Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Интервью с директором Snowball"
На вопросы отвечал: Сергей Климов
Журнал Страна Игр, 11.07.2001
Расскажите, пожалуйста, о самой компании Snowball, о ее основании, жизненном пути. Какие цели преследует Snowball в данный момент?

Snowball Interactive - это небольшая московская студия, созданная в конце 1996 года. Начинали мы как разработчики, а с 1998 года занимаемся и локализациями (сейчас это отдельная марка, snowball.ru).

Цель как у разработчиков у нас была всегда одна - делать интересные игры, игры, которые передавали эмоции и позволяли играть на уровне сопереживания и погружения. Последние четыре года она формулируется проще - завершить "Всеслава", постаравшись сбалансировать его как можно лучше.

У издательской части студии цели две - продолжать повышать качество локализаций, не просто переводя, но адаптируя и улучшая проекты, а также продолжать приносить на наш рынок проекты, наиболее интересные именно для российских игроков. Примеры "Войны и Мира", "Горького-17", "Царя", "Морских Титанов" и "Земли 2150" показывают, что первый этап пройден успешно - теперь работаем над тем, как сделать еще лучше :). Впереди "Европа", "Ва-банк!", "Взвод" и "Гномы".

Естественно, наибольший интерес вызывает новый проект Snowball "Всеслав: Долина". Могли бы Вы охарактеризовать самые существенные, на Ваш взгляд, достоинства проекта, а также вкратце описать предысторию игрушки?

Начали мы работу над проектом еще четыре года назад, в 1997 году, при поддержке фирмы "1С" (наш партнер-соиздатель по большинству локализаций и, конечно же, будущий издатель "Всеслава") с идеей сделать первую по-настоящему хорошую игру по мотивам истории Древней Руси. Постепенно концепция переросла рамки одного жанра, подключились и приключение, и ролевая часть, и наконец после долгой и кропотливой работы в прошлом году мы пришли к устраивающей нас формуле, которая дает нужный сплав стратегии, приключения и ролевика.

Проект для нас эпический и во многом неотделимый от судьбы самой студии - в самом начале работы над "Всеславом" у нас хватило максимализма сказать, что ни на какие компромиссы по качеству мы не пойдем и не выпустим проекта, пока не сделаем лучшее, на что способны. Как не удивительно, хватило терпения и сил (что встречается чуть реже :) все эти годы продолжать работу и двигаться вперед. В результате мы получили формулу игры, которая смешивает жанры для того, чтобы полностью погрузить игрока в свой мир и увлечь его на подвиги, сделать действующим лицом разворачивающейся легенды.

Конкретные же игровые особенности в этом интервью перечислять смысла нет (получится слишком длинным :) - лучше просто один раз сходить на официальный сайт игры (www.snowball.ru/vseslav) и прочитать разбитое по жанрам описание.

Каким образом в одном проекте удается совместить сразу три жанра: RPG - ролевых игрушек, RTS - стратегий в реальном времени и Adventure - приключений? В какую сторону уклон все-таки больше?

Все дело в том, что основная часть времени разработки у нас ушла как раз на то, чтобы найти баланс, при котором игра не перекошена в какую-то одну сторону, а все три жанра гармонично друг друга дополняют - и в результате перемещают акцент на игровой мир, события, подвиги главного героя. Мы стремились создать мир, в который можно легко поверить, и при этом по мере игры не ощущать серьезных ограничений из серии "ну это же стратегия, чего вы хотите - так уж в стратегиях принято". Для этого понадобилось сильно расширить спектр возможных действий игрока - вы играете за Всеслава, вы живете в игровом мире, а не набираете очки или выполняете четко сегментированные миссии.

Известно, что "Всеслав: Долина" готовится к выходу как сразу для PC, так и для X-Box. Будут ли эти версии игры чем-то различаться? Может быть, X-Box позволяет создавать более продвинутую графику? Планируется ли одновременный выход игры сразу на двух платформах?

Да.
Нет.
Нет :-).

Раскроем небольшую тайну: "Всеслав" выйдет и на Макинтоше, где будет немного переработан интерфейс. При этом mac'овская версия выйдет раньше иксовской. Перенос игры на Xbox - при нужной архитектуре занятие действительное несложное, в этом отношении Макинтош оказался куда более специфической платформой.

