Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Откуда приходят герои или как рождаются игровые персонажи"
Авторы: Сергей Дрегалин и Юрий Поморцев
Журнал Страна Игр № 05 (086) март 2001
Дать имя - значит вдохнуть жизнь.
Аристотель

Любая ролевая игра - это кладезь персонажей. Хорошая ролевая игра - это кладезь отменно проработанных, богатых и ярких персонажей. Таких, о которых потом можно говорить словно бы о реально существующих людях. Вспомните, например, о Минске из Baldur's Gate - чуть сумасшедшем рейнджере, который ни на секунду не расставался со своим пушистым зверьком, утверждая, что это "миниатюрный гигантский космический хомяк". Или Кристофа из Vampire: The Masquerade - эдакого благородного рыцаря, служителя света, ставшего вампиром и изо всех сил пытавшегося сохранить человеческое обличие. Или Безымянного из Planescape: Tormant - типаж, претендующий на звание "самый обаятельный труп тысячелетия"... В общем, интересный персонаж - это уже половина успеха для ролевой игры. Но вот только вопрос в том, как создать такого персонажа? Как сделать его живым и реалистичным? Как выдержать баланс между бедностью характера и чрезмерно утрированным образом?

Закинув в загашник эти вопросы, мы отправились хорошо знакомыми дорожками прямо в студию Snowball, где незадолго до нашего визита была закончена демоверсия "Всеслава". Ребята были чуть уставшие, но веселые и довольные - поэтому очень быстро взялись за штурвал нашей беседы, раскрыв в деталях и подробностях таинство проработки персонажей. Итак...

С чего начинается персонаж?

Казалось бы, чего тут ломать голову? Вон их сколько вокруг ходит, "готовых персонажей", - садись да делай. Начинать можно с себя любимого, потом пройтись по домочадцам да родственникам - и вот вам готовые типажи для ролевой игры... Однако не все так просто. Ради интереса возьмите ручку и бумагу и сделайте краткое описание персонажа, основываясь, к примеру, на своем собственном характере, а потом сравните результат с той троицей, которая была представлена выше. Ну и как?..

Жизнь персонажа в деталях. В небольших штрихах, которые превращают черно-белый эскиз характера в яркий цветной портрет. Берем жестокого бродника (а именно так на Руси в XI веке называли разбойников, что бродили по лесам и большим дорогам - отсюда и название) и даем ему прозвище Куница - в его образе сразу же появляется что-то нервное, хищное, резкое. Затем добавляем такую деталь: "убивает не только корысти ради, а словно и для собственной услады - всем жертвам острым кривым ножом глаза повырезал"... Буквально несколько слов, и перед нами яркий образ сумасбродного и жестокого разбойника.

Или другой пример. В качестве базиса выбираем добродушного розовощекого детину с забавным прозвищем "Два дуба". Откуда такое? Цитата: "...а кто-то тут же подметил, что такой здоровяк зараз точно два дуба обхватит", - сразу понятно, что перед нами силач, настоящий русский исполин-богатырь. Еще один маленький штрих - возмущенное "да чтоб дружину на ремесло бондаря променять?!" на робкое предложение родни забыть о военной службе, - и образ практически завершен.

Конечно, таких штрихов должно быть достаточно, чтобы персонаж стал выглядеть убедительно. Но главное - яркость этих деталей. Вспомните, как буквально несколько изящных движений, и из-под руки мастера-художника выходит готовый портрет. Так же и в создании персонажа - тут нужно стараться выбрать самое характерное, самое сочное, самое колоритное. Только тогда образ будет завершенным и интересным.

От образа к воплощению

Предположим, с первой частью работы мы успешно справились, и будущий персонаж красуется перед нашим внутренним взором. Теперь нужно суметь реализовать этот образ, а главное - суметь четко передать его другим людям. Поехали.

Все начинается с написания так называемого "драфта" - сленговое словечко, от английского draft, что означает "набросок", "эскиз", "черновик". Драфт предназначен для внутреннего пользования и создается сценаристом-дизайнером. Впоследствии он будет предоставлен, как минимум, двум другим участникам проекта - художнику и креативному писателю.

