Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Всеслав Чародей"
(интервью)
Эта статья взята с сайта Travel Inc.
В оригинале статью можно найти тут.
Проспект составлял: wOrm
Издатель: 1C
Разработчик: Snowball Interactive
Жанр: RTS/RPG
Сис.Требования: P200 MMX, 32Mb
Дата выхода: не определена
Интернет: http://www.snowball.ru/warlord/russian/

Предисловие редактора

Прекрасная идея, хороший сюжет, неплохая графика. Но - когда??? Ведь пройдет еще полгода и игра изживет себя. Господа разработчики - не опоздайте.

Игры патриотов

Начиная писать, я испытал настоящее чувство гордости за российских разработчиков. То самое забытое чувство искреннего патриотизма, столь истерзанное временем. Кому как, а мне нравятся НАШИ игры, потому что они искренние и необычные, не копирующие друг у друга графику и игровую концепцию. Потому что разработчики в первую очередь, отвечая на вопрос от том, какая будет игра, говорят об AI и о будущих возможностях игрока, а не с радостью кричат, что мол у нас hi-color и полигонов больше, чем в любой другой игре. А от того и легче на душе, что - мы можем.

Еще радостнее, что не забывают соотечественники и нас, ролевиков. Аллоды от Nival у нас уже есть и в скором времени выйдут Аллоды 2, позже Аллоды 3D, которые обещают стать стопроцентной ролевой игрой. Есть еще один замечательные проект российских компаний 1С и Snowball - "Летопись Времен", в который, помимо RTS "Меркурий-8", войдут еще две игры с "ролевым уклоном" - "Всеслав Чародей: Клан Драгомира" и "Князь: Амулет Дракона". Столь пристальное внимание российских разработчиков к любимому жанру не может не волновать.

На этот раз речь пойдет о первой игре из серии "Летопись Времен" - "Всеслав Чародей: Клан Драгомира". Информация об игре появилась довольно давно, около двух лет назад. С тех пор игровой мир сильно изменился: мы пережили вихрь RTS, взлет 3D-action и вымирание квестов на пару с ролевыми играми. А ребята из Snowball продолжали трудились над игрой, выпустив в это время милую аркаду Pike.То, что так долго делается трудягами из Snowball просто не имеет аналогов в мире! Я полностью беру на себя ответственность за это утверждение. Игра сильна как в плане графики, так и в плане игровой модели. Итак, есть виновник торжества с одной стороны и, как ни скромно сказано, я-с другой стороны. Приготовьтесь, будет интересно...

История

Из множества возможных вариантов игрового мира, авторы выбрали Русь XI века. Сначала вполне обоснованно не возникает никаких вопросов, в России - про Русь, почему бы и нет. Но при близком рассмотрении этого вопроса вы обнаружите, что нет ни одной игры посвященной этому периоду русской истории. А это и соответствующая архитектура, вооружение, быт и сам подход к человеку, то бишь к вашему персонажу. Это значит, что игра просто по определению не может быть похожа на другие. Просто потому, что этот "мир" еще никто не использовал! (схожая ситуация и с Аллодами, где авторы создали свою уникальную вселенную и, как вы знаете, добились большого успеха.)

Отрывки из интервью с Сергеем Климовым, продюсером и концепт - дизайнером проекта:

AV: Почему первый проект «Летописи» оказался посвящен именно Древней Руси?

Сергей Климов: Во-первых, всегда полезно делать то, в чем лучше всего разбираешься. Делать игру по Западной Европе XVI века или по североамериканским цивилизациям II тысячелетия до нашей эры из Москвы, наверное, тоже возможно :), но мы решили остановиться на том, что ближе к телу -- почти все ребята из нашей команды в свое время прослушали два-три года лекций по истории России, перечитали довольно большое количество литературы и довольно хорошо ориентировались в предмете.

[...] Есть немецкое Anno 1602, есть не один Древний Рим, немерянное количество битв за Геттисбург, множество стратегий по Великой отечественной войне (в которых русские обычно выступают на заднем плане :), но не было еще ни одной игры, посвященной XI веку.


