Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Репортаж"
(интервью)
Авторы: Дмитрий Эстрин и Борис Романов
Журнал Страна Игр № 22 (31) ноябрь 1998
Кризис, будущее российской игровой индустрии, новые подробности о "Всеславе" от Snowball Interactive, новая политика Monolith Productions - все странным образом сплелось в настоящем репортаже. C другой стороны, только здесь вы сможете найти ответы на самые наболевшие вопросы, каковые и оказались связующим звеном нашего повествования...

Снова Snowball Interactive...

В жизни каждого геймера в последнее время произошли и продолжают происходить весьма важные изменения. Российская игровая индустрия не смогла избежать беспощадного удара экономического кризиса. Удар этот, однако, пока не уничтожил все, что было создано за недолгое время существования индустрии, скорее - отбросил нас на несколько лет назад. Утешает лишь мысль, что сейчас еще не все так плохо, как могло бы быть. В дальнейшем мы будем рассматривать российский экономический кризис, как одно из событий игровой индустрии, под влиянием которого многое, что стало привычным для нас, может сильно измениться или вообще исчезнуть.

Некоторое время назад мы решили сверить свои теоретические предположения с представлениями известных разработчиков. Еще одним аргументом в пользу подобного решения было то, что таким образом можно узнать кое-что интересное об их, разработчиков, дальнейших планах, о темпах создания игр да и вообще обо всем.

Естественно, мы отправились в Snowball Interactive. Естественно - потому что продюсер Snowball Interactive Сергей Климов всегда славился своим умением находиться в курсе самых последних событий и трезво оценивать их с точки зрения развития игровой индустрии. В нашем случае это умение пришлось особенно кстати, поскольку мы разом смогли узнать все, что хотели, - о кризисе, о знаменитом "Всеславе", в разработке которого были достигнуты весьма значительные результаты, и о политике выбранной студией для издания американской версии "Всеслава" компании Monolith Productions.

Затишье перед бурей

К нашему удивлению и радости, в студии Snowball Interactive не было заметно никаких следов кризиса - самые что ни на есть обычные рабочие будни. Куда более пессимистично Сергей Климов настроен относительно будущего. Не трудно догадаться, что страшнее всего для российского издателя, да и для разработчика. Конечно же, исчезновение легального игрового рынка, то есть как раз то, что сейчас наиболее вероятно. Помните недавние споры о лицензионных играх? Помните основной аргумент против - высокую стоимость? А помните, как весной сего года Electronic Arts заявила о новой стратегии в России? Две стороны медали - теперь же одна из них исчезнет, а другая станет значительно заметнее.

Западный издатель только-только почувствовал более-менее надежный рынок, только-только ощутил потребность в российском игроке... Теперь все это может просто-напросто сойти на нет - покупательские способности снизятся, соответственно, пропадет интерес западных издателей, соответственно, будет потеряно то, что было создано за последние годы, соответственно, мы окажемся снова в 1993 году или даже хуже. Рассчитывать в таких условиях можно только на чудо или на сознательность массового российского игрока, взгляды которого относительно рынка лицензионных игр приобрели в последнее время более цивилизованный характер. Иначе говоря, именно от вас, дорогие читатели, зависит сейчас будущее игровой индустрии в нашей стране.

Что станет с проектами, находящимися в данный момент в разработке? Большинство из них для начала будут отложены, а затем и вовсе отменены. В свет выйдут лишь те игры, разработчики которых поддерживаются западными издательствами. Кстати говоря, таким в перспективе и представляется развитие российской игровой индустрии - наши разработчики, вкалывающие на западный рынок. Это не так плохо, как можно было бы подумать: по крайней мере, мы не будем стоять на месте.

