Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"1С - Number one by name, number one by nature"
(1C - Великий и ужасный)
Автор: Олег Коровин
Журнал Страна Игр № 17 (098) сентябрь 2001
Все знают фирму "1С". Знают как издателя номер один в России, знают как одного из ведущих разработчиков. Но в то же время большинство имеет весьма смутное представление о том, что представляет собой "1С" "с изнанки", что скрывается за громкими титулами, что за люди за всем этим стоят. В связи с этим я и был десантирован в район офиса компании, чтобы все там выведать, вынюхать, выспросить - под самыми благовидными предлогами - а затем представить подробный отчет на страницах журнала, название которого слишком известно, чтобы я называл его вслух.

Субъективный фактор - как оно внутри

Войдя в здание, я сразу же почувствовал, что здесь нет и не может быть столь привычной атмосферы творческого дурдома, характерной для небольших студий, когда кто-то работает, кто-то играет в Dreamcast, убивая время до обеда, кто-то готовит этот самый обед и т.д. Здесь все торжественно и спокойно, начиная с охранника при входе, который проверял мой паспорт тщательнее, чем пограничники в аэропорту. Что действительно удивляет, так это полная тишина. Все тихо мирно сидят перед мониторами и (внимание!) работают! Обстановка действительно очень серьезная, что меня лично очень удивило, потому как я полагал, что ни в игровых компаниях, ни в игровых журналах такого просто не бывает.

Все время моего пребывания в офисе меня сопровождал Николай Барышников, который с лета 1999 года работает в компании менеджером по продвижению и лицензированию. Его основная задача - продажа продуктов за рубеж, а также покупка и локализация западных игр. Но, как признался он сам, "любимое занятие - это пить пиво с прессой". Соответственно, постепенно ускоряя ход, мы с ним бегали от одного человека к другому, чтобы поскорее покончить с делами и добраться до пива. Вот это я понимаю - рабочая атмосфера.

Юрий Мирошников - еще один весьма интересный человек. Он работает в "1С" с 1995 года и руководит направлением игровых и мультимедийных продуктов компании. Производит впечатление очень серьезного человека. Поначалу. Когда речь зашла об издательстве российских игр, он и многозначительно посмотрел на меня: "Если бы не всякие там разговоры, я бы сейчас уже давно сидел и играл в "Самогонки"". "Если бы не всякие там разговоры, - подумал я и многозначительно посмотрел на него, - я бы сейчас тоже нашел во что поиграть".

Полная противоположность всем этим "несерьезным" (как оказалось) людям - Олег Медокс, руководитель 1С:Maddox Games вообще и проекта "Ил-2. Штурмовик" в частности (об этой игре вы сегодня еще услышите, обещаю). На мою вполне естественную просьбу рассказать об "Ил-2" он сказал "хорошо", но сразу предупредил, что на это может уйти несколько суток. По его лицу я так и не смог определить, готов ли он уделить мне столько времени, но обстоятельность подхода я все равно оценил. А вот о том, что он мне поведал, вы сможете прочитать чуть ниже.

Рассказ о главных людях в "1С" нельзя закончить, не упомянув Бориса Нуралиева - директора компании. Лично с ним я не встречался, но Главный - он и есть Главный, и обойти его вниманием нельзя.

Исторические дебри - как оно было

Как вы понимаете, крупнейшим в России издательством за один день не становятся. Путь наверх был долгим и тернистым. На рынок "1С" вступила с проектом под названием "Остров Сокровищ". В 1997 был подписан контракт об издании знаменитых "Братьев Пилотов", которые сразу умудрились стать хитом. В 96-ом компания взялась за разработку первого собственного проекта - "Князя". Игра стала настоящим бестселлером - только в России продано более 100.000 копий. Кроме того, "Князь" вышел и отлично продается в США, Германии, странах Скандинавии, Чехии, Польше, Китае и Тайване. Сейчас готовится его релиз в Испании. Это, конечно, далеко не центр игрового мира, но учитывая возраст игры, можно с уверенностью говорить о том, что "Князь" является одним из самых успешных проектов "1С".

В 1998 происходит событие, значение которого сегодня трудно переоценить (далее будет ясно, почему) - начинается разработка "Ил2. Штурмовик". За проект берется независимая тогда студия Maddox Games. Издателем, естественно, должна была выступать "1С", но затем Maddox Games вошла в состав компании. В результате образовалось компания 1С:Maddox Games, которая является одним из двух игровых подразделений "1С". Сейчас всю мировую общественность прежде всего интересует именно оно. И "Ил-2. Штурмовик", конечно.