Начнем с последнего. Креативщик (давайте для краткости будем использовать именно это слово) получает драфт, внимательно изучает его, после чего делится идеями и мыслями со сценаристом. Ну, например, не понравилась ему излишняя помпезность характера или, наоборот, чрезмерная вычурность. Начинается обсуждение, в процессе которого характер может измениться или получить несколько совершенно неожиданных особенностей. Полностью согласовав все детали и нюансы, сценарист садится за составление профайла для художника, а креативщик отправляется работать над текстом биографии.

Биография персонажа во "Всеславе" - это строго структурированный текст, объемом где-то на страничку, разделенный на пять абзацев. В первом рассказывается о персонаже в целом - кто он, какую роль играл (играет) в судьбе Долины, какой его социальный статус. Во втором раскрываются его первые шаги - откуда родом, какой избрал жизненный путь, какие события произвели на него самые сильные впечатления. В третьем идет речь о семье - кто родня, какие отношения с ней, насколько он близок или далек от дома, как часто навещает родные пенаты. Четвертый характеризует персонажа как бойца - что за оружие предпочитает, какими стилями поединка владеет, насколько тверд духом в бою, четко ли приказы командира исполняет. Наконец, последний, пятый, абзац дает информацию о текущем состоянии, местоположении, душевном состоянии героя, его целях и стремлениях.

Однако даже столь четкий план биографии не делает работу конвейерной. Во-первых, очень важно придерживаться определенного стиля написания текста. Тут ребята из Snowball ориентируются на бесподобные произведения Семеновой, стараясь придерживаться рамок красивого русского языка, не перегружая его историзмами или анахронизмами с одной стороны ("без лишней гой-есистости") и сленгом или новомодными словечками из современной речи с другой. Кстати, по поводу последнего - не так давно Snowball проводил конкурс на перевод биографии, и среди прочих пришел такой вариант... Впрочем, сначала фрагмент оригинального текста:

"Дан - способный молодой парень, вплотную подошедший к самому важному решению в своей жизни. Дружина Дедославля или братство свободных бродников? А может, просто большая дорога - и иди, покуда ноги несут? Желанный гость и в рядах дружинников, и на стоянках бродников, Дан без труда получит место в любом отряде, стоит лишь немного унять его вспыльчивый характер..."

Ну а теперь, собственно, шедевр, который по праву занял первое место в конкурсе:

"Данила - не ушлый тинейджер, собирающийся поучаствовать в реальных крутых разборках: недавние события протрясли его слишком круто, чтобы продолжать забивать на все. Служба в отряде обороны Долины или в любой беспредельной бригаде, Данила - нехилый подъем для любой из сторон, которая сумеет пообломать его распальцовки..."

А что дальше?

Когда биография подготовлена, проверена сценаристом и литературным корректором, она отправляется в огромный документ - Fatherdale Character Bible (уже сейчас в нем сотни страниц!), откуда впоследствии интегрируется программистами во внутренние игровые ресурсы. Но на самом деле работа на этом не завершается. Напротив, начинается самый интересный ее виток - создание портрета персонажа.

Как мы говорили, первый шаг - это создание специального профайла для художника. Выглядит он следующим образом (персонаж - дружинница Рада):

"Чуть склонив голову набок, Рада смотрит внимательно, но не настороженно. Из-за плеча выглядывает часть охотничьего лука, пристегнутого за спиной. На заднем фоне - лес в стиле и цветах Явида и Волоса. В ее взгляде отсутствует напускная томность, привычная для городских красавиц, - она не прячет и не опускает взора. Взгляд ее темных глаз всегда внимательный, всегда живой и похож на взгляд маленького волчонка - любопытный, но осторожный, готовый пошутить - но сдержанный породой. С темно-русыми волосами по плечи, забранными в хвост (чтобы не мешали продираться сквозь кустарник), Рада сама довольно миниатюрна (особенно на фоне Помода или Явида), однако чрезвычайно вынослива и легка на подъем. Лицо в меру загорелое, а в волосах запутался (присел?) листок березы - собственно, более подходящего украшения ей было бы трудно подобрать. Как настоящая охотница, Рада носит кожаную рубашку - в ее случае (в отличие от Явида) украшенную замысловато переплетенными ремешками (в отличие от поделок деревенских девиц, узор довольно крупный). На шее же висит подарок Емина - серебряный оберег-лунница."

