Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Всеслав: Долина"
(интервью)
Эта статья взята с ныне покойного сайта http://www.xaos.ru
Вопросы задавал: Владимира Романова (Xaos)
На вопросы отвечал: Сергей Климов (Snowball)
Здесь вы можете скачать предоставленный нам разработчиками "Всеслава" эксклюзивный wallpaper с нашим логотипом:
Всеслав
А здесь вашему вниманию предлагаются также эксклюзивные скриншоты из игры:
Всеслав Всеслав Всеслав
Xaos: Итак, как можно подробно классифицировать игру "Всеслав Чародей" (Fatherdale)?

Snowball: "Всеслав" - это RPG/Adventure в реальном времени. RPG - от уникальных характеристик каждого персонажа и каждого предмета до правил их развития, репутации и ролевой боевой системы. Adventure - от биографий до диалогов, от свободы перемещения между известными локациями до нелинейных квестов. Стратегия - от индивидуальной боевой системы до использования формаций, отрядов, лидеров и сложных поведений.

Xaos: Что Вы можете рассказать о сюжете игры, будет ли он изменяться в зависимости от диалогов с другими персонажами и действиями игрока?

Snowball: Сюжет "Всеслава" нелинейный и каждый игрок пройдет его по-своему. Для этого мы и реализовывали систему диалогов, систему сбалансированных нелинейных квестов - в игре не существует "идеального" прохождения, многие вещи взаимоисключающие. Например, у Всеслава есть отдельный дневник, в котором он записывает свои комментарии по важнейшим событиям, которые с ним происходят... так вот, у двух игроков с разным стилем записи будут достаточно сильно различаться - как по последовательности, так и по содержанию. От простейших ситуаций вроде возможности взять только одного рекрута из трех возможных (кто-то возьмет тихого, но зоркого паренька, а кто-то - здоровенного детину с дубиной :) до более глобальных вещей, на которые влияют другие поступки главного героя и его репутация - одному игроку хан Табрец предложит свою помощь, другого тут же выставит за порог.

Xaos: Что нового привнесет игра в жанр, какие нововведения ждут игроков?

Snowball: "Всеслав" будет мультижанровой игрой, мы исследуем возможности плавного их соединения на основе единого, сильного сюжета. Посмотрите на Star Control 2, посмотрите на недавний Outcast, Half-Life - для нас прежде всего важно увести "Всеслава" от линейных, предсказуемых игр. Мы не хотим делать "абсолютную стратегию, которая предложит 120 новых возможностей", мы хотим сделать хорошую игру, которая в первую очередь - игра, а уже во вторую - разложенные на параметры жанры. Игру, которая больше, чем просто сумма всех составляющих элементов. "Всеслав" привнесет сильный, реалистичный сюжет, развивающийся в проработанном мире, в который можно погрузиться с головой. Все жанры, все остальные части - это только средства для достижения этой цели.

Xaos: Как будет выглядеть система боев в игре? Будут ли в ней заклинания?

Snowball: Эту систему мы называем "ролевой боевой системой", потому что она стоит на стыке RPG и RTS. Формации, удары, комбинации приемов, выносливость и усталость зависят от ролевых характеристик персонажей. Трусливый персонаж будет держать большую дистанцию, проводить оборванные испугом схемы и, в конце концов, ударится в панику, как только его противник бросится в серьезную атаку. Безрассудный же полезет наносить один прямой удар за другим, не заботясь о том, чтобы оставить хоть немного сил на блок или отступление. Сама система рассчитана не для битв 50 на 50, не для схваток абстрактных "классов" или "юнитов", а на взаимодействие уникальных персонажей с уникальными характеристиками. Все персонажи умные. Никто не станет просто так биться до последнего, если можно удрать в соседнюю деревню и подлечиться. С одной стороны, смерть в игре - дело легкое, достаточно одной правильно попавшей стрелы опытного лучника. С другой - дело очень серьезное, потому что жизнь каждого персонажа - это ниточка от общего сюжета, и игрок, который будет разбрасываться людьми направо и налево, не только быстро потеряет репутацию, но и не сможет решить самые сложные - и самые интересные - квесты.

Xaos: Будут ли в игре, помимо древнеславянской истории, фэнтезийные элементы?

