала временем богатым на события в мире игр. В частности, вышли сразу два долгожданных отечественных ролевых проекта. Об одном из них - "Проклятых Землях" - было сказано выше. Теперь речь пойдет о втором - "Корсарах" от "Акеллы". Работа над ними началась еще в 1997 году.

По-настоящему хороших и интересных игр про приключения пиратов не так уж много. Понятно, что на протяжении трех лет эта игра оставалась одним из самых долгожданных российских проектов, и, выйдя в свет, "Корсары" не разочаровали.

Вселенная проекта "Акеллы" не является одной лишь фантазией создателей. Конечно, многое в игре было придумано. Но в целом "Корсары" базируются на вполне реальных событиях начала XVII века.

Морские походы, превратности судеб, верная дружба и коварные предательства как будто сошли со страниц любимых книг. Игру в "Корсаров" можно сравнить с чтением интерактивного романа, соавтором которого является сам игрок. И такое впечатление вовсе не случайно. Разработчики затратили немало времени и усилий, чтобы сделать игру максимально нелинейной. Им есть чем гордиться!

Морская направленность "Корсаров" коснулась и ролевой системы. В отличие от привычных по RPG навыков, здесь приходится повышать свои познания в нелегком деле управления судном.

Можно без всяких скидок сказать, что "Корсары" - это одна из самых выдающихся российских игр. Думаю, что разрабатываемое сейчас продолжение игры окажется достойным славного предка!

Shadow Worlds

Игры, подобные Shadow Worlds встречаются очень редко. Более того, это - уникальный случай. Читатель спросит: "Почему?". Отвечаю.

Все дело в том, что SW - проект любительский и не коммерческий. Конечно, число таких благородных начинаний в Сети довольно значительно. Но попробуйте-ка сосчитать, сколькие из них смогли добраться хотя бы до стадии играбельной демки? Угу, то-то же.

Тем более, что Shadow Worlds - это самая настоящая серьезная MORPG, причем сделанная на высоком профессиональном уровне.

В мире SW нашлось место и благородным эльфам - Перворожденным, и умелым кузнецам гномам, и людям, и оркам с троллями. И только от них зависит, каким будет этот мир, жестоким или добрым.

Совсем неплохо смотрится ролевая система, используемая в игре. Разработчикам удалось сохранить хрупкий баланс между простотой процесса генерации персонажа и, столь милой сердцу любого ценителя ролевых игр, его индивидуализацией. Можно выбрать расу и пол (при этом между всеми вариантами существует реальная разница!). Например, эльфы - прирожденные маги и великолепные стрелки, а из орка, как ни крути, проще всего сделать бойца.

Сейчас детище SW Team существует в форме публичной бета-версии. Хочется верить, что разработчики смогут довести свой труд до логического завершения. Кстати, и нет причин сомневаться в этом.

Что будущее нам готовит?

За короткий срок существования отечественной игровой индустрии вышло в свет достаточное количество PRG, подтверждающих, что российские разработчики неплохо работают в этом жанре. Но завтра нам всегда хочется «больше и лучше». Посмотрим, какова же перспектива.

Всеслав из Прошлого

Об этой игре стали говорить и писать очень давно. Она могла бы стать ровесником первой части "Аллодов". Но судьба сложилась так, что в лучшем случае выйдет она (тьфу, тьфу, тьфу) только весной этого года. То есть на четыре года позже.

Как вы уже, наверное, догадались, речь идет о самом знаменитом российском игровом долгострое - ролевом проекте "Всеслав: Долина".

Изначально разработчики планировали "Всеслава" как RTS с элементами ролевой игры. Скорее всего, игра должна была быть похожа на первые "Аллоды", но с преобладающими элементами стратегии. Позже было принято решение отказаться от такой концепции. "Всеслав" стал заметно более ролевой игрой. Одно время о проекте даже говорили как о Baldur's Gate killer'e!

По ходу дела изменения претерпевала и вселенная, и сюжет игры. Первоначально она называлась "Всеслав Чародей" и ее события должны были происходить в известной по игре "Князь" вселенной Летописи Времен. Более того, тогда предполагалась даже сюжетная связь между этими проектами. Однако позже судьбы двух игр разошлись.

Интересна система обучения персонажей в игре. Заключается она в том, что менее опытный участник партии, наблюдая за своим более умелым коллегой, будет пытаться копировать манеру его поведения. Забавно, не правда ли? В случае гибели одного из персонажей, все остальные будут расстроены этим печальным событием, что скажется на их поведении. Кто-то испугается, запаникует, а кто-то яростно бросится на врага.

Разработчики планировали выпустить публичную демо-версию "Всеслава" этой весной. Боюсь сглазить, но если так, то вполне может быть, что игра и в самом деле выйдет к лету. Значит, все-таки дождемся?

