Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Snowball Interactive: сенсация замедленного действия"
Автор: Олег Коровин
Журнал Страна Игр № 07 (112) апрель 2002
"Страну Игр" и компанию Snowball Interactive связывают давние дружеские узы. Вы и сами могли в этом убедиться - благо репортажи о посиделках в их офисе по поводу какого-нибудь нового проекта уже не раз появлялись на страницах журнала. Теперь же пришло время рассказать об этой компании в целом.

Без дружеских посиделок не обошлось и на этот раз. В офисе Snowball сейчас вовсю кипит работа, и, чтобы не мешать тонкому творческому процессу, мы решили встретиться на нейтральной территории. Мы - это директор Snowball Interactive, Сергей Климов, и ваш покорный слуга. Встреча проходила в очень приятной обстановке за чашечкой кофе, рюмочкой чая и тазиком пива... Шучу. Но чай действительно был. Обстановка как нельзя лучше располагала к неторопливой беседе, причем от вопросов насущных мы то и дело переходили к разговорам о литературе, живописи, итальянской кухне, достоинствах недублированных версий фильмов. Да и сам Сергей оказался слишком интересным собеседником, чтобы ограничиться разговором только о делах. Достаточно сказать, что это человек, который подписывает свои письма цитатой из Шекспира. Ну, есть такое.

Несмотря на такой характер беседы, все, что можно было узнать о Snowball за несколько часов, я узнал. Как водится, без неожиданных и даже сенсационных заявлений не обошлось. Спешу поделиться с вами самой свежей информацией из первых рук.

Вначале было хобби

Начнем по традиции с небольшого экскурса в историю - именно история компании во многом (если не во всем) определяет ее нынешнее положение. Студия Snowball Interactive была образована в 1997 году. У истоков стояло трое: Алексей Здоров (программист-дизайнер), Виталий Климов (программист) и Сергей Климов (продюсер-дизайнер). Кроме того, в состав первой команды также вошли два композитора, Леонид Морозов и Александр Шипневский, а также художник Евгений Маринин. У основателей компании уже был опыт в области программирования, но это было скорее хобби. И вот в один прекрасный день, в начале 1996 года, они решили, что могут сделать нечто интересное вместе и принялись за создание своей первой игрушки - Pike. Ребята закончили проект за полтора года. В то время одним из главных критериев успехов игры считалось ее признание/непризнание на Западе (прежде всего в США). Поэтому проекты разрабатывались в первую очередь с прицелом на зарубежный рынок. Но Pike западные издатели не приняли. Проблема была в том, что игра, изначально разрабатывавшаяся для PC, была слишком консольной. Сделай ее Snowball, скажем, для Sega Saturn (а такие предложения от издателей поступали), ее судьба могла бы быть совсем иной. Но разработчики не решились взяться за порт.

Хотя первый блин и не получился комом (у нас-то Pike продавался), Сергей решил, что лишним опыт не бывает никогда. Он объездил немало западных издателей с одной лишь целью - пообщаться, посмотреть, как люди работают, набраться новых идей. Побочным эффектом стала "прочистка мозгов" (как он сам это назвал), что для начинающих разработчиков весьма и весьма полезно. Избавившись от иллюзий и набравшись новых впечатлений, Сергей вернулся в Москву и с новыми силами принялся за работу.

"Мы убедились, что игру нужно делать вокруг самой игры, а не вокруг технологии", - это один из самых важных выводов, который ребята из Snowball сделали после работы над Pike. По мнению Сергея, самая большая ошибка многих начинающих девелоперских компаний в том, что они считают технологию важнее дизайна. Мнение о том, что красивая картинка важнее игрового процесса, бытует не только среди части геймеров, но и среди ряда разработчиков. Как ни парадоксально, но, как правило, такие игрушки не только не представляют собой никакой ценности, но и продаются не очень хорошо. Совершить подобную ошибку могли и ребята из Snowball. В конце концов, из троих отцов-основателей компании двое были программистами.