Более того, разработчики очень тщательно прорабатывают каждую деталь игрового мира. Чего стоит участие команды в археологических раскопках в районе предполагаемого действия игры - Дедославле.

Игровая модель

Вот мы и подобрались к этой самой интересной теме - игровой модели. По определению разработчиков ,"Всеслав" - RTS c элементами ролевой игры.

wOrm: Какие особые RPG симптомы игры вы могли бы отметить?

Сергей Климов: Диалоги. Квесты. Детальный inventory-уровень. Изменяемые и неизменяемые характеристики всех персонажей. Большое количество самостоятельных NPC. Management отрядов, несколько похожий на управление привычной партией...

Но что интересно, как видно из информации, которой поделился со мной Сергей Климов, перед нами довольно сильные элементы ролевой игры. Например, "большое количество самостоятельных NPC". Такие факты в пользу серьезной ролевой игры, какой я, признаться, и вижу "Всеслава".

Можно я позволю себе такую вольность - определить на что же все-таки похожа игра. Давайте возьмем Myth с его реалистичным, красочным ландшафтом, подмешаем Diablo с его кристально-четкой графикой, изометрическим видом и простой системой генерации персонажа и, наконец, добавим Settlers с его оригинальной экономической системой. Пожалуйста - это и есть на мой взгляд "Всеслав". Еще проще предположить, что будет что-то вроде Baldur's Gate,но с экономикой. Кстати, на западе, "Всеслава" окрестили Baldur's Gate-killer'ом. Чуете, какая интрига?

wOrm: Игра получила достойное прозвище "Baldur's Gate killer". Как вы сами относитесь к этому определению и что общего есть у "Всеслава" с этим хитом?

Сергей Климов: Относимся с трепетом :). У BG есть некоторое количество недостатков, которых нам удалось избежать -- часть вполне очевидна (уровень графики, ограничения pre-rendered локаций), часть, возможно, субъективна (излишне затянутые, мертвые диалоги; потеря баланса в последней половине игры). Однако основное различие между нашими играми в том, что Всеслав - это полностью оригинальная игра, построенная на смешении нескольких жанров, в то время как BG является более-мнее точным переносом AD&D на новый медиум. Схожи же у нас способы отображения мира на тактическом уровне (изометрическая проекция). Посмотрим, что случится с BG2 в следующем году.

Мне очень нравится сама идея введения в такую игру экономической системы. Вспоминается старый добрый Daggerfall, но во "Всеславе" все намного детальнее. Возьмем, к примеру, самого обычного дружинника.

Сами прикиньте, что значит сделать из крестьянина дружинника. Это значит: его надо обучить, выдать ему произведенное вами оружие, а в будущем кормить и поить. Представьте, что дружинник имеет характеристики, инвентарь - он личность, человек, у которого есть какие-либо достоинства и недостатки, своя история. Именно с таким воином вам предстоит сражаться бок о бок в многочисленных боях, а не с тупым юнитом. А вопрос вооружения война решается очень просто: неважно, что в руках у человека, важны в первую очередь его личные качества, а научить всему можно.

Вместо моих размышлений об AI, почитайте, что говорит о нем ведущий программист Snowball.

Отрывки из интервью с Виталием Климовым, ведущим программистом проекта:

AV: AI. Насколько «умны» ваши персонажи? Как поступки игрока влияют на окружающий мир? То есть насколько велика степень реализма?

Виталий Климов: Они «умны» настолько, насколько мы им позволяем :) Разработанная нами технология AI позволяет очень легко делать вещи, которые до сих пор никем не были реализованы. А с точки зрения системы - игрок не центр вселенной, а лишь один из персонажей, существующий в данном мире, и поэтому на него действуют все законы этого мира.

AV: Нельзя ли поподробнее?

Виталий Климов: Например существует деревня - люди живут в ней своей жизнью - разговаривают друг с другом, ночью спят в домах, днем работают. При необходимости они могут заговорить со Всеславом, или Всеслав может поговорить с ними.

Графика

Если об внутреннем мире игры мы можем судить только со слов разрабочиков, то внешняя ее часть-графика сомнениям не подвергается. Скриншоты смотрятся потрясающе! А представьте (или вспомните), как все это выглядело году в 97,когда появились первые скриншоты и публикации в прессе, а ведь со временем внешний практически не изменился.

