Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Snowball и ECTS '99 - краткий очерк"
от 29 сентября 1999 года
Эта статья взята с ныне покойного сайта http://vbtt.org (Vangers Beta Testing Team)
Вопросы задает: Михаил (Tolstiy) Кабанов
На вопросы отвечает: Сергей (SK) Климов
Заранее было известно, что Сергей Климов и группа товарищей направляется на небезызвестную выставку в Лондон. Как следствие, ещё до отъезда путешественников, в моём мозгу возникла мысль о создании вот такого небольшого интервью чисто ознакомительного характера. Сказано... нет, придумано - сделано - читайте небольшое интервью с главой студии Snowball (www.snowball.ru) Сергеем Климовым.

Толстый: Сколько времени у вас ушло на подготовку к ECTS '99? Имеется в виду, когда вы начали целенаправленно работать над демой, показанной на выставке.

SK: Непосредственно собирать ECTS pack мы начали где-то за месяц до выставки, но слава богу, что для нас это не было самоцелью - просто речь шла о том, чтобы синхронизовать все треки разработки к концу августа и получить более-менее самодостаточную версию для выставки и партнеров. Типа такой моментальный снимок проекта получается. Иначе нельзя, иначе получается, что слишком много времени уходит на то, чтобы подготовить специальную выставочную версию, которая для основного проекта никакой пользы не приносит - нас не так много, так что мы стараемся как можно эффективней использовать любой отрезок времени.

Толстый: Что вы сделали? В том смысле, сколько локаций в деме, сколько персонажей и т.д.

SK: Локаций восемь, все - органичная часть первого эпизода. Персонажей 42. Уровни интерфейса все почти полностью функциональные, единственная засада была с inventory по оружию - сейчас уже все разрешили.

Толстый: Можно несколько подробнее о засаде и о том, как вы из засады выбрались?

SK: Засада была связана с тем, что система inventory во Всеславе очень глубокая и объемная, а интерфейс у нас весь легкий и прозрачный, поэтому был выстроен эволюционирующий прототип, который мы затем тянули в разные стороны и смотрели, насколько просто и удобно им решать стандартный комплекс игровых задач и потребностей среднестатистического игрока. Были также большие сомнения, поймет ли текущий и приученный к консолям игрок нормальную модульную систему (см. старые проекты из Final Fantasy). Сомнения разрешили, прототип дотянули до пред-файнала, сейчас уже все в порядке.

Толстый: Чего вы ждали от выставки, т.е. вы рассчитывали найти издателя, показать своим знакомым разработчикам то, что вы соорудили или было ещё что-то?

SK: Выставки существуют для встреч - ты встречаешься с партнерами, друзьями, журналистами, разработчиками и издателями, показываешь, рассказываешь, сам слушаешь и смотришь, ходишь на официальные parties и неофициальные nights out - короче говоря, очень много и интенсивно общаешься. Издателей, кстати, на выставках не находят - серьезные дела не делаются, закрываются только те контракты, которые ты перед этим уже полгода обсуждаешь. Новые контакты - да, находишь, но весь акцент - исключительно на общении, вариант при котором ты встречаешься первый раз и тут же получаешь реальные и конкретные данные - практически нереален, надо понимать что работа с издателем - процесс долгий, нелинейный и требующий постоянного внимания.

Толстый: С кем из западных издателей была заключена договорённость о встрече? Кто из них согласился сразу же и был уже заранее заинтересован Сноуболлом, в общем, и Всеславом в частности?

SK: Это уже коммерческая информация :), к тому же раскрывать предварительные карты вообще неприлично. Суммарно у нас в гостях за три дня побывало почти пятьдесят человек - не считая тех, к кому мы ходили сами. С большинством из них мы общаемся уже не первый месяц, с некоторыми - и не первый год, так что все идет по плану, никаких неожиданностей не случилось (и слава богу).

Толстый: Кто поехал в Лондон из студии Сноуболл?

SK: Нас было трое, я + Виталик + Алекс.

Толстый: Где были размещены представители девелоперской группы Всеслава?

SK: На выставке у нас была часть павильона 1С (за что им огромное спасибо) + отдельная машина в MicroSoft'овском павильоне как часть программы по DirectX.

Толстый: Что было в первый день, во второй, в третий?

SK: Встречи, пьянки и т.д. Слишком много всего, чтобы описать детально. К тому же личный дневник я перестал вести в третьем классе :).

Толстый: Всё-таки сделай одолжение и расскажи о самом интересном визите на стенд какого-нибудь друга-разработчика, о самой запомнившейся (или наоборот :)) пьянке.

SK: Самый интересный визит - слишком много было, не хочу обижать всех друзей, выбирая кого-то одного. Говоря без конкретных имен, интересней всего было увидеть вживую и за закрытыми дверями продолжение одного из лучших походовиков, который будет официально анонсирован только в начале следующего года. Но это всегда так - интересно все, что ново, что нигде кроме выставки ты найти не можешь. На второй вопрос же ответом будет братская встреча нас и еще пяти команд из Швеции, Германии и Японии на второй день - ребят мы знаем уже несколько лет, отмечали два подписанных прямо перед выставкой контракта. После закрытия баров рядом с Олимпией (что происходит в Лондоне довольно рано) переползли в "Хилтон" (там бар открыт на три часа дольше :)), потом - на наш этаж, и на следующий день пришлось идти на выставку после четырех часов сна под шведские и немецкие песни :).

Толстый: Оправдались ли ожидания, возложенные на встречи с крупными зарубежными издателями?

SK: В общем да и даже более того - очень сильно помогли друзья из других команд, без чьих рекомендаций добраться до топ-уровня было бы чрезвычайно сложно. Но конечно большая часть работы происходит именно сейчас, когда мы вовсю работаем уже по деталям и нюансам проекта.

Толстый: Сноуболл широко известна своими локализациями. Проводились ли какие-нибудь встречи насчёт локализации в России зарубежных игр? С кем велись переговоры, и что светит нам (геймерам) в этом плане?

SK: А то! Несмотря на полный даун местного рынка мы стараемся как можем, так что ждите по крайней мере три проекта в октябре-ноябре и еще пару-тройку под конец года.

Толстый: Пару слов от себя: понравилась ли вам нынешняя выставка, удовлетворены ли вы поездкой, увеличилось ли желании поскорее сделать Всеслава и взяться за следующий проект? :)

SK: Да. Да. Да (и, как ни странно, уже... официально подробности будут весной следующего года, дело касается лицензии и поэтому издатель очень строго относится к любой утечке информации; скажем так, Discworld отдыхает! :))).

P.S. С вопросами приставал, как уже можно было догадаться :) - я, т.е. Толстый.