В конце 1997 у Snowball сложились хорошие отношения с финской командой Byte Enchanters. У тех уже была готова игра под названием Legal Crime. По словам Сергея, это была великолепно сбалансированная и очень глубоко проработанная экономико-гангстерская стратегия. Правда, при этом игре явно не хватало внешнего лоска: и в графике, и в интерфейсе, и в прочих менее заметных, но не менее значимых мелочах. Кроме того, Legal Crime не имел single player-режима. Нашим разработчикам творение финнов понравилось, и в январе 1998 было решено совместными усилиями Snowball и «1С» довести игру до ума, сделать толковый однопользовательский режим и завернуть все это в красивую упаковку. Сделано все было за два (!!!) месяца. Уже в феврале началось тестирование, а в мае небезызвестный "Дон Капоне" (так стала называться новая инкарнация Legal Crime) появился в продаже.

Качество превыше всего

До августа 1998 разработчики успели подписать контракт на локализацию и издание Shogo: Mobile Armor Division и Knights and Merchants (соответственно, "Ярость: восстание на Кронусе" и "Война и Мир"). Но даже несмотря на кризис, работа в недрах Snowball не останавливалась ни на минуту. Были периоды (кстати, не только во время кризиса), когда приходилось работать себе в убыток, но любовь к своему делу все равно брала верх над чистым коммерческим расчетом.

Летом 1999 года, следуя по стопам "Буки", компания Snowball начала выпускать jewel-версии своих игр (см. врезку). Их проекты издавались совместно с «1С» под общим лейблом "Игрушки". В это же время началась работа над локализацией проекта "Горький-17". Хотя подход Snowball к понятию "локализация" довольно сильно отличается от традиционного. "Мы внутри студии не используем термин "локализация", мы называем это "адаптацией"; соответственно, у нас нет переводчиков, а есть creative writers", - комментирует Сергей. Разработчикам не понравился сюжет и они... решили его переделать, сохранив лишь общую канву. В результате игра пользовалась огромной популярностью. Для Snowball это был первый успешный послекризисный проект. Покупателям пришлись по душе как принадлежность "Горького-17" к довольно редкому нынче жанру пошаговых RPG, так и свежий взгляд локализаторов на происходящие в игре события. Но даже этого оказалось мало. Компания «1С» предложила ст. о/у Гоблину не просто переработать сюжет, а буквально пропустить его через мясорубку. В результате чего мы увидели "Горький-18", который тоже разошелся на удивление высоким тиражом.

Примерно та же участь постигла проект под названием "Огнем и Мечом" (в оригинале Zar). Ребята из Snowball снова усмотрели довольно серьезные огрехи в сценарии и переделали его, адаптировав для загадочной русской души. Подход Snowball к локализации действительно принципиально отличается от того, которого придерживаются конкуренты. Вольность интерпретации изначального замысла создателей игры - это только вершина айсберга. Если обычно на перевод игры требуется всего несколько недель, то у Snowball на полную адаптацию проекта уходит не меньше нескольких месяцев. Все потому, что эти люди не могут себе позволить оставить в игре надписи на английском языке (а для этого нужно перерисовывать некоторые текстуры), выпустить проект, кишащий багами (а для этого продукт нужно серьезно дорабатывать), оставить несмешные шутки и несуразные высказывания (а для этого порой приходится переписывать сценарий). "Сегодня, например, я "завернул" два уже готовых проекта и отправил их на доработку", - признался Сергей. Лучше уж чуть-чуть не уложиться в срок, но выпустить абсолютно качественный продукт, поддерживая тем самым высочайшую репутацию среди покупателей. "Мы не можем выпустить плохую игру", - заявляет директор компании. Вот так, просто и понятно.

В скором времени

Чего же нам ждать от Snowball в самом ближайшем будущем? Очень много чего. Уже этой весной мы наконец должны будем увидеть долгожданных "Гномов", работу над русской версией которых сейчас завершает редактор студии Глеб Власенко. Одной из главных изюминок игры станет ненавязчивый юмор и стеб, который здесь прет изо всех дыр. Чего стоит одна лишь фея, на которой по мере погружения под землю и повышения температуры остается все меньше одежды. Над сценарием "Гномов" работает не кто-нибудь, а Вячеслав Назаров, так что за этот аспект игры уж точно можете быть спокойны.

