Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Антон Жевлаков комментирует статью Страны Игр"
(январь 1998 год)
Эта статья взята с ныне покойного сайта: http://www.snowball.ru/warlord/russian/
Комментировал: Антон (AV) Жевлаков

Мир Героев

Не секрет, что помимо конкретных проектов в игровой индустрии уже давно существуют и так называемые "концепции мира" – детально описанные вымышленные вселенные, имеющие специально придуманные правила развития и своих особенных героев. Безусловно, вам знакомы такие всемирно известные концепции, как AD&D, G.U.R.P.S., Warhammer или Heavy Gear: в последнее время далеко не один западный разработчик предпочел вместо изобретения своего нередко кратковременного мирка прибегнуть к поддержке основательно построенного и хорошо продуманного независимого игрового мира.

В начале этого года похожая концепция появилась и у нас в России – это "Летопись Времен: Мир Героев" от "1С" и Snowball Interactive, на основе которой уже анонсированы первые три проекта глобальной серии – стратегия с ролевыми элементами "Всеслав Чародей: Клан Драгомира" (Vseslav the Warlord: Sword of Fire - AV), серьезная RPG "Князь: Амулет Дракона" и индустриальная стратегия "Меркурий-8: Плавящиеся Тени".

AV: (1) "Летопись" как концепцию реально разрабатывали только мы, поэтому сейчас эта концепция и все соответствующие герои попали только во "Всеслава"; "Князя" можно скорее назвать "игрой, созданной под влиянием" или "по мотивам" :), и решит ли "1С" поставить на коробку лого "Летописи" – вопрос открытый, честно говоря не думаю что ему там место :)).

AV: (2) Про то, что "Всеслав" постепенно переехал от тактической игры к игре ролевой игре, а потом и к стратегической, а потом к adventure и exploration, говорили уже не раз. Сейчас мы предпочитаем не давать ей жанрового определения.

AV: (3) "Меркурий" пока глубоко законсервирован. Есть отличные идеи, есть довольно много эскизов и моделей, однако до окончания работы над "Всеславом" мы не в силах уделять время ни одному другому параллельному проекту.

Как это ни удивительно, но задуманный проект на сегодняшний день не имеет аналогов даже среди западной игровой индустрии: в рамках серии работают сразу две независимые команды разработчиков, которым постоянно приходится согласовывать свои действия и неукоснительно следовать положениям совместно создаваемой "Летописи".

AV: (4) Не тут-то было :). Совместная работа не удалась, параллельное развитие "Летописи" по ряду причин не пошло дальше идеи и в результате у "Князя" и "Всеслава" на сегодняшний день довольно мало общего.

Признаемся, что объявленная поначалу "русская ориентация" двух первых проектов нас несколько насторожила: не секрет, что и по сей день на нашем рынке присутствуют некоторые проекты, единственным оправданием которых служит их "русский характер". Однако представленные нашему вниманию на сегодняшний день готовые материалы дают основание заявить, что несмотря на российскую природу проектов ориентируются разработчики на поистине мировые стандарты.

AV: (5) Еще бы! С учетом текущего состояния рынка "русский характер" нас бы просто убил – слава богу, и тогда, и сейчас речь идет о проекте мирового уровня, созданном на основе и в атмосфере Древней Руси и Скандинавии XI века.

Мир Проектов

Если вы внимательно следите за игровой прессой, то наверняка уже успели заметить, что в последнее время подавляющее большинство российских проектов пережили далеко не один вынужденный перенос сроков. Однако, к нашей с вами радости, в отличие от некоторых примеров прошлого года, большинство календарных изменений на этот раз вызвано не невозможностью представить на наш суд хоть что-нибудь играбельное, но желанием сделать по-настоящему хороший отечественный хит. И поэтому недавно объявленный перенос выхода "Всеслава" – по нашему мнению, событие для игроков положительное, ведь несмотря на уже весьма убедительное качество проекта (в чем вы могли и сами убедиться, просмотрев демонстрационный ролик на нашем прошлом демо-диске) и "1С", и Snowball Interactive продолжают наращивать "боевой потенциал" игры.

AV: (6) Переносили и будем переносить - до тех пор, пока не будем на 100% уверены, что сделали действительно отличную игру. ("игра увидит свет, только когда будет полностью готова"? - AV) Эволюция, смена жанров – результаты того же принципа, потратив столько времени и энергии на этот проект мы ни в коем случае не собираемся выпускать концептуально недоделанную или заведомо ограниченную игру.