В любом случае, еще не все потеряно. По крайней мере, теперь очевидны пути развития: вряд ли придется вновь блуждать в рыночных дебрях, натыкаясь на непонимание издателей и покупателей. За чудовищно короткий срок российская игровая индустрия потеряла практически все запасы своего потенциала, так привлекавшие западных монстров. Нет, Electronic Arts еще не объявила об отмене своей программы выпуска локализованных продуктов по низким ценам в России. Но вот коммерческий успех такого предприятия представляется весьма сомнительным. По крайней мере, того результата, который предсказывали многие аналитики, мы не увидим еще очень долгое время. До кризиса перспектива российского рынка была настолько очевидной, что западные издатели были готовы работать с нашими компаниями на европейских условиях. Теперь же с исчезновением доверия западные компании ставят неприемлемые для большинства условия, стараясь полностью исключить неудачу со своей стороны.

Тем не менее, большинство западных проектов относительно России продолжают осуществляться. Так, например, Snowball Interactive заканчивает "Войну и мир" - локализацию Knights and Merchants от Joymania Entertainment; в данный момент готовится к выходу российское издание Shogo от Monolith, которое у нас получит название "Ярость" (любопытная деталь: Shogo и "Ярость" будут несколько отличаться друг от друга - некоторые части игры разрабатываются Snowball Interactive самостоятельно). Как видите, паниковать пока рановато, надо просто почаще задумываться о том, что мы делаем и к чему это может привести.

Monolith в Восточной Европе и Vseslav Charodei

Сергей Климов поведал нам также о новой политике Monolith Productions - компании, которая в самый короткий срок осуществила путь от разработчика engine'ов до перспективного издательства. В данный момент Monolith покупает самые многообещающие проекты, которыми не успели еще заинтересоваться более крупные издательства. Особенное внимание уделяется разработчикам из стран Восточной Европы, запросы которых не так высоки, как у других.

Условия издания игр весьма демократичны. Monolith Productions обеспечивает разработчикам маркетинговую поддержку, рекламу и хорошее место на магазинной полке. (Не стоит удивляться, на Западе последнее очень ценится. От места, которое занимает коробка, сильно зависят объемы продаж, и иной раз по тому, как расставлены игры, можно узнать, насколько популярным станет тот или иной продукт). После этого разработчики получают долю прибыли, прямо пропорциональную успеху игры. Таким образом, издатель оказывается партнером разработчика и делит с ним весь риск.

Не удивительно, что с учетом собственного издательского опыта, полученного студией у нас в России, Snowball Interactive нашла условия компании Monolith вполне приемлемыми, и теперь именно она будет издавать "Всеслава" в Северной Америке, в Японии же "Всеслава" выпускает Takarajamasha.

В то же время Snowball Interactive отказалась от услуг другой крупной американской компании (чьё имя нам не позволяет разгласить журналистская этика), которая просто купила бы игру за определенную сумму вне всякой зависимости от дальнейшего успеха продукта. Да, господа, совсем недавно российский разработчик сам выбирал себе издателя на Западе... Кое-что новое о Monolith Productions вы сможете узнать из интервью, которое нам удалось взять у представителя компании.

А я "Всеслава" видел!

Пришло время поговорить и о небезызвестном "Всеславе", долгое время разработки которого стало в последнее время объектом веселых шуток. А между тем мы вынуждены заметить, что шутки эти лишены смысла, поскольку в данном случае затянувшаяся разработка - лишь результат серьезного отношения Snowball Interactive к своему делу. Действительно, тщательность создания "Всеслава" просто поражает воображение. Так и хочется сказать - особенно в российских условиях. Ведь сложно не заметить, что злоупотребление фразой "made in Russia", когда недостатки в играх пространно объясняются традиционными национально-экономическими сложностями, даже сейчас представляется комическим. Пора посмотреть на дело с другой стороны, с более глобальных позиций. Когда Питер Молине из Bullfrog задержал первоначально запланированный выход Dungeon Keeper'а на несколько лет, никто не удивлялся. Ни у кого не вызывает изумления тот факт, что Шигеру Миямото разрабатывает Zelda для Nintendo 64 уже три года. Но почему многим кажется смешным, что Сергей Климов из Snowball Interactive придает значение лишь качеству разработки "Всеслава", а не срокам его выхода? Не потому ли, что выгоднее сделать много средненьких игр за короткий период времени, чем одну очень хорошую, потратив на нее в несколько раз больше сил, средств и того же времени? Разработка хорошей игры - дело довольно серьезное, требующее соответствующего отношения. Даже в российских условиях...