Именно с таким профайлом работает художница Маша - бессменная создательница всех портретов персонажей "Всеслава". По секрету добавлю, что она не только талантливый, но и красивый, обаятельный, а также очень интересный человек!

Сначала Маша делает ряд скетчей (от английского sketch) - набросков, из которых отбирается один-единственный, который впоследствии и станет прототипом для цветного портрета. Для Рады было сделано целых пять(!) скетчей. Рассмотрим их эволюцию.

Первый вариант оказался сразу же забракованным - Рада получилась слишком "восточной" девушкой. Ну прямо Зульфия какая-то!

Второй вариант оказался ближе к цели, но тоже был быстро отброшен. Красавица, изображенная на эскизе, больше напоминает воинственную амазонку. В ней нет мягкости, нет единения с Лесом, нет искорки волчонка во взгляде. Поэтому вскоре появился следующий вариант.

Мягкая и спокойная - барышня, иначе и не скажешь! Слишком умиротворенное лицо, слишком сглаженные черты, слишком безмятежный взгляд... Нет, не то.

Четвертый вариант был очень близок к тому описанию, которое получила Маша... Но все же ему чего-то не хватало. Не понравился слишком капризный изгиб бровей, необычный разрез глаз, а главное - не хватало какой-то внутренней теплоты и обаяния. Тогда Маша сделала еще один эскиз, который оказался финальным.

Первого взгляда оказалось достаточно - вот она, наша Рада, вот она, красавица! Чуть вздернутый носик, живой взгляд, отличная динамика - девушка, освоившая ремесло дружинника не хуже любого мужа, смотрит как бы с легким вызовом, дескать, постоять за себя смогу, в обиду себя не дам. Но и теплота в ней есть, и искренность, и обаяние... В общем - прямо в цель.

Все? Не тут-то было. Эскиз должен в буквальном смысле наполниться красками. Но прежде чем приступать к созданию цветного портрета, необходимо проработать задний фон. Порой на его создание уходит огромное количество времени, так как играет роль буквально все - от общей гаммы цвета (сравните цвет леса в портретах Опаля-Куницы и Помода-Два-Дуба) до мелких деталей: оберега, что повесила на шею мать, или узор на вороте, что вышила младшая сестра, окропив слезинкой... За спиной молодого Люпека Ученого - пристань и теплый добрый березняк, а значит, вершить ему добрые дела, да войти в воды реки-времени. А за спиной старого воина Козарина Неутомимого - могучий, величественный, но охваченный печальной усталостью лес...

Нет пределов совершенству

Наш рассказ - лишь малая толика кропотливого труда проработки игровых персонажей. Мы не стали останавливаться на сложностях технического характера, пропустили несколько подводных камней и не лезли в дебри концепции. На деле все намного сложнее. Однако эти трудности не останавливают тех, кто искренне любит свою работу и вкладывает в нее душу.

Не забудьте о диалогах, которые должны четко соответствовать характеру персонажа. О поведении героя в мирное время. О излюбленных приемах во время сражений. Об отношении к другим обитателям мира... Создание этих моделей требует колоссальных усилий, концентрации и времени. Но если вы хотя бы на миг проникнитесь сопереживанием или симпатией к какому-либо персонажу, значит, разработчики старались не зря, и их труд не пропал даром. В этом и заключается тот стимул, который заставляет вновь и вновь исправлять тексты биографии, улучшать анимацию и добавлять новые детали в портреты... Воистину, нет пределов совершенству!

На этой оптимистичной ноте мы прощаемся с вами - до встреч на страницах "Лаборатории"!

Сайт "Всеслава", на котором вы найдете биографии, цветные портреты и эскизы игровых персонажей, а также массу другой интересной (и красивой!) информации, находится по адресу: http://www.snowball.ru/vseslav/