Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Сергей Климов, как локализатор..."
от 25 октября 1999 года
Эта статья взята с ныне покойного сайта http://vbtt.org (Vangers Beta Testing Team)
Вопросы задает: Михаил (Tolstiy) Кабанов
На вопросы отвечает: Сергей (SK) Климов
Толстый: Как тебе погодка, что на улице стоит? :)

SK: Замечательная. Для работы над играми другой и не надо - в настоящий момент мы серьезно подумываем о перетаскивании всей студии либо в Анкоридж, либо в Иркутск. Враждебная окружающая среда стимулирует мозговую активность и способствует более коротким срокам разработки :).

Толстый: Кстати, какое у тебя любимое время года и почему? ::)

SK: Все четыре, потому что каждое из них уже прочно связано с теми или иными хорошими воспоминаниями об определенной стадии разработки "Всеслава" :). Другая причина - как и у большинства разработчиков, любимое время года наступает сразу после завершения очередного проекта, вне зависимости от погодных условий или температурного режима.

Толстый: Когда лучше всего идут дела в разработке и локализации: летом, зимой, весной или осенью?

SK: Большинство контрактов по локализациям подписывается поздней весной (перед Е3) и летом (между Е3 и ECTS) - по проектам, которые выйдут осенью. Меньшая часть идет уже после ECTS в расчете на ранне-весенние тайтлы, основная же работа происходит соответственно либо в августе-сентябре, либо уже в ноябре-декабре-январе. А остальное время обычно тратится на вялое подкалывание издателей-партнеров и совместное распитие национальных напитков, сопровождаемое либо комплиментами по поводу удачного сезона (если таковой был), либо планами на сезон грядущий (если вы уже подписались на несколько проектов).

Толстый: Как вы дошли до такой жизни ;)?

SK: Это эволюция. Питер Мулине взял к себе директором Стива Джексона. Стив за год все подготовил и сидел-бил баклуши. Потом подумал, куда девать избыток продюсерской активности, и придумал Сателлитов. Мы же начали делать Всеслава, обнаружили что обсуждать и планировать выход игрушек тоже интересно, ну а поскольку своего собственного чуда еще ждать было не один год, взяли да усыновили несколько проектов своих друзей. О дальнейшем ты можешь узнать из любой современной энциклопедии...

Толстый: Когда впервые пришла в голову идея создания отечественных локализованных версий игр?

SK: В самом начале 1998, когда вместе с Яри Саархело смотрели "Особенности национальной охоты" и поняли, что у финнов и русских в общем-то гораздо больше общего, чем, например, у русских и американцев. Три месяца спустя, собственно, и вышла переделанная нами Legal Crime, т.е. Дон Капоне :).

Толстый: Что было катализатором?

SK: "Могу!". То есть, есть рынок, есть замечательные журналы, есть дистрибутор, с которым мы в прекрасных отношениях, есть примеры Rare, Square и т.п. - девелоперов, которые обеспечивают себе независимость и параллельными "коммерческими" проектами, так почему бы и нам не попробовать?

Толстый: Что подняло идею, лежащую в глубине сознание, на поверхность?

SK: Увидели Legal Crime в гостях у Яри и поняли, что это мы можем переделать и вырастить до уровня нормальной игры. Да при том на русском. Согласись, переделка и наращивание всех миссий, истории и т.д. - задача более сложная и творческая, чем, например, механическая упаковка импортнутого Carmageddon'a в русскоязычные коробки.

Толстый: Какие этапы должен пройти человек (будь то обычный индивидуум или разработчик), чтобы ему удалось локализовать игру?

SK: Во-первых, надо разбираться в этом бизнесе, знать (хотя бы отдаленно :) схему работы дистрибуции, лицензирования, ритейла, маркетинговые схемы и т.д. Во-вторых, иметь хорошие связи с разработчиками и издателями, которых ты мог бы здесь локализовать и издать, и с дистрибуторами, через которых ты здесь будешь работать. В-третьих, иметь чутье на хорошие проекты, которые придутся по вкусу именно русским игрокам (посмотри на продажи "Войны и Мира"). В-третьих, отбросить идиотскую установку на то, что "я только делаю hi-end проекты, а с чужим барахлом мне возиться не пристало" - работа зависит от того, кто ее делает. Локализацию можно сделать топорно (см. "Героев Меча и Магии" - это не наезд, это констатация; уровень просто позорный...), а можно и вложив частицу собственной души и русского юмора (см. "Ярость"). Ну и в-четвертых, постараться так построить процесс, чтобы он и разработке не помешал, и не стоил тебе чумовых денег, которые ты с этого рынка никогда не вернешь.

Толстый: Как я понимаю, сейчас Сноуболл и Климов (про 1С тоже не забываем, естественно) - самые локализующие люди в стране.

SK: Вряд ли прямо уж самые в количественно смысле - но в качественном точно! Скажем так, мы не делаем простых переводов. Мы делаем только то, что нас радует с точки зрения потенциала - что можно изменить, как можно так повернуть дело, что нашим игрокам будет в эту игру потом в кайф играть, при этом в несоизмеримо большей степени, чем в оригинальную версию. Мы считаем себя творческим проводником проектов на наш рынок - лейбл Snowball Productions на обложке гарантирует на только грамматически верные тексты, но и наш юмор, наши усилия сделать проект по-настоящему русскоязычным, попробовать какие-то новые вещи, уйти от сухого перевода, исправить то, что нам самим не нравится (например, сюжет в "Горьком-17"), удивить и порадовать наших игроков.

Толстый: А вообще, зачем нужны локализации?