Но вернемся к Всеславу. Наконец-то в разработке игры стала проявляться та самая концепция, которая совсем недавно бытовала лишь на словах. Вместе с реализацией концепции в игре появилась глобальность, которая во "Всеславе" вовсе не исключает, а даже, наоборот, подчеркивает драматизм сюжета. Авторы поставили перед собой очень непростую задачу - создать модель реальной жизни Древней Руси в игре. Именно поэтому "Всеслав" разрабатывается на основе исторических справочников и консультаций с учеными, именно этим объясняется внимание разработчиков даже к самым мелким деталям. Сказка, которая происходит в реальном мире, - вот чем должна оказаться игра.

Как все уже, наверное, знают, место действия во "Всеславе" не вымышлено, а очень точно скопировано с небольшой области на карте России. Этим летом ребята из Snowball провели там полторы недели - поехали, чтобы выяснить некоторые географические особенности местности, сверить последние детали расположения деревень долины XI века, а также запастись очередной порцией вдохновения.

Между тем, в игре будет смоделирована не только реальная территория, но и реальное поведение персонажей. Так, разработчики продемонстрировали нам в действии созданную ими систему общения. Разговоры между персонажами не производят впечатление искусственности, а, напротив, поражают свободой и непосредственностью. Представьте себе, встречаются два игровых персонажа и между ними происходит примерно следующий диалог: "Привет!" - "Здорово". - "Я только что Всеслава видел". - "Да? А я как раз его ищу!" и т.д. Такой разговор не просто случайность, а результат вычисления сложной формулы, в которой в качестве переменных участвуют самые различные характеристики персонажа, внешний вид собеседника и, конечно же, тип ситуации. При этом не стоит забывать, что на уровне находятся не два и не три героя, так что уже сейчас "Всеслав" больше походит на своеобразную модель мира.

Игра

Итак, действие игры происходит в конце XI века на территории долины возле древнего города Дедославля, в который по вызову молодого князя Всеволода и прибывает наш герой Всеслав. Герой Всеслав не просто потому, что мы за него играем, но и по своему происхождению - давным давно, еще во времена магии, раса бессмертных героев была искусственно создана богами, непобедимыми хозяевами молодого мира.

Бессмертие героев, однако, имеет и свои ограничения - все они подвержены физической смерти, после которой возрождаются в новом смертном теле, лишь постепенно возвращая память, личность и все свои способности. Сделано это было совершенно умышленно: с одной стороны, такое бессмертие обеспечивает богам искусных помощников, которых не надо каждый раз заново обучать, а с другой - делает героев достаточно уязвимыми для того, чтобы исключить даже малейшую возможность вооруженного бунта против своих хозяев.

Но боги ушли вместе с магией, а герои остались - и со времени Исхода большинство из них продолжают ждать возвращения прежних властелинов мира. Осталось и несколько сильнейших артефактов, разбросанных по укромным тайникам... Артефакты эти, однако, так же опасны, как и желанны - они без труда способны поработить недостаточно сильного героя, и тогда вместо долгожданной власти ему грозит продолжительное и изматывающее рабство.

Однако вернемся ко Всеславу: ведь помимо сообщение князя для скоро приезда в Дедославль у него были и свои причины, а именно - внезапное исчезновение одного из героев Союза хранителей, оберегающих спрятанный в этом городе огненный меч Турим Ваал. Говоря современным языком, герой Ульрих не вышел вовремя на связь, а поскольку сохранность любого артефакта - дело нешуточное, Всеслав первым делом решил лично проверить последнее место его пребывания - соседний с Дедославлем город Чернигов. С посланником князя же он встретился уже по пути из Праги.

У князя тем временем дела идут тоже не самым лучшим образом: пару лет назад во время военного похода был убит его отец, половину дружины пришлось отправить на помощь в Рязань, советник Ульрих отъехал по делам да так и не вернулся, а тут еще и воеводу Ясина убили ночью по дороге в Козельск - причем убили "на заказ", даже не ограбили... Каким бы хорошим воином не был сам Всеволод, без посторонней помощи это лето даже ему не пережить - вот и отправил гонца за старым другом Всеславом, хорошо знавшим еще его отца.