Златогорье 2

Первая часть ролевой игры "Златогорье" стала для ее разработчиков вполне удачной "пробой пера". Вскоре началась работа над сиквелом этой достаточно оригинальной RPG.

События "Златогорья 2" будут происходить в знакомом по первой части игры мире, только 400 лет спустя. За это время в нем произойдут заметные изменения. Не стоял на месте технический прогресс.

В первом "Златогорье" мы попадали в эдакое фэнтэзийное раннее Средневековье. В сиквеле это будут уже где-то XV-XVI века. Мечи и доспехи все еще остаются в арсенале воина, но уже входит в обиход огнестрельное оружие. Строятся первые мануфактуры, типографии... В "Златогорье 2" нам придется побывать даже в глубоких шахтах тамошних гномов - гмуров.

События игры будут разворачиваться не только на территории собственно Златогорья, но и трех других уникальных государств: Марвии, Турберна и Альберии. Размеры игры обещают увеличить где-то в 10-12 раз!

Полностью переработаны и усовершенствованы ролевая и боевая системы. Бои так и останутся пошаговыми. Правда, разработчики обещают внести в систему их проведения некоторые изменения. В частности, увеличится до 9 количество возможных персонажей партии.

"Златогорье 2" - игра с очень серьезным потенциалом. И если разработчики смогут реализовать его, то этот проект будет одним из самых ярких на отечественном ролевом небосклоне.

Пограничье

Команда разработчиков "Сатурн+" стала известна в основном благодаря своим анимационным квестам и приключениям. При этом разработчики решили не замыкаться на адвенчурах. Не так давно "Сатурн+" анонсировал свой новый проект - ролевую игру "Пограничье".

Итак, представьте себе далекое будущее. Старушка Земля, как ни странно, все еще цела, несмотря на то, что за несколько тысяч лет до событий игры планету и ее население постигла ужасная катастрофа. Она получила название Распад. В результате большая часть населения была стерта с лица земли. Уцелевшие остатки человечества оказались на диво стойкими. Они не только пережили кошмарное время Распада, но и нашли в себе силы заняться генетическими экспериментами, что привело к возникновению нескольких новых гуманоидных рас, наделенных магическими способностями.

Главный герой вступит в игру уже сформированной личностью: имя, пол и возраст поменять нельзя. Вместо этого нам предлагается определиться с классом героя и его навыками. Классов в "Пограничье" намечается только три - воин, маг и вор. Вполне возможно, затем к нему смогут присоединиться еще три-четыре искателя приключений.

В "Пограничье" предвидятся развитые боевая и магическая системы. В игре будет около 100 наименований оружия. Предусмотрено немало магических заклинаний, в том числе и таких редких в компьютерных играх, как управление погодой.

Бои будут фазовыми и состоять из двух стадий: подготовка и действие.

Предметом особой гордости разработчиков является созданный специально для "Пограничья" полностью трехмерный движок. Судя по скриншотам, игра будет выглядеть очень неплохо. Хотя отдельные недостатки, такие как отсутствие теней у персонажей, пока все-таки заметны. Но это, думаю, можно отнести на счет ранних сроков разработки.

Создатели игры обещают закончить работу над "Пограничьем" к концу 2002 года. Так что это не последняя наша информация о новом проекте "Сатурн+". Как только появятся еще какие-нибудь интересные сведения, мы с удовольствием поделимся с вами!

"Код доступа: РАЙ" или все о нашей "Матрице"

Есть такое понятие - неординарная компьютерная (или видео) игра. Все в ней сделано необычно, как-то иначе, чем у всех. Странная вселенная, престранные персонажи, невероятный сюжет... Кому-то такой подход может нравиться, у кого-то вызывать раздражение и неприязнь. Однозначное мнение о такой игре складывается нечасто.

На этот раз разработчики из MiSTland предлагают нам заглянуть в техногенный мир будущего, где царит всеобщее счастье. Оно превратилось в обязательный атрибут жизни каждого: ребенка и старика, здорового и больного.

Рай на Земле? Увы, это не так. Все это безграничное счастье на самом деле только иллюзия, внушаемая всем и каждому от мала до велика мощнейшим компьютером. Вселенная, наводненная тысячами, миллионами виртуальных наркоманов...

Конечно, такая ситуация устраивала отнюдь не всех обитателей этого мира. Некоторые понимали, что бесконечное промывание мозгов не идет на пользу. Тем не менее, изменить что-либо оказалось не просто, потому что сложившаяся ситуация на руку Церкви Святого Закона, обеспечивающей порядок в этом одурманенном обществе.

Вот тут-то и появляется на сцене герой, хакер. Может быть, именно ему повезет стать спасителем человечества, медленно, но уверенно подбирающегося к краю пропасти?

