Чародей из долины Мосс || Пресса || Пишут журналисты
•• карта сайта ••
"Stormbringer: Elric of Melnibone"
(превью)
Автор: Сергей Дрегалин
Журнал Страна Игр № 08 (065) апрель 2000
Stormbringere Платформа: PC
Жанр: emotional RPG
Издатель: TBA (отсутствует – прим. админ.)
Требования к компьютеру: PII 300+, 64 Mb RAM
Онлайн: http://www.snowball.ru/stormbringer
Дата выхода: IV квартал 2001 года

С чего начинается рассказ о ролевой игре? В девяносто девяти случаях из ста отправной точкой служит выбор игровой вселенной, механика ролевой модели, классы и персонажи, оружие, монстры… Набор, можно сказать, джентльменский, отточенный и проверенный временем. Но Stormbringer попадает под тот самый редкий единичный случай, когда привычная схема не годится. Рассказ нужно заводить совсем с другой стороны.

Вечный

Пусть вы даже и не читали ни одного произведения Муркока. Пусть вам глубоко параллелен сам факт существования мультивселенной, где обречен на бесконечную жизнь Вечный Герой. Пусть вам не интересны факты биографии и нюансы яркого творчества писателя. Пусть. Это сейчас не главное. Я постараюсь построить свой рассказ не с позиции "игра по мотивам романов Муркока", а просто как "необычная ролевая игра". Ключевое слово в данном случае – "необычная".

Итак, стержнем является Герой. Пожалуй, именно так наиболее точно можно передать его роль в мультивселенной. Он не песчинка в бескрайней пустыне, не капля в океане соленых вод – он тот, вокруг кого вращается огромный мир, обнажая все новые и новые грани и бросая все более сложные и драматические вызовы. Но при этом Герой настолько же человечен, насколько и мы с вами. Он точно так же не способен узреть весь сложный механизм мироздания; он точно так же не может точно указать, где находится тонкая линия, отделяющая Добро от Зла… Его единственное отличие от обычного человека – бесконечное чувство обреченности и вины. Для него бессрочная жизнь, а точнее постоянные перерождения, не награда, а наказанье.

У Вечного Героя множество инкарнаций. Он воевал в далеком будущем, он странствовал в далеком прошлом, он познал иные миры и иные формы жизни. Но память словно смеется над ним и показывает лишь фрагменты мозаики, которые невозможно собрать в единую целостную картину. Он помнит отрывки событий, фрагменты имен, но не может вспомнить, ЗА ЧТО ему уготовлена такая участь и ПОЧЕМУ Судьба каждый раз так жестоко обходится с ним.

Элрик

Ключевой персонаж Stormbringer – Элрик – одна из инкарнаций Вечного Героя. Фигура это, как несложно догадаться, противоречивая, сложная… и, в общем-то, отрицательная. В том смысле, что с позиций классического фэнтези добрым героем Элрика никак не назовешь. Он не чурается воспользоваться для победы силами Хаоса, что в «обычной» фэнтези противопоказано. Но при этом заклеймить Элрика клеймом позора и причислить к стану сил Зла тоже не получается. Он искренне хочет добиться справедливости и практически всегда действует согласно кодексу чести. Но при этом очень часто получается, что доброе деяние оборачивается таким злом, о котором и подумать страшно!.. Хотите пример? Легко! Представьте себе, как Вечный Герой безжалостно уничтожает всю человеческую цивилизацию! Нет, каков мерзавец! Да Саурон со всеми своими Назгулами – просто ребенок по сравнению с этим монстром! Все верно, да? А как вы посмотрите на ту же ситуацию, если выяснится, что люди выродились в варваров, не обремененных излишней моралью? И что одно их существование смертельно для вымирающей расы эльфов (в оригинале она называется по-другому, но тут важна суть, а не название) – благородных, красивых и великодушных существ? Что скажите? А теперь представьте, что Герой оказался по разные стороны баррикад со своей возлюбленной… И убивает ее чуть ли не собственными руками. Но за несколько месяцев до этого трагического момента возлюбленная самолично отдает приказ "убить этого изменника"! Да-а, ситуация… Впрочем, давайте взвалим все эти сложные и неоднозначные вопросы на плечи нашего героя и уйдем до поры до времени от столь шатких тем.