Итак, Всеслав прибывает в долину и берет на себя функции воеводы до тех пор, пока вернется отошедшая часть гарнизона и не найдется более подходящая кандидатура воеводы из местных дружинников. На все это накладывается его собственное расследование последних дней жизни Ульриха - похоже, что его исчезновение как-то связано с убийством прежнего воеводы...

Пересказывать дальнейший сюжет - дело неблагодарное, и прежде всего по отношению к будущим игрокам, однако стоит хотя бы обозначить предстоящие события: во-первых, организованное нападение бродников - разношерстных бродяг-разбойников и прародителей казаков, для которых временно ослабленная долина представляет весьма лакомый кусочек. Здесь Всеславу придется заниматься в основном стратегическим управлением - перемещать различные отряды дружины, заманивать бродников в заранее расставленные ловушки и ловить их лидера Завида, который - мертвый или живой - все же способен прояснить эту внезапную разбойничью активность.

Во-вторых, это высадка целого отряда викингов, нанятых каким-то чужестранцем (мы-то уже знаем, каким - так же как и то, кто в действительности стоит за убийством Ясина и Ульриха) для нападения на озерные деревни и последующего штурма Дедославля. На смену стратегии Всеславу предстоят тактические битвы за деревни и ключевые места на пересечении дорог и серьезные сражения с несколькими отрядами конунга. Как говорится, не до жиру - быть бы живу...

В-третьих, это целая история о диких половцах, сжегших одну из летних деревень долины и собирающих под свои знамена все новые и новые племена для вооруженного похода на сам Дедославль, сулящего богатые трофеи и добрую битву. Имея в распоряжении 30-40 дружинников, атаковать сотни половцев в лоб было бы непростительной глупостью, так что Всеславу придет самое время отправится в одиночку на поиски степных союзников - старого знакомого хана Болоша и нескольких новых племен, которые можно уговорить или заставить выступить в союзе с Дедославлем. Путешествие, надо сказать, не из легких - попробуй поищи кого в степи, если на каждом шагу рискуешь наткнуться на патруль враждебного лагеря или просто дикое племя, которому понравится твоя лошадь (или не понравится твоя ухмылка...).

Ну и наконец сама грандиозная Половецкая битва, в которой самозваные дикие половецкие племена сойдутся с Болошом и Всеволодом - только вам уже будет не до баталии, так как именно это время наш знакомый незнакомец выберет для нападения на незащищенную долину и капище, хранящее Турим Ваал. Отражать атаку придется далеко не полной армией, а только той небольшой дружиной, которую можно будет безболезненно увести со степи - здесь-то вам и воздастся за тяжелые игровые труды: чем лучше вы разовьете к этому времени изначально неопытных младших дружинников, тем легче дастся защита города.

Чем все это закончится, вы узнаете из более подробного материала, который мы обязательно сделаем ближе к выходу проекта. Однако уже сейчас ясно, что скучать вам не придется: более грандиозного российского проекта мы еще не видели. А тем более - про Древнюю Русь!

Самый главный вопрос

Еще раз повторим, что для разработчиков "Всеслав" - это не просто игра, а, скорее, часть большого мира, целой Вселенной. С другой стороны удивляет то, что фантазия авторов концепции не исключает реалистичности игры. Фэнтезийная сущность "Всеслава" прекрасно сочетается с реальными историческими деталями.

Но как вы думаете, какой вопрос чаще всего задается в Snowball Interactive? Конечно же, вопрос о сроках выхода, вопрос, который в устах некоторых игроков давно уже звучит как радостная шутка. По секрету можем вам сообщить, что на одном из документов мы заметили скромную надпись "первая половина '99".

Monolith

Через несколько дней после нашего посещения студии Snowball Interactive, в Москву для согласования планов по выходу "Всеслава" в Америке приехали представители компании Monolith Productions. Разумеется, мы встретились с ними и взяли интервью, каковое и предлагаем вашему вниманию.