Все это время компания "1С" занималась не столько гейм-мейкерской, сколько издательской деятельностью. За некоторыми исключениями (которых действительно очень мало) мимо "1С" не прошло ни одного хитового проекта. Практически все самые известные отечественные сериалы издавались под маркой этой компании: "Аллоды", "Дальнобойщики", "Братья Пилоты", "Корсары", "Век Парусников" и т.д. В определенном смысле стать крупнейшим издательством действительно не трудно - нужно "просто" издавать все хитовые игры. За эти годы компания создала себе солидную репутацию, и практически все разработчики, которые сначала работали с другими издательствами, позже стали сотрудничать с "1С" - "К-Д Лаб", например.

Светлое настоящее - как оно стало

Итак, мы плавно переходим к тому, чем занимается игровое подразделение компании "1С" в данный момент. Направлений деятельности, как и раньше, три: издание отечественных, локализация западных и разработка собственных проектов. В этом порядке и будем говорить о них.

Если взглянуть на линейку игр, готовящихся сейчас к изданию, в голову приходят мысли, что все даже слишком хорошо - хорошо в первую очередь для игроков. Уж очень хитовая продукция ожидается. Несмотря на величину списка независимых компаний, с которыми работает "1С", почти все проекты более чем амбициозны и выглядят так, что им вполне можно пророчить как минимум светлое будущее. Посмотрим, кто чем сейчас занят.

Nival Interactive. На сегодняшний день это, пожалуй, разработчик номер один в России. Главный предмет гордости и объект внимания компании - проект "Демиурги". Мы уже публиковали подробный отчет о наших впечатлениях от этой игры на страницах "Страны Игр", поэтому я лишь кратко напомню суть. Демиурги - это первая в мире пошаговая стратегия, в которой бои построены по правилам, сходным с Magic: The Gathering. Соответственно, нас ждет совершенно необычная система магии, сражений и создания боеспособной армии. Плюс ко всему совершенно великолепная графика, столь нехарактерная для пошаговых стратегий. Есть у "Нивала" и еще один проект, о котором они пока предпочитают не распространяться. Это некая стратегическая игра под названием "Блицкриг".

Softlab NSK. Эти ребята ответственны за обе части "Дальнобойщиков". К слову, вторая часть игры, несмотря на то что она появилась на Западе примерно на год раньше, чем в России, а потому была несколько недоработана, пользуется просто небывалым для восточноевропейской разработки успехом. Дома, естественно, дела с продажами тоже обстоят вполне нормально, поэтому очевидно, что сейчас Softlab работает над третьей частью сериала.

"К-Д Лаб". В недрах этой студии сейчас уже приближается к завершению проект "Самогонки", который все уже ждут с нетерпением. Да и как можно не ждать ПОШАГОВЫЕ гонки - они, скажем, не каждый день выходят. Если даже не проводить за игрой часы, то хотя бы взглянуть на это творение должен каждый - просто из любопытства. Также в недрах "К-Д Лаб" зреет и наливается соком "Периметр" - стратегия, практически не уступающая "Самогонкам" по количеству безумных идей. Есть и секретный проект "Вега". Кроме того, что это шутер, сказать что-то определенное пока нельзя.

"Акелла". Мои личные симпатии целиком на стороне этой команды. Это связано и с отношением к самим разработчикам, и с любовью к "Корсарам". Работа над второй частью игры сейчас в самом разгаре, о чем вы могли прочитать в прошлом номере журнала. "Корсары 2" - это действительно настоящий хит. Огромное количество нововведений, сногсшибательная графика и, конечно, романтика морских приключений. Ждать всем, обязательно.

"Сатурн +". Эта команда разработчиков специализируется в первую очередь на квестах. Сейчас они вовсю трудятся над игрой под названием "Джаз и Фауст". Довольно интересный проект. Действие разворачивается в средние века на Востоке, так что соответствующий колорит обеспечен. В начале игры мы выбираем одного из двух персонажей - Джаза либо Фауста. Разные характеры героев обеспечивают разный стиль прохождения и направление развития сюжета, то есть имеет смысл пройти игру как минимум дважды. Технологически все довольно привычно - 3d персонажи, перендеренные фоны - но выглядит очень красиво. Параллельно с этим проектом ведется работа над еще одним. "Пограничие", так он будет называться. Это пока секретная трехмерная RPG.