Поговорим лучше о самом Элрике. Итак, Элрик – альбинос с длинными волосами и тонкими чертами лица. Его фигура далека от фигуры Конана или подобных накачанных мужиков. Он даже в некоторой степени женственен и, если хотите, красив так называемой "болезненной нервозной красотой".

Он интеллектуал. Но из числа тех, кому тонкий и проницательный ум доставляет только страданья. Вот типичный пример. Когда волшебник разгоняет примитивным заклинанием тучи над пляжем, все радуются бесхитростной и на первый взгляд самой безобидной магии. Лишь один Элрик думает о том, что эти самые отосланные тучи наверняка сейчас льют ливнями и портят урожай в соседних землях. Так что колдовство не такое уж и безобидное… Грибоедов был бы от Элрика в экстазе!

Только не подумайте, что перед нами предстает этакий Вечный Страдалец и достойный исполнитель плача Ярославны. Разумеется, нет. Элрик не просто переживает. Он, помимо этого, находится в постоянной борьбе.

Борется Элрик прежде всего сам с собой. Как я говорил, внутренний мир героя настолько де сложен и противоречив, как и у любого человека, а, следовательно, настолько же несовершенен. И это заставляет его постоянно сомневаться – а вдруг? Вдруг в этот раз он станет не игрушкой в руках Судьбы, а сам повернет звезды так, как ему подсказывает сердце?

На грани…

Конечно, раскрыть характер главного героя за несколько абзацев текста невозможно. Для этого нужно как минимум оболеть всего Муркока… Но, смею надеяться, основную мысль вы уже поняли: Элрик – неоднозначный и очень сложный герой. Именно таким от предстает на страницах произведений писателя и именно таким он будет и в Stormbringer.

Все приключения – это не банальный набор опыта и прокачка скиллов. В первую очередь это тонкий баланс между силами Хаоса и Порядка. Если говорить очень примитивно, то это олицетворение сил Зла и Добра, находящихся в постоянном противостоянии.

Казалось бы, что проще – выбирай сторону и помогай давить противника, однако на самом деле постепенно вырисовывается концепция Космического Равновесия, которое незримо присутствует в качестве третьей силы и довольно ощутимо подправляет ход борьбы. Элрик, изначально принадлежащий Хаосу и связанный с Повелителем Хаоса древней родовой клятвой, начинает задаваться вопросом, а не служит ли он сам в первую очередь Равновесию т уже потом какой-то из двух стихий? Иными словами, в отличие от множества ролевиков, где герой изначально борется за одну сторону и против другой, игрок-Элрик должен тонко балансировать между двумя силами и использовать их в своих целях, а не позволять им использовать себя. Не стоит при этом забывать и про множество исключительно нейтральных союзников Альбиноса, например, элементалей и их богов (хотя бы Короля Страаша – повелителя морских пучин).

Вечный Герой пытается быть вне правил Хаоса и Порядка. Но на нем во многом завязан исход великой битвы, и поэтому боги и божества, как правило, действуют с ним очень осторожно. Иногда с Героем встречается Рыцарь в Черном и Желтом, который, скорее всего, представляет собой Космическое Равновесие (однако сам в этом не признается), иногда Герой вспоминает свое будущее и момент, когда он поведет целую армию убитых воинов в последнюю битву, но все это носит характер сомнений и видений... Сопровождает же его в таких перерождениях Вечный Спутник Героя (который обречен помнить все свои реинкарнации, но предпочитает об этом не говорить) и Вечная Возлюбленная, которую он постоянно теряет (за что?).

Набор. Джентльменский.

Все вышесказанное и есть отправная точка для привычного рассказа о Stormbringer. Не спорю, игровая основа является очень важной составляющей, а иногда и самой важной. Но не в случае Stormbringer. И именно поэтому я так долго подводил вас к самой игре.

Ключевым персонажем Stormbringer является, конечно же, Элрик. В самом начале – это относительно слабый герой с гигантским потенциалом. Естественно, у него имеются базовые характеристики и набор склиллов.

Ролевая система на данном этапе работ еще не определена на сто процентов, но кое-что известно. Во-первых, большинство характеристик будет расти по мере их использования. В качестве очень характерного примера руководитель проекта Сергей Климов поведал нам сценарную прикидку второй главы (а всего игра разделена на пять глав). Итак, представьте величественный зал, где на троне восседает Император-Альбинос. Напротив трона очерчен магический круг.