Интервью с Daniel Bernstein, Monolith Productions

СИ: Что бы вы могли рассказать о вашей компании, чего мы не сможем узнать на вашем сайте?

М: Как вы сами, наверное, уже знаете, компания Monolith с недавнего времени превратилась из разработчика в издателя. Наша компания очень индивидуалистическая, то есть мы хотим все делать сами. Кроме этого, мы компания интернациональная, то есть мы сами издаем все свои игры на всех рынках, а также ищем игры для публикации не только в Соединенных Штатах, где разработчики очень хорошо живут, но и в других частях света. В России, да и во всей Европе, совершенно другая атмосфера, да и подход к играм у ваших разработчиков совершенно другой. Чем вообще знамениты европейские игры, так это своей уникальностью. В частности, и "Аллоды" и "Всеслав" отличаются ни на что не похожим дизайном - чем, собственно говоря, они нас и привлекли. Безусловно, среди европейских игр встречаются и откровенно посредственные, однако наиболее интересные их представители почему-то всегда получаются оригинальными. Скорее всего это происходит потому, что у вас нет пока таких издателей, которые приходят к разработчикам с приказами сделать 3D-стрелялку или RPG, заранее расписывая все ее параметры.

СИ: То есть вы хотите сказать, что такой диктат со стороны издателей является вполне рядовой практикой в Америке?

М: Конечно. Мы же, в свою очередь, издаем те игры от третьих компаний, которые уже практически завершены. Более того, мы даем разработчикам свободу самим закончить свои разработки.

СИ: Не смотря на то, что вы сами сегодня стали издателями, один из ваших проектов (Blood 2) все-таки будет издан через GT Interactive. Как в свете последних событий у вас складываются отношения с этим монстром?

М: У нас с GTI пока отличные отношения. Все дело в том, что Blood и Blood 2 являются нашими совместными проектами, а эта торговая марка вообще принадлежит GTI. Что будет дальше, мы не знаем, но пока у нас все с ними складывается хорошо. Но, в то же время, в своей работе наша компания больше ни на кого не опирается, и если наши игры никто не будет публиковать, мы это сделаем сами.

СИ: Так все-таки ваша критика политики крупных издателей была вызвана тем фактом, что вы сами в своей работе сталкивались с подобным диктатом?

М: Ну, как вам сказать... В общем-то нет. Blood был уже практически закончен, когда GT решилась его опубликовать. Что касается Blood 2, то после успеха его первой части GT дала нам возможность и во второй раз сделать все самим. Остальные же наши проекты, такие как Shogo, мы уже издаем и разрабатываем сами, поэтому вольны делать с ними все, что посчитаем нужным. Конечно, при разработке любых игр приходится идти на различные компромиссы, для того чтобы сделать игру в срок, однако все эти компромиссы нам никто не навязывает. Кстати говоря, мы точно также относимся и к играм от третьих компаний, которые издаем. Тем не менее, это бизнес, и если разработчики не укладываются в сроки или в их играх остаются недоработки, то тогда сразу возникают серьезные проблемы. Но в то же самое время мы стараемся не давить на них и предоставляем им полную свободу творчества.

СИ: Что касается сроков. Как долго вы сами делаете игры и как вы разбиваете это время?

М: Все зависит от проекта. К примеру, наша игра Get Medieval была разработана всего за шесть месяцев. В свою очередь, такая игра, как Blood, была закончена за год с небольшим. Такое сравнительно короткое время, которое ушло на разработку этих игр и которое будет потрачено на реализацию нашего следующего проекта Blood 2, объясняется тем, что все они создавались на основе уже готовых "движков". Делать же одновременно движок и игру на нем довольно трудно. Несмотря на то, что создание движка это также процесс творческий, творить саму игру все-таки интересней. Кроме этого, если одновременно работать над движком и игрой, то приходится концентрироваться на чем-то одном. К сожалению, в этом случае может легко пострадать игровой процесс, так как почти все внимание разработчиков будет поглощено созданием технологии. Gameplay же, в свою очередь, просто отойдет на второй план.