SK: Смотря кому. Рынку - необходим объем для поддержания продаж и прибыли магазинов, роста индустрии, развития дистрибуции. Одними русскими проектами полки не забьешь при всем желании. Разработчикам и издателям - как некоторый уровень конкуренции, чтобы не позволяли себе издавать всякое барахло (без обид - смотри "Третий Рим", позор даже в отношении русского языка... грамотеи). Локализаторам (типа нас) - как дополнительный заработок (на деньги от локализаций, между прочим, мы доделываем "Всеслава"), как дополнительный опыт (от издания к изданию у нас выходят более красивые коробки и описания, в "Горьком" вообще будет майка бесплатная, красивая, а уж что будет со "Всеславом" !!! и этого бы не было, не заработай мы опыта на локализациях). Журналам - как прямой мост через нас к разработчикам, которые под русскую версию проекта предоставят тонну эксклюзивной информации (если, конечно, локализатор поможет) и дополнительная реклама = дополнительные деньги. Игрокам - чтобы играть в качественно переведенные игры на своем родном языке, да при этом за небольшие деньги (сравни наши цены и цены на импортируемые игры SoftClub'a) да еще и раньше игроков других стран (русский "Горький" выходит на полмесяца раньше американского!!!).

Толстый: Наверняка должны существовать какие-то методы отбора игр на локализацию, какие?

SK: Чутье. Берем то, во что и сами хотим играть. Связи. Опыт и репутация (не все дадут; не всё, что дадут, позволят изменить при переводе; не все дадут выпустить вовремя и не все позволят выпустить здесь по низкой цене и т.д.).

Толстый: Или же ты придерживаешься самой мирской линии - что дают, то и локализую?

SK: Никогда. На шесть выпущенных проектов мы послали к черту более двадцати - не то, не тогда и т.п. Например, есть одна такая немецкая стратегия, которую здесь тоже сильно любят. Но при этом по условиям надо выпускать по $30, на два месяца позже европейского релиза и с минимальными изменениями. Вы этого будете ждать два месяца, а потом играть с особым удовольствием? Я - нет, поэтому пришлось вежливо отказаться.

Толстый: Кстати сказать, было бы интересно узнать, через какие стадии проходит локализуемый проект? Как пример можно взять Горький-17...

SK: Чтобы получить проект на локализацию так, как мы - то есть за полгода, с теснейшим согласованием проекта с разработчиками и т.д., надо иметь очень хорошие связи и опыт совместной работы. Например, никто другой просто не смог бы принести сюда "Горького" в таком виде, как это делаем мы - у нас прекрасные отношения с издателями (TopWare), отличные связи с разработчиками (Metropolis) и достаточный девелоперский опыт, на основе которого мы смогли кардинальным образом переделать сюжет и ресурсы. Такое возможно только при работе с проверенными друзьями, так что просто так прийти и на шару сделать стандартными методами качественную локализацию просто невозможно - посмотрите на третьих "Героев", вот вам пример формального подхода к снаряду :).

Толстый: Диск приехал в Москву и... что происходит дальше?

SK: Первую версию мы получаем за полгода до выхода, а то и раньше. Каждую неделю обмениваемся новыми версиями, изучаем структуру - что можно изменить для русской версии, как лучше это сделать... Заранее подыскиваем переводчиков, заранее готовим текста, чтобы потом можно было спокойно еще раз вычитать на свежую голову. Встречаемся не раз со звукооператором, подбираем наиболее подходящих актеров, делаем пробы и т.д. Одним словом, по загруженности и нелинейности это гораздо ближе к разработке, чем к изданию.

Толстый: Разговаривать с 1С, чтобы последний печатные мощности предоставил; в какой типографии печатается мануал; где делается коробка и т.д.

SK: В отношении производства от проекта к проекту мы становимся опытней и работать нам становится легче. А с дистрибутором (1С) у нас сейчас прекрасные отношения, так что процесс согласования новых проектов с ними проходит и быстро, и с пользой для обеих сторон - их мнение мы обязательно учитываем, у них же колоссальный опыт работы на рынке!

Толстый: Ваш "стаж" - уже 5 полных переводов...

SK: Сейчас уже семь :))

Толстый: Какой из них был самым сложным, а какой, наоборот, доставлял много удовольствия? Тут же: какая из локализаций была самой интересной с точки процесса?

SK: Самой сложной - "Ярость", там просто сумасшедшее количество текстур и диалогов. Самой приятной - "Не тормози!", работали со старыми друзьями и весь процесс прошел под добрые шутки и взаимную помощь, шведы вообще ответственные люди - а Бьорн тем более :)). Самая интересная - "Горький-17", мы впервые так круто изменили сюжет и это было одновременно и сложно, и интересно. Все прошло удачно, так что вдобавок присутствует и чувство гордости за удачно выполненную работу.

Толстый: Надо ли локализатору свой личный стиль в эти локализации вкладывать и т.д. и т.п.?

SK: Обязательно. Мы привносим в каждый проект свой Snowball'овский стиль - ведь одну и ту же игру можно перевести и сухо и скучно, и ярко и забавно.

Толстый: Каким должен быть, на твой взгляд, идеальный локализатор?

SK: Исключительно разработчиком. С гигантским игровым опытом. Готовым постоянно прислушиваться к критике прессы и игроков. Готовым в первую очередь думать как игрок, а потом уже - как дистрибутор. Готовым радоваться каждой коробке, гордиться каждым изданием - отношение как к "еще одной позиции в списке" просто губительно. Но прежде всего - любящим русский язык, стремящимся уйти от всяких глупых заимствования типа "экспы" или "инвентори" и готовым ради хорошего проекта решиться на серьезные переделки, не побояться пойти дальше простого перевода и вложить в проект частичку собственной души! На том и стоим. Спрашивайте в магазинах вашего города :).