Элрик приступает к тренировке своих магических умений. Для начала он выводит несложную руну и призывает в круг слабенького демона. Вспышка – и перед Императором предстает трясущийся от страха жалкий чертенок, который немедленно начинает молить о том, чтобы его отпустили восвояси. Мол, ему тут холодно и неуютно. Растерянный Элрик пытается спросить демона о том, знает ли он заклинания, способные призвать более сильных существ, на что чертенок только машет своими лапами и лопочет, что он ничего такого и слыхом не слыхивал. Элрик поживает плечами и отпускает его с миром.

После этого Альбинос отправляется к библиотекарю и заявляет, что такой способ освоения маги не годится и что он никогда не сможет узнать, как вызвать по-настоящему сильных существ. На это сентенцию библиотекарь лишь усмехается и достает книгу, где сказано, что чертята существа до крайности лживые, алчные, хитрые и трусливые. Так что за свою жизнь будут цепляться всеми конечностями, но просто так секретами не поделятся.

В гневе Элрик вновь творит заклинание. Появившийся чертенок поначалу пытается опять канючить старую басню, но, видя, что Император пропускает ее мимо ушей, немедленно успокаивается и признает, что кое-что ему все же известно. "Так говори!" – гремит Альбинос. "Хорошо… Ой, только я все забыл!" – неожиданно выдает демон. Вот тут самое время вместо тренировки скилла магии можно потренировать скилл пыток…

Но, поднаторев в волшебстве и научившись вызывать существ, Элрик не станет всесильным. Представим, что он вызвал могущественного демона из Сферы Хаоса. Демон предстает перед ним и ядовито интересуется, по какому праву его потревожили. Элрик говорит, что ему нужна помощь, на что демон, не задумываясь, требует в качестве своеобразной платы за услуги десяток душ Повелителю Хаоса. Другое вызванное существо может вообще отказаться помогать и попытается вернуться в свой мир. А тут неожиданно Элрик достает древний пергамент, где сказано, что предки этого хитреца дали обет предкам Императора и должны трижды оказать помощь. И такое возможно.

Кстати, чуть выше я говорил о "десяти жертвах повелителю Хаоса". Ну и что тут такого – подумаешь, порешил незаметно десяток бездомных скитальцев, никто и не заметит!.. Но дело обстоит несколько иначе. Такие "жертвоприношения" аукнутся не личной безопасностью Элрика (хотя и такое возможно), а смещением баланса в сторону Хаоса. Одним из важнейших показателей ролевой модели будут, условно говоря, весы, на одной чаше весов которых будет служение Элрика Сфере Хаоса, а на другом – Сфера Порядка. Чем сильнее будет нарушен баланс, тем на большую можно рассчитывать от одной стороны и на большее противоборство с другой. Никто не запрещает вам выбрать ту или иную Сферу, но тогда оппозиционная Сфера превратится во врага. В случае поддержания полного нейтралитета Элрик сможет сам манипулировать как с Порядком, так и с Хаосом.

Альбинос никогда не остается одинок. С ним будут постоянно находиться спутники, правда, их число и состав станут постоянно меняться. Причем те, с кем Элрик сражался бок о бок в первой главе, могут стать заклятыми врагами уже в третьей… Только проблемы выбора, предательства и нескончаемые жертвы – будут по-настоящему верными спутниками героя.

Насколько можно судить, Stormbringr будет ближе к «японским» ролевым играм, поэтому спутники Элрика, равно как и он сам, будут яркими и колоритными персонажами. Как минимум в сопровождение Альбиноса войдут: адмирал Магум Колим, повелитель драконов Дувим Твар, пыточных дел мастер Доктор Шутка, старый слуга и наставник мрачный Грудокост, возлюбленная Циморил. У них будут вполне четко определенные характеристики, которые не сильно изменятся за время странствий. Единственно "прокачиваемым" персонажем будет Элрик, но учтите, что наращивание навыков будет происходить в разумных пределах. Полубога или непобедимого титана вы из него не сделаете. Да, он будет могущественен, но без поддержки спутников и Сфер ему не справиться со своей миссией.