СИ: Как долго вы разрабатывали свой новый движок LithTech?

М: Полтора года.

СИ: Разработка Shogo велась с ним параллельно?

М: Да. Разработка же Blood 2 началась тогда, когда работа над движком уже была практически закончена. И, как это ни странно, и Shogo и Blood 2 будут закончены практически одновременно.

СИ: Теперь давайте перейдем к нашим проблемам. Как компании Monolith удалось выйти на российских разработчиков?

М: Через меня. Несколько лет назад я работал в компании Kesmai, той, которая делала Air Warrior. На одной из конференций разработчиков я познакомился с Сергеем Орловским (Nival Ent.). Ничего общего в то время мы с ним не делали и просто болтали про музыку, про игры, про их философию, ну и так далее. Затем через некоторое время я перешел в Monolith. Два года назад, на очередной CGDC мы снова встретились, и он мне показал Аллодов. Я в свою очередь показал их нашему президенту. Всем все понравилось, однако в то время мы еще и не думали становиться издателями, поэтому просто порадовались за российских разработчиков, и на этом все закончилось. Прошло еще немного времени, и наша компания приняла решение стать издательством. Естественно, для того, чтобы издательство могло существовать, ему надо издавать игры. Тут я сразу вспомнил про Аллодов. И вот теперь мы их издаем в Северной Америке под именем "Rage of Mages". Со "Всеславом Чародеем" я познакомился позже - вместе с нашим президентом мы встречались со Snowball на прошлой E3. Русских тем я не боюсь и считаю, что хорошая игра всегда найдет своего покупателя. Кроме этого, по уровню своего исполнения сегодня российские игры ничуть не уступают западным и при этом являются гораздо более оригинальными, чем большинство западных проектов. Возьмем, к примеру, Аллодов. Что это: RPG? Нет. RTS? Тоже нет. Кстати говоря, именно Аллоды сегодня являются самой любимой игрой главного редактор журнала Computer Gaming World.

СИ: А как остальные американские журналисты приняли наших "Аллодов"?

М: Некоторые просто не понимают, что это за игра. А кто сумел в ней разобраться, тому она очень понравилась. Причем понравилась им именно сама игра, а не ее графика или что-нибудь еще.

СИ: Почему вы решили поменять название игры на Rage of Mages?

М: Просто потому, что американские покупатели вряд ли поймут и примут оригинальное название. К сожалению, "Всеслав Чародей" также будет выпущен в США под другим именем.

СИ: А каким, если не секрет?

М: Вариантов просто куча. Однако к какому-нибудь конкретному названию мы пока не пришли (из разведданных "СИ": как вам понравится LEGENDS OF GLORY: VLADIMIR'S JOURNEY?).

СИ: Как вы думаете, поймут ли американцы сущность "Всеслава"?

М: Я думаю, что это игра, по своей сути, интернациональна. Что касается славянской сущности "Всеслава", то, я думаю, что американцы не станут особо в нее "врубаться". К тому же там есть и викинги, и половцы, и другие восточные народы. Тем не менее, уровень детализации и исторической правды этой игры несомненно окажет положительное влияние на ее популярность. Кроме этого, "Всеслав Чародей" является просто красивой игрой, и это также немаловажно. Вообще для американского рынка важно, чтобы игра была просто хорошей, а все остальное уже вторично.

СИ: А вот, к примеру, "Вангеры" - это хорошая игра? (Для тех, кто не в курсе событий, поясняем: к нашему большому сожалению, действительно хорошую российскую игру "Вангеры" в Америке просто не заметили).

М: Мы "Вангеров" не публиковали.

СИ: Достойный ответ. Зададим вопрос по-другому, а именно с позиции бизнеса. Предположим, вам предложили опубликовать в Америке "Вангеров". Ваша реакция.

М: Я бы просто ничего не издавал летом.