Начнем с того, что рассказывать о ней сам я не возьмусь, а приведу лишь отрывки из интервью AV с Виталием Климовым.

AV: Как ты считаешь, твой «движок» выдерживает конкуренцию с зарубежными аналогами? Расскажи о его основных «фичах».

Виталий Климов: Думаю, да. Аналогов пока не замечено. Основные features (в список features включена только графическая часть, потому что ее легко представить/продемонстрировать):
  • Hicolor, 16 bit;
  • Поддержка 8bit alpha channel - то есть 256и уровневой прозрачности для любого графического элемента игры;
  • Truecolor lighting, в том числе и динамический, неограниченное количество источников света, которые смешиваются в realtime, влияя как на terrain так и на объекты (людей/дома, etc);
  • Поддержка zbuffer на уровне персонажей, что позволяет отображать имеющийся у персонажа inventory в любых комбинациях, накладывая части друг на друга;
  • Оригинальная технология минимизации используемых цветов, которая позволяет создавать огромное количество различных внутриигровых предментов с минимальными затратами по памяти;
  • Трехмерный ландшафт, который влияет на персонажей игрового мира;
  • Оригинальная технология смешивания текстур, которая позволила отказаться от tiles в принципе и позволила покрывать terrain любыми видами текстур, смешивая их между собой;
  • Ingame editing, который позволяет дизайнерам и художникам редактировать locations непосредственно в самой игре, убирая различные внешние редакторы/компиляцию locations, что сохраняет огромное количество времени - все происходит на твоих глазах.
  • ...и многое другое :).
AV: Что ты понимаешь под словом «движок» (только ли графика и звук, или что-то еще)? На чем ты его писал и как долго? Почему вы в свое время решили сделать свой «движок», а не создавать игру на основе чужого?

Виталий Климов: Движок - понятие многоуровневое. Движок Всеслава можно разбить на несколько независимых частей: объектную систему - сюда входит все, что связано с внутри игровой логикой и системой AI, графическая подсистема высокого уровня - сюда входит графика «заточенная» под конкретную реализацию (изометрия, 3D ландшафт), графическая подсистема низкого уровня - сюда включены низкоуровневые универсальные примитивы, звуковая подсистема - все, что связано со звуком. Написано все было на C++/Assembler. Трудно сказать, сколько это заняло по времени, поскольку разработка движка не остановлена - он постоянно совершенствуется. Почему решили делать свой - потому что на тот момент (да и сейчас не существует даже близко стоящих аналогов).

AV: Каковы минимальные и оптимальные системные требования «Всеслава»?

Виталий Климов: Минимальные - Pentium 200MMX, 32Mb RAM, быстрая видеокарта (не 3D!) Оптимальные - Pentium II/Celeron 333, 64Mb RAM Идеальные - Двойной Pentium II 400/450, 128Mb RAM

AV: Я так понял, что 3D ускоритель не нужен. Почему?

Виталий Климов: Потому что он не помогает, а мешает. К сожалению, все то, что делает движок Всеслава, ускорители делают гораздо хуже - они заточены под другое использование.

AV: Скажи, будет ли во «Всеславе» трехмерный звук (и нужен ли он там)?

Виталий Климов: Это открытый вопрос - насколько хорошо 3D звук воспринимается при виде не из «первого лица». Вставим, потестируем - там и посмотрим.

Так же Snowball стала первой российской компанией, которая приобрела лицензию на использование технологии KDFX,позволяющей без потерь для оперативной памяти реализовывать вывод на экран большого количества воксельных персонажей.

Виталий Климов: [...] в текущей версии игры на одном игровом экране порой одновременно находится до 64 персонажей, что, естественно, невозможно было бы решить с помощью обычных спрайтов - системные требования превысили бы 256MB RAM, однако при специальной наращиваемой памяти для воксельных данных KDfx размером в 32/64/128 Мб вывод подобного числа воксельных персонажей не представляет никакой проблемы.

Как видим, в плане графического оформления проблем у игры нет, по крайней мере то, что мы видим на скриншотах, это предположение подтверждает.