Кстати о миссии. У Stormbringer будет, – не поверите – один финал! Причем достаточно счастливый. Звучит противоестественно, согласны? Кажется, нужно хотя бы два финальных ролика – один при смещении баланса в сторону Хаоса, а другой – в сторону Порядка. А вот и нет. Финал будет один, но вот ЦЕНА будет разниться кардинально. Быть может, чтобы сохранить жизнь возлюбленной, Элрику придется продать душу Повелителю Хаоса, а может быть он предаст и обречет на гибель весь свой народ, но останется верен Порядку? Вот они, те вечные вопросы, которые обрушиваются на игрока-Элрика…

…Ну а чем закончились эксперименты с магией в тронном зале? Когда Элрик с легкостью выводил все более сложные руны, призывая все более могущественных существ… неожиданно он оказался в магическом круге перед огромным демоном. Тот величественно восседал на троне в огромном зале. В недоумении они смотрели друг на друга. "Кто ты?" – спросил ошарашенный демон. И туту Элрик расхохотался… Он сквозь слезы смотрел на такого же волшебника-экспериментатора и не мог остановить безудержный смех…

Кода

Соглашусь с бытующим мнением, что лучшим ролевиком на данный момент является Planescape: Torment. Игра циничная и живая – в первую очередь за свою неоднозначность. За неоднозначность главных героев, которых мы привыкли видеть благородными рыцарями без страха и упрека… Где твоя память, Безымянный? Где твое тело, Морте? Почему ты торгуешь своим телом, о прелестный ангел Грэйс?.. Нужно ли говорить, что именно драматический сюжет и неординарные персонажи снискали славу Planescape: Torment. Технологически игра далеко не нова; система AD&D, которая и сама по себе не является панацеей, присутствует лишь урывками, – следовательно, вряд ли это могло вознести игру на вышины чартов.

В Stormbringer заложена точно такая же основа. Прежде всего, игра наполнена борьбой, эмоциями и переживаниями. Это драма, которая будет раскрываться на ваших глазах, порой умиляя, порой заставляя хмуриться, а порой вынуждая сжать кулаки. Книга, от которой невозможно отказаться, не дочитав до самой последней страницы…

P.S. Мы хотим выразить самую искреннюю благодарность продюсеру проекта Сергею Климову за его поистине неоценимую помощь в подготовке статьи.

Врезки

Муркок

Майкл Муркок родился в 1932 году в Лондоне. Свою первую книгу молодой писатель опубликовал в 1962 году, однако на самом деле его творческая жизнь стартовала на десятилетие раньше. Еще в пятидесятых Муркок начал свой легендарный "элриковский" цикл. Тогда ему едва исполнилось двадцать лет…

Многие называют Муркока фэнтези-писателем. Но, на мой взгляд, это не верно. В корне неверно. Классическое фэнтези, которое рисуют нам признанные корифеи жанра, разительно отличаются от мира, запечатленного на страницах произведений Муркока. Сам мастер не раз признавал, что он в какой-то степени работает "в пику Толкиену и его последователям". Он не хотел создавать приключения ради приключений. Миры Муркока ближе к концепции реальной жизни, в них отсутствует граница условности и обязательный для фэнтези "хэппи-энд", скрашенный эпической битвой. Постепенно начинаешь ценить процесс похождений героя, его внутреннее противоборство, тончайший баланс выбора между крайностями, а не сундук золота в конце пути. Но при такой серьезнейшей философской основе, а вечные вопросы мастер ставит на удивление остро и болезненно, все произведения Муркока отличаются удивительной динамичностью и колоссальной увлекательностью. Особенно в этом смысле удались романы, созданные Муркоком в семидесятых годах, - оторваться от этих шедевров просто невозможно!

Но вернемся в биографии Муркока. С 1959 года писатель работал в каком-то малоизвестном периодическом журнале и создавал для них по одной истории в месяц. На основе этих небольших произведений и была впоследствии создана первая книга. Из многочисленный реалий Муркока наиболее яркими являются Nebula Award, World Fantasy Award и British Fantasy Award. На данный момент писатель выпустил 82 книги.