Также стоит взять на заметку игру под названием "Угнать за 40 секунд". Ее локализация длилась 6 (шесть!) месяцев. На момент написания статьи она уже находится в продаже. В этой достаточно простой, но потребовавшей адской работы по внедрению русского языка гонке (не имеющей прямого отношения к почти одноименному фильму) нам предстоит перегонять краденые автомобили. Выбираем машину подороже и вперед, навстречу ветру и подальше от назойливой полиции. Трассы будут не кольцевые, что явно добавляет игре оригинальности.

Кроме того, нас ждут: "Земля 2150: Воды Стикса", "Вальгалла", "Европа II", "Готика", "Осада Авалона", "Вторая Корона" (продолжение "Войны и Мира"), две еще пока не названные стратегии. Всего же в недрах Snowball сейчас ведется работа над 32 проектами.

Триумфальное воскрешение

Но это все были локализации. А ведь есть у Snowball и собственные разработки, как новые, так и хорошо забытые старые. Догадываетесь, о чем я? О том самом великом и ужасном "Всеславе"! Несмотря на отсутствие новостей в последнее время, этот ролевик живее всех живых. Хотя подкрался он действительно незаметно.

"Всеслав" зародился еще в 1997 году. Тогда же был подписан контракт с «1С» на издание этой игры. Изначально "Всеслав" задумывался как стратегия с элементами RPG. Игровой процесс строился на основе последовательного выполнения миссий. Но потом стали появляться все новые и новые идеи, под влиянием которых проект изменился до неузнаваемости. Разработчики решили отказаться от миссий и сделать игровой мир единым, давая игроку полную свободу перемещения. Дальше началась активная работа на RPG-составляющей, после чего баланс был сдвинут со стратегической части в сторону ролевой. Было время, когда разработчики серьезно увлеклись системой G.U.R.P.S. и решили построить игру на ее основе. Но, узнав, сколько будет стоить лицензия, решили, что и без G.U.R.P.S. в этом мире жить тоже можно. Последнее замечание из истории "Всеслава": изначально планировалось, что разработка будет завершена в течение года. В какую эпопею это вылилось в итоге, вы уже знаете.

"Всеслав" - это RPG, в которой необычно буквально все. Игра действительно может стать новым словом в жанре. Взять, для примера, ролевую модель. Она основана не на накоплении опыта - в явном виде его вообще не будет. К концу игры каждый персонаж из нашей партии (их может быть до 10) не будет принципиально круче, чем в начале. Здесь огромное значение приобретает правильное сочетание качеств разных героев и хорошая экипировка. Что касается последней, то среди нашего арсенала не будет артефактов невероятной мощи. Все оружие и доспехи выглядят точно так, как выглядели во времена Киевской Руси, и обладают соответствующими характеристиками. Для каждого персонажа существует некое оптимальное сочетание предметов экипировки, с которым он воюет лучше всего.

Очень интересной будет и боевая система. Хотя мы и можем отдавать приказы каждому своему бойцу, реально мы едва ли станем так поступать. Наша партия разбивается на отряды, во главе каждого из которых стоит командир. Приказы мы отдаем ему. Например: атакуй самого сильного противника, дойди до определенного места и держи оборону, охраняй такого-то персонажа и т.д. Командир же отдает приказания своим подчиненным - и те уже сами решают, как лучше выполнить поручение, в зависимости от своего характера, мировоззрения и прочих параметров. Во "Всеславе" огромную роль будет играть мировоззрение персонажа и его социальный статус. Герой не может быть хорошим или плохим вообще. Он может быть хорошим или плохим в глазах каждого конкретного персонажа (как игрового, так и NPC). Ну, например. Мы приходим в крепость и просим добровольцев пойти к нам служить. А нам говорят: "Знаешь, парень, ты, конечно, молодец, что помогаешь торговцам и зарабатываешь деньги, но ты не совершил ни одного настоящего подвига. Никто из наших воинов не захочет пойти с тобой". В то же время эти самые торговцы будут относиться к нам совсем по-иному, и на их-то поддержку мы сможем рассчитывать. Вопрос мировоззрения аукнется нам и при назначении командиров боевых отрядов. Если в глазах подчиненных предводитель не герой и не лидер, то они не станут жертвовать собой ради него, а могут и вовсе отказаться выполнять приказ.