Multiplayer

Ultima OnLine стала революцией в игровой индустрии. Нет,онлайновые игры были и раньше, просто они не получали столь мощного резонанса в игровой среде. Бурное развитие Интернет делает саму идею on-line игры более осязаемой и понятной. На данный момент, серьезных планов у российских компаний на этот счет не имеется. Были обещания Nival подумать над этим вопросом, но идея в жизнь воплощена не была, хотя в Аллодов можно играть на сервере Nival, где ведется статистика и отчетность о действиях игрока. Это наш скромный ответ battle.net'у. Хотя на сколько он скромный покажет время.

AV: Сетевая игра: что сделано в этом направлении? Будет ли она вообще и планируется ли что-то вроде Vseslav Online?

Виталий Климов: Разработана концепция :). При текущей идеологии игры сетевая игра имеет смысл лишь как отдельный продукт - добавить сейчас сеть во Всеслава можно лишь как это сделали в Halflife - просто deathmatch на движке игры. Поэтому Vseslav Online был бы оптимальным решением. :)

wOrm: Будет ли реализована поддержка multiplayer игры? Если да,то будет ли возможность игры через Интернет? On-line игра на базе Аллодов так и не была реализована, нет ли у вас планов создать on-line игру на базе серии?

Cергей Климов: Пока никаких деталей по этому поводу я раскрыть не могу, а то немногое, что могу, на прошлой неделе (5.04.-worm) лучше меня уже сделал наш главный программист (Виталий Климов - wOrm) на русском сайте Летописи [...].

Гон

Тема multiplayer-игры сейчас очень актуальна. Сетевая поддержка стала составляющей частью игры, а не просто бонусом, как раньше. Прошли всего год - два а лицо сетевой игры сильно изменилось и никто нынче не удивляется on-line играм, а тем более и игре по локальной сети или модему.

Похоже, что разработчики "Всеслава"не отходят от идеи создания online-игры, замечая при этом, что для этого стоит выпустить отдельный продукт. Ничего, есть же такое явление как Team Fortress, который выходит обычным add-on к игре. Возможно, в Snowball смогут решить эту проблему, но не сейчас, когда сама разработка игры двигается довольно медленно.

Даже если в Snowball откажутся от идеи online мы много не потеряем, другое дело, что хорошая multiplayer-поддержка продлевает жизнь игры на годы. Возьмите например Diablo. В игру играют до сих пор! Все это благодаря multiplayer.

На данный момент важнее то, как скоро завершится разработка и сможет увидеть столь ожидаемую игру. Multiplayer-это вопрос времени, все еще можно будет исправить, но вот если в игровой процесс вкрадутся досадные неточности, исправить это будет невозможно и мы навсегда потеряем игру. Поэтому стоит терпимее относится к этому вопросу, ведь к Bioware нет претензий по поводу multiplayer (кроме уже известной проблемы с диалогами). Главное, что ребята сделали отличную single-игру, остальное приложится.

Полное взаимопонимание

Бывает, что игра становится хитом задолго до своего выхода. С нашим подопытным ситуация такая же. Игры еще нет, но у нее уже есть фанаты, которые просто верят что все получится. В результате уже появившийся неофициальный сайт, который на ряду с официальным рассказывает о проекте, прослеживая его развитие.

А пока работа продолжается, на сайте Snowball вы можете подписаться на новости, посвященные разработке, в которых AV общается с разработчиками. Как поведал Сергей Климов, через пару-тройку месяцев должно появится Chronocles Movie-общая история Летописи, а так же Magdeburg Movie-предыстория самого Всеслава, сделанная на движке игры, а затем и первый эпизод в который уже можно будет поиграть (ага!). А пока достаточно ресурсов, просмотрев которые, вы сможете получить полное представление о предстоящей игре.

Ну что,пора прощаться. Все, что мне удалось выудить интересного, я вам рассказал, а то, что упустил, вы без труда обнаружите на сайте Snowball и первой неофициальной страничке "Всеслава".

А разработчкиам я могу пожелать только одного - сделать игру, которая станет нашим ответом западу на Baldur's Gate и доставит массу удовольствия игрокам независимо от их жанровых пристрастий. Удачи вам, ребята.