СИ: Ну, ладно, давайте вернемся опять к Monolith Productions. Еще совсем недавно Microsoft возлагал огромные надежды на ваш "движок". Так что же в конечном счете между вами произошло и чем все это закончилось?

М: Несмотря на то, что Microsoft является просто отличной компанией, в которой к тому же работают мои друзья (с группой создателей Direct X мы до сих пор общаемся как с членами нашей команды), между нами возникли проблемы. Разногласия были вызваны тем фактом, что по мнению Microsoft разработка движка и игры на нем заняла намного больше времени, нежели они ожидали. Кроме этого, в процессе совместной работы стало ясно, что у Monolith и Microsoft совершенно различные понятия о том, как должна разрабатываться игра, и когда у нас появилась возможность выкупить свой движок, мы сразу же ею воспользовались. После этого мы решили стать издателями, а остальное вы уже знаете.

СИ: А какой смысл вообще сегодня создавать свои собственные движки, когда на рынке уже присутствует целый ряд готовых продуктов?

М: Во-первых, мы, конечно, надеемся, что для нашего "движка" найдется достаточно покупателей, а, во-вторых, мы бы не хотели в своих разработках пользоваться устаревшими технологиями.

СИ: Не секрет, что Monolith издает игры пока только в Америке. Кто же тогда займется распространением вашей продукции в Европе?

М: Во франкоговорящих странах Shogo, Rage of Mages и Get Medievel будут издаваться компанией Microids, а в Германии эти игры будут изданы компанией CDV. Что касается других территорий, то пока этот вопрос не решен. В России же нас издает Snowball Interactive и 1С.

СИ: А почему вы не прибегли к услугам, скажем, Infogrames (крупнейшее европейское издательство)?

М: Все очень просто. Такие крупные издательства, как Infogrames, вряд ли будут относиться к нашим проектам с должным уважением, тогда как для Microids и CDV издание Shogo, Rage of Mages и Get Medievel является настоящим событием, и они, несомненно, приложат все усилия для того, чтобы наши игры дошли до покупателя. Кстати говоря, мы считаем, что Rage of Mages добьется наибольшей популярности именно на европейском рынке и конкретно в Германии. На "Всеслава" мы также возлагаем огромные надежды и надеемся продать на американском рынке около 50 000 копий этой игры. Для сравнения, мы ожидаем, что Shogo продастся тиражом не менее 100 000 копий, так что судите сами. Но вы должны понять, что все эти цифры довольно условны. Monolith является довольно прагматичной компанией, и мы не строим себе воздушных замков, а просто трезво оцениваем свои перспективы. Надейся на худшее и ты разбогатеешь, надейся на лучшее и ты разоришься.

СИ: Сколько человек сегодня работает у вас в компании?

М: Над разработкой игр сегодня работает около шестидесяти человек, а над их изданием работает около 25. Шестьдесят разработчиков сегодня трудятся над тремя проектами, тремя раздельными группами. Естественно, когда один из проектов будет завершен, и возникнет нужда помочь другой команде, то мы перекинем туда часть персонала. Однако сейчас каждая группа независимо работает над своим собственным проектом.

СИ: Каковы ваши впечатления от ECTS?

М: Мне там было очень интересно. Показывали Daikatana, показывали Messiah. К сожалению, я не смог посетить все стенды - особенно те, куда выстроились очереди. Вместо этого я ходил по небольшим разработчикам и искал продукты, которые мы могли бы опубликовать в следующем году.

СИ: Ну, и что вам приглянулось?

М: На выставке была представлена очень интересная игра Expandable от Rage Software. Gangsters от Eidos также показались мне довольно интересными. Также запомнилась гонка от Elite "Gran Touring". Сам я обожаю Populous, поэтому увидеть "вживую" его продолжение для меня было настоящим подарком.

СИ: Если не секрет, какие игры конкурентов сегодня вызывают у вас наибольший интерес?

М: Нас интересует Daikatana, очень сильно интересует Half Life. Раньше интересовал Unreal... Ну, в общем, нас интересуют все игры, которые конкурируют с Shogo и Blood 2.

СИ: Спасибо за интересную беседу, желаем вам успеха!