Магии в традиционном ее понимании во "Всеславе" не будет. Все-таки это мир настоящей Древней Руси. Но косвенно влиять на нашу жизнь волшебство все же будет. Скажем, у нас есть персонаж, который свято верит в сверхъестественные силы. Если израненного его привести к знахарю с волшебными амулетами и чудо-порошками, то после лечения волшебством ему станет лучше - вера способна творить чудеса. А вот прагматичному воину никакие магические снадобья не помогут.

Все это не могло не произвести на меня должного впечатления (тем более, что объем журнала не позволяет мне рассказать вам всего). Но по-настоящему ошеломлен я был, когда Сергей сказал, что игра-то уже практически готова. Сейчас она вступает в стадию тестирования (закрытого, конечно) и в конце этого года (в худшем случае - в начале следующего) уже появится в продаже. На текущий момент дату выхода игры определяет западный издатель, студия же намерена использовать оставшееся до этой даты время на отладку и балансировку. Снова хочется верить, что "Всеслав" - не синяя птица.

Большие перемены

Однако "Всеслав" - не последний сюрприз от Snowball. Во-первых, у компании есть и второй собственный проект, который впервые будет анонсирован на Е3. Известно лишь, что это стратегия, действие которой происходит в средние века. Разрабатывается она совместно с одной известной европейской командой, издатель у проекта также уже определен. Но и это не все. Дело в том, что в последнее время компания очень здорово выросла, как в качественном, так и в количественном отношении. А основатели Snowball - убежденные сторонники небольших студий, где вместо конвейерного производства, люди занимаются творчеством. А потому в ближайшее время от компании Snowball Interactive отделятся несколько самостоятельных подразделений. Это означает, что торговая марка snowball.ru останется, но под ней будет выпускать свои творения нынешний, знакомый нам Snowball. Новообразованные же подразделения будут иметь собственные названия и лейблы, под которыми мы увидим их самостоятельные проекты.

Чего же дальше ждать от Snowball? В первую очередь, конечно, "Всеслава". Но до его выхода еще придется потерпеть. Однако можете быть уверенными, что к каждому своему проекту независимо от его амбициозности и глобальности, Snowball относится не менее серьезно, чем к главному долгострою. А значит, покупая любой продукт этой компании, вы можете быть уверенными, что над ним работали люди, которые по-настоящему любят свою работу и всегда делают ее на самом высоком уровне.

В те годы, когда компания Snowball только появилась, общаться с западными издателями было гораздо проще, чем сейчас. Даже те из них, которые теперь превратились в настоящих гигантов, тогда не были столь спесивыми и неприветливыми. А потому сотрудничать с ними было гораздо проще и приятнее.

Диски, выпускавшиеся Snowball совместно с «1С» с 1999 по 2000 год, представляли собой не обычные jewel'ы, а тонкие slim case'ы. Сделано это было намеренно - так покупатель мог не только по надписи на коробке, но и по самому ее виду определить, что перед ним лицензионная версия игры, а не пиратская копия. Начиная с 2001 диски выпускаются уже в jewel'ах, но тоже не в обычных, а в специальных прозрачных коробках.

Когда "Всеслава" недавно возили в Европу, тамошняя публика не смогла "прочитать" лица некоторых персонажей. Они оказались слишком русскими, а потому характеры, стоящие за ними, не были бы очевидны для западных игроков. Из-за этого для работы над игрой был приглашен художник из Европы, которому вместе с основным художником проекта по персонажам, Марией Жалниной, предстоит несколько разнообразить исключительно славянский ряд персонажей.

В офисе Snowball работа сейчас кипит вовсю, и мы решили встретиться на нейтральной территории. Встреча проходила в очень приятной обстановке за чашечкой кофе, рюмочкой чая и тазиком пива...

"Мы внутри студии не используем термин "локализация", мы называем это "адаптацией"; соответственно, у нас нет переводчиков, а есть creative writers"

Во "Всеславе" огромную роль будет играть мировоззрение персонажа и его социальный статус. Герой не может быть хорошим или плохим вообще. Он может быть хорошим или плохим в глазах каждого конкретного персонажа (как игрового, так и NPC).

В ближайшее время от компании Snowball Interactive отделятся несколько самостоятельных подразделений. Новообразованные подразделения будут иметь собственные названия и лейблы, под которыми мы увидим их самостоятельные проекты.