Чужой язык, чужие нравы - как оно с локализацией

Локализация западных игр - важнейший аспект деятельности "1С". Для любой фирмы вполне естественно искать дополнительные источники дохода, и здесь локализации приходятся очень кстати. В России пока еще просто нет такого количества независимых компаний, выпускающих качественную продукцию, чтобы можно было сосредоточиться только (или почти только) на издании отечественных игр. Кроме того, хороший издатель должен издавать действительно хорошие игры, и не так важно, родились они за рубежом или в России. Ну и, наконец, локализации способствуют тому, что рынок становится более цивилизованным, изменяется сознание игроков. Благодаря широкому распространению дешевых jewel-версий для покупателя, не желающего тратить в месяц по $50-100 на игры, больше не существует стереотипа о том, что западные хиты можно достать только у пиратов.

Компания "1С" начала заниматься локализациями в 1998 году. Первым "адаптированным" проектом стал "Дон Капоне" (совместный проект со Snowball). "1C" сотрудничает со Snowball, Nival Interactive и компанией "Логрус", а также локализует некоторые проекты самостоятельно.

С фирмой "Логрус" отношения установились совсем недавно, в 2001 году. Первым совместным проектом стал Serious Sam, ныне известный как "Крутой Сэм". Это также первый проект из линейки игр от Take 2 Interactive. На данный момент уже вышли Tropico и Merchant Prince 2. Сейчас уже подходе Max Payne. Вот уж, действительно, игра, где хороший перевод может в глазах российских игроков превратить шедевр в супершедевр. Также готовятся к выходу: Duke Nukem Forever, Hidden and Dangerous 2, Myth 3, Outlive, Fly 2, GI Combat, Star Leader, Stronghold, Chameleon, Mafia: the City of Lost Heaven. Конечно, особое внимание в этом списке привлекает Duke Nukem Forever, и, пользуясь случаем, я не преминул спросить о нем. Но вынужден вас разочаровать: либо в "1С" просто сделали вид, что они действительно не знают подробностей о самой игре и о дате выхода, либо все так и обстоит на самом деле.

Помимо Take 2 у "1С" есть и другие западные партнеры. В частности, Ubisoft, с которой существует договоренность об издании на территории России локализованной версии Settlers 4. Подписан контракт и с немецкой компанией Ascaron на издание экономической стратегии Patrician 2 (Негоциант). На традиционный вопрос о планах по поиску новых западных партнеров никакой конкретной информации я не получил - было лишь сказано, что планы эти поистине грандиозны. Зная "1С", можно предположить все что угодно.

Совершенство - каким оно всегда должно было быть

Ну а теперь позвольте перейти к главному пункту повестки дня. Вся та куча информации, которую я получил от "1С", это, конечно, хорошо, но есть нечто гораздо более важное для нас всех - как для игроков, так и для журналистов. Речь идет об "Ил-2. Штурмовик". Этот проект - настоящее событие в игровом мире, настоящий прорыв в жанре, настоящий пример того, как надо делать хиты, пример совершенно невероятного подхода к созданию игр. Когда беседа с Олегом Медоксом подошла к концу, я понял, что он действительно не преувеличивал, говоря, что на подробное описание "Ил2" может уйти не один день.

Давайте определимся сразу. "Ил-2. Штурмовик" - это игра, подобных которой еще не было. Причем не только в жанре симуляторов. Так игры вообще не делают, хотя и могли бы. То есть дело не в принципиальной новизне подхода, а в том, что на такую добросовестность и фанатизм ни один "нормальный" разработчик просто не способен.

"Ил-2" должен стать лучшим в мире симулятором и по многим параметрам лучшей игрой вообще. Это то, что мне говорили с самого начала. Думаю, вы понимаете, как я мог отнестись к подобным заявлениям. И все же, к концу дня мне пришлось поверить в это. По-другому было просто нельзя. "Ил-2. Штурмовик" уже собрал более чем внушительное количество наград на всевозможных выставках. Многие из самых авторитетных игровых сайтов признали "Ил-2" не только лучшим симулятором Е3 2001, но лучшей игрой выставки.

Раз речь идет о симуляторе, то, пожалуй, логичнее всего начать разговор с флайт модели, физики, реализма и т.п. Хотя на самом деле это большая условность. Дальше, думаю, станет ясно, что комплексность подхода к созданию "Ил-2. Штурмовик" не ограничивается физической моделью, графикой или исторической точностью описываемых событий. Здесь невероятно внимание буквально ко всем элементам игры, а потому говорить о том, что один из них важнее другого, можно только условно.