Желание российских компаний вкладывать все больший и больший объем ресурсов в разработку отечественных игр означает, что наконец-таки в первом сезоне следующего года нас ожидает нечто поистине особенное и, возможно, даже превосходящее многие европейские релизы!

AV: (7) Насчет ресурсов, конечно, сейчас уже речь не идет, поэтому в настоящий момент нашей целью номер 1 является играбельный прототип и, как его следствие, финальный deal на издание в других странах.

От Всеслава до Меркурия

Рассказав вам в первый раз о проектах серии еще в начале лета, мы решили вернуться к этой теме под Рождество (статья датирована январем 1998 года - AV) и по прошествии шести месяцев узнать, чем в свете новых сроков выхода в данный момент занимаются разработчики и каких особенных сюрпризов нам стоит ожидать от завершаемых в следующем году проектов. Нам также было очень интересно посмотреть на уже готовые материалы для всех трех проектов серии и сравнить их с тем, что мы видели в начале сентября.

В соответствии с последней информацией, первым будет завершен все же "Всеслав", который, по словам разработчиков, выйдет "как раз когда игрокам надоест волна новогодних клонов". Практически сразу за ним последует "Князь", а после перерыва в несколько месяцев – "Меркурий".

Всеслав Чародей - Судьба Чародея

Расцениваемый многими как один из грядущих российских хитов, этот проект изначально был намечен на конец нынешней осени, однако месяц назад обоюдным решением "1С" и Snowball Interactive переехал на начало следующего года. По словам разработчиков, после первых лестных отзывов ожидания игроков сильно возросли и, закончив движок и приступив наконец-то непосредственно к осуществлению сюжета, команде было бы очень трудно воплотить в игре все свои новые идеи и в то же время соблюсти намеченные ранее сроки. В результате своего решения разработчики избежали традиционной новогодней лихорадки и вместо скомканного финиша решили сосредоточиться и спокойно довести свой проект "почти до совершенства".

AV: (8) Какой-либо конкретной даты выхода у нас сейчас уже нет, о чем-то более-менее точном можно будет говорить лишь после прототипа.

Завоеванные высоты

Дополнительное время на разработку проекта позволило команде прежде всего гораздо серьезней подойти к исторической части игры и больше времени посвятить обсуждению сюжета со своими консультантами из исторического музея. В результате, после подробного рассмотрения полной версии сюжета "Всеслав" из XII века по характеру столкновений половцев, русских и викингов, а также в силу получившейся атмосферы переехал в век XI-й и закрепился в долине реально существовавшего города Дедославля, расположенного к югу от современной Тулы.

Наконец-то появились в игре и лошади, что заслуживает, по нашему мнению, отдельного внимания, так как в силу того, что в игре вместо заранее собранных спрайтов и "юнитов" персонажи свободно щеголяют в разнообразных отдельных предметах одежды только для анимации лошадей и всадников, художникам студии потребовалось просчитать порядка 200,000 кадров! Благодаря переносу сроков у главного программиста студии появилось достаточно времени, чтобы позволить персонажам в любой момент менять оружие, а также реализовать разнообразное освещение в зависимости от времени суток игрового мира.

Также весьма вероятно, что в результате появившегося у разработчиков времени "Всеслав" станет первой российской игрой, видеовставки которой будет не стыдно сравнить с последними западными проектами: в настоящий момент художники студии в поте лица создают несколько роликов, которыми вы будете "вознаграждены" за наиболее трудные квесты. Практически завершена и музыка к игре, работу над которой с начала лета ведет независимая студия Alle Music. Музыкальное сопровождение, уже сейчас занимающее свыше 50 минут аудиотреков, стало для ее композиторов весьма необычной задачей: перед ними была поставлена цель не только отразить особенную атмосферу Древней Руси, но и показать индивидуальный характер Всеслава и Драгомира.

Последний рывок

Так что же отделяет команду разработчиков от завершения этого необычного сплава стратегии реального времени и ролевой игры? По их словам, большая часть декабря и января будет посвящена увеличению глубины игры и созданию дополнительных квестов, тестированию играбельности и изготовлению некоторых уникальных анимаций персонажей. Нам же остается лишь от души пожелать им удачи!

AV: [...]