Snowball: В этом отношении мы более близки к стилю Семеновой. Чтобы игроки могли без оглядки поверить в тот мир, который мы воссоздаем, все детали должны соответствовать реальному положению вещей - от веса мечей до стиля щитов, количества кузнецов на долину и статуса старшей дружины. Однако не стоит забывать, что XI век - время, когда мир был очень большим, и с природой людей связывали особенные отношения. Духи умерших родственников, само понятие рода, лесные голоса, предзнаменования и предчувствия - кто скажет, что именно делает эти вещи реальными? Существует ли душа главы рода сама по себе - или ее создает вера тех, кто приносит ей подношения? Во "Всеславе" мы не даем однозначных ответов, каждый решит для себя сам.

Xaos: На Вашем сайте указано, что ролевая система (в частности, схема прокачки персонажей) будет сильно отличаться от существующих. Можно ли узнать об этом подробнее?

Snowball: Ролевая система "Всеслава" прежде всего ориентирована на то, чтобы игрок научился понимать сильные и слабые стороны персонажей, используя различные сочетания экипировки и боевых отрядов. Да, рекрутов надо развивать, и сильно одаренный Ядрей-бочар, взятый в дружину во втором эпизоде с практически нулевыми боевыми способностями, к концу игры может при грамотном подходе превратиться в ключевого воина вашего отряда, однако большинство дружинников в игре - уже сложившиеся личности со своими характеристиками и ограничениями, так что очень важно грамотно использовать существующие силы. Фантастической прокачки 40-летнего Туряка, который до вас двадцать лет ходит в боевые походы, за время игры вы точно не дождетесь :). Надо понимать, с кем он сработается - и с кем нет. К кому его лучше ставить лидером и какое оружие позволит ему стать наиболее опасным противником. Что именно вы от него хотите, и стоит ли защита тяжелого щита резко пониженной скорости перемещения.

Xaos: Что Вы можете рассказать о партии игрока? Из скольки персонажей она может состоять, как будет организован переход между локациями, будут ли персонажи партии общаться друг с другом?

Snowball: Партия Всеслава не ограничена каким-то количеством участников, на протяжении игры вам придется действовать в ситуациях, когда за героем идут от одного до пятнадцати персонажей. В отличие от других игр, во "Всеславе" партия - это те, кто постоянно следуют за героем, для боевого же режима существует специальная система боевых отрядов со своими лидерами и своей специализацией. Всеслав и его партия вольны перемещаться между известными, открытыми, локациями как им это вздумается - до тех пор, пока дорога не заблокирована либо захваченной противником локацией, либо чужой группой, перемещающейся по той же дороге (хотя при хороших разведчиках есть шанс сквозь кордон тихонько просочиться, особенно если это делать ночью - у каждой локации есть свои точки входа и выхода). Время течет постоянно, время суток изменяется. Персонажей можно свободно оставлять или присоединять. Все персонажи общаются друг с другом, так что количество споров в вашей партии зависит исключительно от подобранного состава :).

Xaos: Раскройте нашим читателям свои творческие планы - какими еще играми Вы порадуете их в ближайшее время?

Snowball: На текущий момент мы полностью сосредоточены на "Всеславе", в то время как наша издательская часть - snowball.ru - продолжает работать над локализациями. Через полторы недели выходят "Звездные Пилигримы" и продолжение "Земли 2150", "Дети Селены". В конце года выйдет первый проект из серии Star Trek'a, "Отверженные". Весной выйдет долгожданный проект от создателей "Горького-17" - фантастический ролевик "Два Мира", а также основанная на работе секретного агента в мире "Земли 2150" стратегия "Взвод" и глобальная "Третья Мировая". В общем, пока мы тут работам над "Всеславом", наши коллеги тоже без дела не сидят :).

Xaos: И,наконец, самый животрепещущий вопрос - когда планируется выпуск Всеслава Чародея?

Snowball: Скорее всего официальным русским названием будет "Всеслав: Долина". Сейчас никаких сроков я бы не хотел давать, потому что многое зависит от того, сколько времени уйдет на балансировку ролевой системы. Каждый день мы играем по часу во "Всеслава", и каждый день пополняем список комментариев - как только в нем не останется существенных проблем, игра будет готова. После трех с половиной лет тяжелой работы мы склонны подождать еще полгода, год, но выпустить именно то, что мы хотели, чем торопить события и превращать русскую версию в открытое платное бета-тестирование :). Следите за официальным сайтом игры (http://www.snowball.ru/vseslav/), дата выхода первым делом появится именно там.

1 ноября 2000 года