Интересно также узнать про английскую версию игры. Ведь, "Всеслав: Долина" раскрывает перед игроками "чарующий мир Руси XI века" (С) официальный сайт Snowball. Будут ли в английской версии какие-либо отличия от "чисто русского" Всеслава? ;-)

Дело в том, что, в отличие от некоторых других российских игр (особенно тех, что про горы :-), "Всеслав" никогда не позиционировался как "чисто русская игра". Это и наша позиция, и позиция наших партнеров из "1С" - когда мы начинали проект, то думали о том, как сделать хорошую игру, основанную на богатой событиями истории, а не о том, как показать превосходство славян над, например, корейцами :-), соответственно и переделывать для англоязычной версии почти ничего не пришлось.

Сам термин "славянский дух" для игры про XI век некорректен - мало того, что самих славянских племен, которые друг от друга сильно отличались, было достаточно много, так еще и не надо забывать, что в то время, а особенно - в долине Дедославля - перемешивались культуры и славян, и варягов, и половцев. "Чарующий мир Руси XI века" - это и походы дружины, и вопросы чести, и своя философия, своя атмосфера свободных, сильных людей, которые сами вершат свою судьбу. А "чисто русская игра" - это, наверное, Cyrillic Old на обложке и побольше "еси" в тексте диалогов :-).

Выйдет ли у нас игра одновременно с релизом за рубежом? Или российские игроки окажутся счастливее и смогут приобрести игру первыми? Кстати, по какой цене предполагается продавать игру в нашей стране? Основную прибыль компании вероятно приносят зарубежные продажи, насколько заинтересована Snowball в российских игроках?

Скорее всего, у нас игра выйдет одновременно или на несколько недель раньше немецкой версии. Вопрос ценовой политики будет актуален ближе к дате выхода, хотя вряд ли мы пойдем на какие-то смелые эксперименты - скорее всего это будет знакомый по локализациям расклад со стандартным и подарочным изданиями.

Несмотря на то, что финансовый потенциал российского рынка и правда невелик, мнение российских игроков нас очень сильно интересует. Мы на этом рынке работаем, мы здесь живем, и хорошая, отлаженная русская версия игры для нас в первую очередь вопрос профессиональной гордости, а не денег. Мы бы хотели, чтобы "Всеслав" стал если и не самой, то уж наверняка одной из самых лучших российских игр - а как издатели и локализаторы мы знаем, что потенциал у российского рынка огромный.

На мой взгляд, самой интересной чертой Всеслава является его нелинейность. Хотя бы потому, что подобных игр существуют крайне мало. Не могли бы вы осветить этот вопрос чуть подробнее?

Ну если только совсем чуть-чуть :-). В игре нет миссий, игра состоит из глав-эпизодов - и в рамках каждого из них существует одна основная и несколько дополнительных задач, вопросов, которые игроку надо решить, причем решены они могут быть достаточно разными способами. Как именно это будет сделано - с боем и в лоб или с умом и в обход, путем атаки или союза, - а также в какой последовательности, решает сам игрок. Завершить игру только одним путем - например, исключительно силой, постоянно идя на конфликт - будет очень и очень непросто, так как любые действия влияют не только на конкретную ситуацию, но и на более общее отношение игрового мира. Рубя налево и направо, очень легко нажить смертельных врагов, которые через несколько эпизодов встанут поперек дороги и с ними так просто уже не справиться. С другой стороны, попытки удовлетворить требования каждого встречного тоже не доведут до добра - рано или поздно на мнение игрока просто перестанут обращать внимание, также как и на его просьбы.

Что Вы можете сказать по поводу графической реализации проекта? Какие возможности позволяет реализовать движок Всеслава? Мы были бы Вам очень признательны, если бы Вы подкрепили свои слова свеженькими эксклюзивными скриншотами из проекта ;-)

Чтобы познакомиться с движком, лучше всего сходить вот сюда. Свежие скрины прилагаются.

Как вы относитесь ко вторичности российских игр, особенно по отношению к западным? Например того же Всеслава называют убийцей BG, сравнение с игрой конечно лестно, но значит фактически она представляет из себя усовершенствованный BG...

Если посмотреть на последние проекты KD-Lab, вторичность их проектов как-то не очень и заметна :-). С другой стороны, что "Князь", что "Аллоды" больше рассчитывали на уже сформированные аудитории.

Не думаю, что мы сильно похожи на BG - тот американский журнал скорее сравнивал графику, однако по игровому процессу от BG мы достаточно далеки. "Всеслав" не похож ни на один проект именно потому, что его нельзя привязать к одному жанру, а такие мультижанровые проекты в последние годы только-только начинают появляться - все дело в том, что сбалансировать их очень непросто и это отнимает массу времени . В этом, собственно, и состоит основная загвоздка - легко делать по образу и подобию, но когда тебе не на кого ориентироваться, когда идешь вперед, нащупывая в темноте какие-то новые границы, работа сильно затягивается.