Мое внимание сразу привлекли лежащие на столе у Олега Медокса книги 1945 и 1946 года издания. Оказалось, что это не энциклопедии по военной истории или самолетостроению, а самые настоящие учебники для летчиков. За подробной информацией - более подробной, чем та, которую можно изложить в интервью - мне было предложено обращаться к этим источникам. Издеваются! К слову, сам Олег Медокс, являясь авиационным инженером по образованию, еще и летает на настоящих легкомоторных самолетах. Потому он, собственно, и способен разобраться в том, что написано в учебниках по летному делу.

Итак, flight model. Существует два типа флайт моделей, используемых в симуляторах. В подавляющем большинстве из них применяется так называемая table-based model. Не вдаваясь в технические подробности, можно сказать, что это сильно упрощенный подход. Реалистичность поведения самолета только имитируется. Большинство физических законов и параметров не просчитывается. Вместо них есть некие заранее заданные табличные значения и формулы, которые и позволяют имитировать настоящий полет. Для "Ил2" все это, разумеется, просто неприемлемо (раз уж это должен быть лучший симулятор на свете). Здесь используется force-based model, в которой учитывается абсолютно все, что только можно учесть на сегодняшний момент. Нормальному, здравомыслящему и далекому от аэродинамики человеку в голову не придет и десятая часть тех параметров, которые оказывают влияние на поведение самолета в воздухе. Впервые в жизни я пожалел, что никогда особо не увлекался физикой, потому что впервые в жизни она пробудила мое любопытство. В общем, реализм правит миром.

В бета-тестеры "Ил-2. Штурмовик" было отобрано 300 человек, из них 40 летчиков. Так что игра уже оценена по достоинству. Есть как минимум сорок человек, которые смогут подтвердить, что реализм "Ил-2" ограничен разве что отстутствием взрыва монитора при падении самолета на землю. Но в связи со всем этим возникают два вопроса. Во-первых, не будет ли игра слишком сложной даже для настоящих королей виртуального неба? Олег удовлетворенно улыбается и говорит, что самолетом сложнее управлять, когда он летает неправильно, не так, как в жизни (читай: как во всех других играх - именно это имелось в виду). Если же он подчиняется всем мыслимым физическим законам, его поведение становится более предсказуемым, он реагирует именно так, как должен, и управление в целом становится удобнее. Второй вопрос, волновавший меня, вытекал из первого. Не получится ли так, что усилия разработчиков не сможет оценить большая часть игроков? Очевидно, что "Ил-2. Штурмовик" ориентирован прежде всего на hardcore-геймеров, но было бы явной ошибкой делать игру, к которой никто кроме самых искушенных ассов не сможет даже близко подойти. Как-никак подавляющее большинство людей в России (и я в том числе) на физику в школе усиленно забивало. Проще говоря, вопрос сводился к следующему: сможет ли среднестатистический геймер понять, что перед ним самый лучший в мире симулятор, равного которому еще не было? Меня уверили, что ответ - безоговорочное "да". Здесь все дело, наверное, в интуитивном восприятии. Сродни тому, как, играя в Grand Prix 3, понимаешь, что именно так и должен вести себя болид F1, хотя Шумахеров в роду вроде бы не было. То же и здесь. Сразу становится совершенно очевидно, что самолет ведет себя не так, как в других играх, что, естественно, обращает на себя внимание. Для управления же необязательно иметь жутко навороченный джойстик, хотя все самые современные навороты, понятное дело, поддерживаются.

Но давайте поближе к игровому процессу. Для управления нам доступен 31 самолет - плюс еще 40, которые будут находиться в небе, но полетать на них не удастся. Для компьютера сделано аж семь базовых моделей AI для каждого типа самолета. Как водится, по ходу игры нас повышаются в звании, и постепенно из подчиненного мы превращаемся в командира эскадрильи, в которой может быть до 16 самолетов. На вопрос насколько обширен список команд, был получен уже традиционный ответ: "Самый большой". При этом игра совместима с Voice Commander, так что отдавать приказы можно и голосом. Чтобы сбить самолет, совершенно необязательно его уничтожать полностью. Необязательно даже наносить значительные повреждения, хотя damage system просто великолепна. Достаточно просто убить пилота пулей - представьте, и такое возможно. Более того, если он ранен, то сам постарается как можно скорее выйти из боя.

Пока мы летаем, на земле тоже идет война. Причем над интеллектом наземных войск работали так же тщательно, как и над AI самолетов. Большей части наземной техники до неба не будет никакого дела, и сражаться она будет с себе подобными. Лучше любой стратегии, потому что реалистичнее и глобальнее. Мы можем повлиять на любое сражение, а можем просто наблюдать за ним или даже выполнять миссию, если очень хочется :).