"Код Доступа: РАЙ" представляет собой пошаговую стратегию в лучших традициях X-Com или Jagged Alliance. Нельзя не заметить, что в игре обнаруживаются и элементы RPG. Например, каждый из шести персонажей, которых можно будет набрать в партию, обладает уникальными характеристиками, навыками и характером. "Код Доступа: РАЙ" кажется мне необычным и перспективным проектом. Есть веские основания полагать, что во втором квартале этого года нас ждет захватывающее путешествие в загадочный мир, созданный разработчиками MiSTland.

"Корсары 2": История продолжается

Частенько у разработчиков возникают проблемы с продолжениями хитовых игр. Ведь от сиквела требуется не только, как минимум, соответствовать высокому уровню оригинала, но и желательно превзойти его. А сделать это бывает сложно, чему мы не раз являлись свидетелями. Тем приятнее убедиться, что продолжение знаменитого пиратского эпоса от "Акеллы" является исключением из правила!

Новая игра базируется на совершенно ином сюжете, никоим образом (ну разве что кроме общей атмосферы) не связанным с событиями первой части. Все персонажи будут совершенно новыми, расширится территория игрового мира, охватив Антильские острова и окружающие морские просторы.

Ролевые элементы в "Корсарах 2" также получат логическое развитие. В новой игре появится возможность набирать партию наподобие классических ролевиков! Однако разработчики все-таки решили не предоставлять полный контроль над присоединившимися к главному герою персонажами. Можно будет управлять их развитием (распределять очки опыта?), NPC будут повсюду сопровождать основного персонажа, но действовать - по собственному разумению. Так что остается уповать на разумный AI.

Ценным дополнением к игровому процессу второй части "Корсаров" станет и система генерации квестов. Скучать без дела больше не придется!

Графика "Корсаров 2" это - нечто уникальное. С помощью новых улучшенных технологий художники и дизайнеры "Акеллы" смогли показать нам необычайно красивый и реалистичный мир Карибов XVII века. Внимание уделено даже самым, на первый взгляд, незначительным деталям. Но именно благодаря этому проект и производит столь сильное впечатление.

"Акелла" планирует выход игры на весну этого года, так что, по идее, ждать осталось уже недолго. "Корсары" ждут новых героев!

Другие и разные

Безусловно, перечисленные выше игры отражают далеко не все существующие сегодня отечественные ролевые проекты. На самом деле, это только лишь самые крупные, известные и перспективные из них. Существуют и иные. Не столь известные, но не менее интересные.

Взять хотя бы недавно анонсированную ролевую игру "БОГ" от небольшой компании The Forge Of Games. Эта оригинальная RPG будет посвящена глобальным вопросам устройства мироздания. Игра с философским подтекстом. Вот так-то! Судя по анонсу игры, в ней предполагается использование графики уровня Unreal 2. К сожалению, проверить эти слова по известным на сегодня скриншотам трудновато.

Ну и напоследок мне хотелось бы вкратце рассказать еще об одном ролевом проекте, к созданию которого автор этой статьи имеет самое непосредственное отношение. Речь идет об игре с рабочим названием "Легенда О Великой Здравице". Ее главный герой, молодой воин северного Сконгатского королевства, отправляется в составе экспедиции на поиски загадочного артефакта. К несчастью, когда люди короля Эркъяра практически достигли цели похода, непредвиденные обстоятельства нарушили их планы и наш герой волею судеб оказывается в землях, названных Гнилыми Болотами. Он и не подозревал, какие приключения ждут его в этом таинственном и полном загадок крае...

В начале игры можно будет по своему усмотрению установить характеристики главного персонажа, но нельзя менять его имя, пол или расу. Будет в "Легенде" реализована и система выбора профессии, в зависимости от развиваемых навыков. По ходу игры к главному герою смогут присоединиться еще два персонажа, которыми тоже можно будет управлять.

Послесловие

История отечественных RPG продолжается и нельзя не отметить, что процесс протекает весьма успешно. Количество находящихся в разработке перспективных проектов убеждает, что в будущем можно рассчитывать на появление новых ярких звезд среди отечественных ролевых игр. Так что все самое интересное еще впереди!

Врезка

"Всеслав" на X-Box?

"Всеслав: Долина" (в английском варианте - Fatherdale: The Guardians of Asgard) станет одной их первых русских игр на новой платформе от Microsoft. Что ж, масштабности и оригинальности творению Snowball не занимать. Так что у "Всеслава" есть серьезный шанс оказаться еще и в числе первых ролевых хитов на новой консоли.

"Златогорье 2" = Neverwinter Nights по-русски?

Разработчики сиквела "Златогорья" обещают, что в новой игре можно будет менять практически все по своему вкусу. Под этими словами подразумевается вероятная возможность добавления новых предметов, персонажей, уровней в оригинальную игру. А быть может, и создание на ее базе отдельных модулей.