Как долго еще российская игровая индустрия будет следовать в общемировом игровом потоке? Когда наконец сделают настоящую ИГРУ, которая потрясет весь мир?

Такие вещи - Игры - не делаются вдруг и сразу. Для этого нужен опыт и удача. Вряд ли стоит ожидать, что, например, "Самогонки" потрясут мир - помимо оригинальной концепции должно совпасть еще очень много характеристик, чтобы получился проект, интересный миллионам, а не тысячам. Нельзя прямо вот так рассчитывать на то, что ваш новый проект будет Проектом с большой буквы - просто нужно работать в правильном направлении, и однажды это случится. Что "Аллоды", что "Проклятые земли" по международным стандартам нельзя назвать удачными проектами, однако "Нивал" продолжает работать и с "Демиургами" имеет все шансы сделать игру, интересную игрокам всех континентов, в которую будут играть и год, и два, и три после ее выхода. А ведь не было бы "Аллодов" - не было бы и "Демиургов". Даже "Всеслав", если реально смотреть на вещи, будет успешен как игра с богатым сюжетом, интересным миром, и в первую очередь завоюет сердца поклонников ролевиков и приключений - рассчитывать на большее, на то, что он будет более успешен, чем Thorn или Neverwinter Nights, было бы довольно наивно. На это у нас есть продолжение серии :). В лучшем случае, если нам повезет и наш международный издатель приложит все свои силы, игра может рассчитывать на такой же успех, какой был у первого BG. Или у первого Fallout'a :))).

Из трех последних игр (Большие гонки, Чужие звезды, Акимбо) все три более-менее детские. Можете ли вы как-нибудь это прокомментировать? Три грядущие чуть менее, как в дальнейшем будет развиваться SnowBall?

Обратите внимание на то, что все три проекта были выпущены snowball.ru совместно с "Новым Диском" - это наш новый партнер-соиздатель, и мы вместе сейчас строим линейку проектов, ориентированных не на фанатов-профессионалов, а на любителей более доступных игр, в том числе и на детей. Это просто одно из направлений нашего развития, и пока обе наших компании весьма довольны результатами совместной работы и реакцией рынка.

С другой стороны, осенью вместе с фирмой "1С" мы запускаем и полностью детскую линейку, которую откроют "Пеппи Длинный Чулок" и "Роня Дочь Разбойника" - две игры, основанные на произведениях шведской писательницы Астрид Линдгрен, создавшей также и небезызвестного Карлсона -- мы хотим использовать наш опыт локализаторской работы, чтобы наконец принести на рынок серию качественных детских проектов с уже знакомыми российскому рынку героями.

Также вместе с "1С" мы продолжаем работу и над основной серией, "ИГРУШКАМИ" - до конца года в ней выйдет как минимум шесть больших игр, и на текущий момент эта серия остается нашим самым важным совместным проектом.

По какому принципе выбирает компания игры для локализации?

Насколько хороша игра. Насколько проект интересен для российского рынка. Насколько сильно его можно адаптировать. Насколько велики шансы выпустить русскую версию одновременно с европейской. Наконец, согласны ли разработчики с теми финансовыми условиями, которые может предложить им на сегодняшний момент российский рынок.

Какими другими проектами занимается в данный момент Snowball? Ваша компания всегда славилась очень удачными и качественными локализациями. Как обстоят дела у компании на этом фронте? Расскажите про игры от Snowball'a, которые отечественные игроки смогут увидеть уже в ближайшем будущем.

Спасибо за комплименты! Сейчас мы как раз заканчиваем работу над самой большой за нашу историю адаптацией - это глобальная историческая стратегия "Европа: Время перемен", которая выйдет в конце этого месяца. Следом готовится тактическая космическая стратегия во вселенной Star Trek - "Тень Доминиона". В продолжение "Дона Капоне" летом выйдет гангстерская приключенческая стратегия "Ва-банк!", а в самом конце июля будет завершена русская версия долгожданного "Затерянного Мира 3". Ближе к осени - трехмерный тактический "Взвод", забавные (но при этом и серьезно-стратегические) "Гномы" и большой, очень необычный ролевой проект, который мы только-только подобрали и будем крайне серьезно адаптировать на протяжении всего лета. Потом, потом... на самом деле, планов у студии и правда много, так что лучше заходите к нам в гости (www.snowball.ru/forum) почаще - есть чем поделиться :).

Сергей Климов
Директор Snowball Interactive