Элрик и Конкурс

Сергей Климов: "Поскольку мы уже давно работаем над смесью стратегии, приключения и ролевика, то хотели, наконец, попробовать сделать игру по одной из полюбившихся нам книг. И вот однажды осенним утром повстречали в Лондоне агентов Муркока, которые посмотрели на Всеслава, показали Муркоку (который сказал, что такой исторический research вообще классное дело и что, наконец, он увидел игру, которая пыталась бы создать "действительно глубокую историю и атмосферу, а не ограничивалась бы глубиной комиксов"), и предложил попробовать силы с Элриком. Мы, естественно, со своими агентами и подготовили прототип с описанием сценария и персонажей, после чего через несколько дней получили добро Муркока на первую игру по его миру. Собственно, в конкурсе участвовало еще 7 команд из Европы, Америки и даже Японии, но наш вариант оказался самым совпадающим с представлением Муркока об игре на тему Элрика, и еще мы заработали пару комплиментов за "русскую литературную традицию" ."

Элрик и Конан

Сергей Климов: "Почти четыре года назад одна японская студия (Haiku) решила сделать игру про Элрика и подписалась с Psygnosis'ом. Муркок это дело одобрил, но поставил свое обычное условие о том, что оставляет за собой право корректировать сюжет и атмосферу. Обычно помимо оригинальных книг и интервью разработчики вовсю пользуются советами автора, однако японцы упорно молчали и только загадочно улыбались при встрече. Наконец после полутора лет работы команда с большой помпой преподнесла Муркоку и его агенту играбельную демо-версию, а еще через три дня проект был раз и навсегда закрыт: на первых же секундах игры мускулистый, загорелый, обнаженный по пояс Элрик врывался в черный замок Иркуна и начинал налево и направо полосовать своим гигантским мечем подбегающую стражу, по ходу дела собирая привязанных к стенам обнаженных девиц, за спасение каждой из которых вверх отлетали 25 очков бонуса. Единственным достоверно цензурным комментарием на той встрече была фраза "Хороший у вас Конан получается, а когда Элрика смотреть будем?" "

Элрик и Силы Хаоса

Сергей Климов: "За последние десять лет попыток перенести вселенную Мельнибонэй было предпринято немало – от комиксов и до игрушечных Элриков. Однако каждый раз странные цепочки случайностей мешали осуществлению планов, и проекты замораживались. Так, на сегодняшний день обговаривается уже 19-й вариант киносценария по первой книге серии, а из всех вариантов статуэток выжили только две, что породило в среде агентов и писателей очень живую легенду о силах Порядка, сдерживающих дальнейшее распространение образа слуги Хаоса в нашем с вами мире. Слава Богу, что об этой истории мы узнали заранее – буквально в течение месяца после объявления проекта на наш почтовый ящик свалилось более ста писем с различного рода угрозами от имени Космического Равновесия и пророчеств о заведомом провале любой игры, связанной с образом Белого Волка. Теперь наш агент любит повторять, что единственный способ избавить Элрика от проклятия - выпустить по нему хорошую игру ."

Элрик, Муркок и Лондон

Сергей Климов: "В свое время мы довольно долго обсуждали, на что может быть похож Спящий Остров Элрика и где в наше время можно отыскать аналог, пока сам Муркок на последней встрече не посоветовал прогуляться по лондонским каналам – перед рассветом да дождливой осенью. Честно говоря, дело было уже в начале зимы, но впечатление все равно не слабое – от воды на Темзе и в каналах поднимается такой белесый удушающий туман, как будто на город надели большую тучу, на улицах ни души, ни машины, влажность почти 90% и по древним стенам сползают тяжелые капли, а ботинки глухо стучат по мощеной мостовой, и как будто слышишь эхо, а то и нет, а может это и не эхо вовсе, а всадник какой заблудший стучится в ворота, и сквозь этот предрассветный мрак так тоскливо и мрачно слышны отзвуки призрачных колоколов… И вот мы так до аббатства дошли, как вдруг из ниоткуда полицейский на лошади навстречу – надо было видеть нашу реакцию, круглые-круглые глаза и открытые рты! (Правда, полицейский тоже изрядно подивился и лошадь в сторону сдуру рванул ) Короче говоря, атмосферы Элрика нам хватило с лихвой !"