В "Ил2" наличествуют два multiplayer-режима. Dogfight сродни обычному deathmatch'у. Сражаться могут до 32 игроков на бесплатном выделенном сервере. Cooperative тоже присутствует. Здесь самое интересное то, что ограничено лишь количество живых игроков, участвующих в игре. Количество же AI-управляемых самолетов может быть любым, единственное ограничение - скорость передачи данных через Интернет.

И о графике. Должен сказать, что не поверил бы ни одному печатному документу, если бы не увидел все своими глазами. Самолеты. До 20.000 полигонов на модель. Из них 3000 тратится только на кокпит. Там даже стрелки на приборах трехмерные! Все рычаги будут двигаться в соответствии с тем, как вы ворочаете джойстиком. Даже нажатие кнопок стрельбы будет отображаться визуально. Повреждения заметны и в том случае, если в кабину попадает пуля: сломанные приборы, разбитые или потрескавшиеся стекла и т.д. Облака - самые красивые из виденных мной (чем дальше, тем более банальной становится эта фраза, а что делать?). В них очень удобно прятаться и врезаться в тех, от кого прячемся. Но это в небе. Ему положено быть великолепным. Но земля! Забудьте об огромных страшных текстурах, изображающих города и леса. Полное 3D. В Берлине, скажем, три МИЛЛИОНА трехмерных домов. Да что там дома - даже деревья настоящие. Они красивее, чем в большинстве трехмерных игр. Опционально можно даже трехмерные листья на них включить! И это не значит, что кроме одиноких кустиков мы ничего не увидим. Будут и огромные леса. Еще раз повторяю: леса, а не зеленые текстуры. При всем при этом минимальные требования всего лишь (я не иронизирую) PII 400, 128 Mb RAM, 3D Accelerator с 16 Mb RAM. А с процессором в 1GHz, 256 Mb памяти и GeForce 2 можно будет все графические опции включить на максимум.

Засекреченное будущее - каким оно будет

Представьте, не "Ил2" единым живет "1С". Есть и другие внутренние проекты. "Мировая Война" - это рабочее название готовящейся стратегии в реальном времени на переработанном движке "Ил2". Пока еще ничего играбельного в природе не существует, поэтому мне рассказали лишь общую концепцию (которая еще подвержена изменениям) и показали движок в действии. Основной "фишкой" Мировой Войны является менеджмент человеческих ресурсов. Именно с ним должны быть связаны основные новшества в жанре. У вас есть техника и есть люди. В отличие от большинства RTS, здесь эти понятия не идентичны. Скажем, танк - это просто машина, которая сама никуда не поедет. Потому что нужны люди, чтобы ей управлять. Соответственно, берем людей и сажаем в танк. У солдат может быть разная специализация, поэтому, если мы хотим, чтобы танк ездил как подобает, нужен танкист, чтобы стрелял - стрелок, и т.д. Научить стрелка водить танк можно, но пока он будет учиться, придется смириться с уязвимостью техники из-за новичка за рулем. Таким образом, у каждого солдата есть некий набор характеристик и умений, которые растут качественно и количественно. Будет у них и инвентарь, в который можно класть оружие и предметы - от убитых юнитов остается полезное барахло. В игре снова царит реалистичность во всем: куча техники, правильно выглядящей и ведущей себя, куча оружия, у которого даже патроны заканчиваются, и т.д. Короче, сказывается влияние "Ил2". Визуально все это очень похоже на самолетного собрата. По крайней мере, по общему впечатлению. Если же вникать в детали, то уже сейчас заметны улучшения во внешней стороне, что вполне нормально. Выход игры пока ожидается в конце 2002 года.

Есть и еще один проект, находящийся на самой ранней стадии разработки, но интерес вызывающий уже сейчас - прежде всего тем, что это RPG, сценарий для которой пишет небезызвестный вам Гоблин. Действие происходит в будущем. Преступников тогда стали вместо тюрем отправлять на специально отведенную для них планету. Свободу перемещений там никто не ограничивает, но и улететь оттуда не получится. Несмотря на то, что зеки живут относительно нормальной жизнью, уровень развития их технологий контролируется - как раз для того, чтобы они не смогли построить космические корабли и супероружие. Кроме этого об игре известно лишь то, что она будет двухмерной с использованием изометрического вида.

Не прощаемся

Вот так. Все, что удалось узнать, изложено. Остается много недосказанного, случайно или намеренно. В любом случае есть повод вернуться к разговору об "1С" в будущем. Так что не забывайте о них. Если, конечно, гора дисков с названием компании - это не достаточный повод, чтобы не забывать.