Элрик и издатели: "Electronic Arts"

Сергей Климов: "На второй день после объявления проекта нам позвонил важный дядя и сказал, что он продюсер Electronic Arts, после чего приблизительно пятнадцать минут рассказывал нам, какой именно мы должны сделать игру про Элрика – при этом он почему-то особенно напирал на программу установки и цвет обложки описания. Под конец разговора он сказал, что мы вообще "молодцы, несмотря на то, что, гм, все-таки русские и коммунисты", и что он ждет от нас демо-версию и чем раньше, тем лучше. Когда на следующей неделе я перекинул его координаты нашему агенту, выяснилось, что этот дядя уже давно как не в Electronic Arts, крыша у него съехала прочно и надолго, и вот уже как второй месяц он обзванивает всех разработчиков с одной и той же историей. Еще оказалось, что советы он дает те же самые вне зависимости от типа игры, а коньком служит пожелание "дать больше секса". Правда, Элрик стал первой игрой, которой он этого почему-то не пожелал !"

Элрик и издатели: Русская версия

Сергей Климов: "С издателями и Элриком у нас вообще очень много смешных ситуаций, но одна была совсем интересная: мы получили письмо от какого-то совершенно неизвестного лейбла "за символическую сумму уступить им права на Россию", так как "пирацтво процветает, и вы должны внести свой вклад в борьбу с ним". Какая тут связь и причем тут Элрик, мы так и не поняли, а название слышали в первый раз… пришлось вежливо написать им, что мы сами русские, к тому же издатели и далеко не дураки. Больше писем от этой странной компании не приходило, – видимо, испугались определения "не дураки" ."

Элрик и издатели: Третий мир

Сергей Климов: "Ситуация с Элриком дала нам неоценимый опыт общения с издателями. Бывает, что издательская и локализаторская часть Snowball'a иногда спрашивает того или иного разработчика о возможности русской версии. Поскольку в основном мы работаем с друзьями, процесс общения протекает быстро и дружелюбно, однако иногда незнакомые компании на предложение подумать о русской версии их нового шедевра отвечают слишком долго или не отвечают совсем. Раньше мы немного обижались, но когда после объявления проекта за неделю пришло более тридцати пожеланий издать Буреносца в Индонезии, Польше, Индии, Перу, Португалии, Бенилюксе и даже в Исландии, мы, наконец, поняли, с каким потоком обращений сталкивается издатель любого известного проекта: им сначала хотя бы европейских партнеров отсортировать, а потом уже думать о Перу, Боливии и России ."

Элрик и Всеслав

Сергей Климов: "Разрывающийся между силами Хаоса и Порядка, постоянно ищущий и страдающий Элрик весьма сильно отличается от героя нашего второго ролевого проекта – Всеслава Чародея, уравновешенного и спокойного воина Летописи Времен. Однажды наш дизайнер оставил на отладочной машине рабочую версию Всеслава, а художник по персонажам, не долго думая, решил на ней же проверить новую анимацию Элрика. Экспортировав элриковского персонажа во Всеслава, он поставил его в той же локации, где уже был сам Всеслава и его дружина, и не заметил, что они были заранее приведены в боевое состояние вот где-то через две минуты прогулок по лесам и рассматривания нового платья Императора Мельнибонэй в анимации бега он вдруг наткнулся на Всеслава с Буряком, которые тут же набросились на альбиноса! Сначала нам было даже самим интересно, кто кого, но потом мы все-таки вызвали консоль, переназначили атрибуты и помирили их, – во-первых, не хотелось никого обижать, а во-вторых, оба они – герои правильные и нами сильно любимые, так что пускай уж лучше дружат. Теперь такая дружба намертво прописана в их профайлах, и если вдруг случится невозможное, и они когда-нибудь встретятся в пределах одной игры."

Технологические подробности

Stormbringer разрабатывается на движке хорошо известного проекта Snowball Studio – "Всеслав Чародей". До некоторой степени он похож на движок Infinity (те же пререндренные локации, спрайтовые персонажи), но по части эффектов находится выше на голову. Например, предусмотрена возможность поворота карты, а также наложение динамических текстур. Про освещение, альфа-каналы и прочие примочки даже и не говорю.

Система боя запланирована походовой, на манер Fallout. При этом NPC-персонажи будут контролироваться лишь частично и выберут стратегию согласно своим представлениям об искусстве поединков. Максимальное число спутников Элрика, скорее всего, будет равно пяти.