Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Stormbringer: Elric of Melnibone"
(интервью)
Автор: Александр Щербаков
Журнал Страна Игр, № 22 (055) ноябрь 1999
Жанр: Adventure/RPG
Издатель: Octagon Entertainment
Разработчик: Snowball Interactive
Дата выхода: II квартал 2001

Всего несколько дней назад мир узнал об этом игровом проекте. Честно хранившие тайну до самого конца, разработчики из московской студии Snowball Interactive анонсировали-таки грандиозный ролевой проект по мотивам популярной вселенной, созданной писателем Майклом Муркоком. Игра, выход которой пока планируется на второй квартал 2001 года, будет создана на базе усовершенствованного движка известного, кажется, уже всем "Всеслава Чародея", недавно получившего и англоязычное прозвище Warlord Vseslav. Поскольку события, сопоставимые с этим по масштабу на российском игровом рынке происходят нечасто, мы решили обратиться к главе Snowball Сергею Климову за разъяснением ситуации...

Для начала хотелось бы спросить, почему из всего культового цикла Майкла Муркока "The Eternal Champion" выбор пал именно на Элрика?

Прежде всего просто потому, что из всего цикла Элрик из Мельнибонэй (обратите внимание, название империи надо произносить именно так! и Ульрих фон Бек нам нравятся больше всего! Оба персонажа прекрасно проработаны, миры обоих имеют свою неповторимую притягательность.

Насколько тесно ваше сотрудничество с самим Майклом Муркоком?

На уровне постоянного обмена информацией: как вы понимаете, реконструкция даже одного Имррира требует очень много дополнительной информации помимо той, которая попала на страницы книг об Элрике.

Будет ли сюжет игры более-менее четко следовать сюжету первой книги Саги об Элрике Мельнибоунийском или же это "проект по мотивам" в полном смысле этого слова?

Пожалуйста, "мельнибонэйском"! Муркок весьма требователен к вопросам произношения . Да, проект полностью следует сюжетной линии первой истории из саги об Элрике - и при этом включает в себя массу дополнительных сцен и персонажей, которые не попали в книгу. Например, наличие хотя бы одной полноценной портовой таверны в Мении на Острове Пурпурных Городов означает, что вы сможете поговорить и познакомиться с доброй дюжиной жителей этого дружественного государства, которых вы точно не найдете на страницах "официального издания".

Не станет ли проект, проходящий пока под названием Stormbringer: Elric of Melnibone лишь модифицированным вариантом "Всеслава" с другим сюжетом, ведь, создается впечатление, что сходство в концепциях этих двух игр, соединяющих воедино и RPG, и стратегию, и adventure, и бог еще знает что, действительно достаточно велико?

Нет, не станет - если вы имеете представление о том, что такое "Всеслав" и что такое "Буреносец", то никаких дальнейших аргументов вам и не потребуется . Так, например, весьма много общих моментов и у Baldur's Gate, и у Planescape Torment - но при этом это ведь совершенно разные игры!

Да, оба наших проекта в разных пропорциях смешивают основные игровые жанры, основаны на одной и той же ролевой системе - Chronicles RPG - и используют разные поколения одного и того же движка. Однако на этом сходство между играми и заканчивается - ну разве что еще обе будут работой превосходного качества !

Как, если не секрет, будет реализована система заклинаний, в книге в основном строившаяся на вызове из других миров элементалей и прочих магических существ?

Позвольте напомнить, что магическая система Мельнибонэй строится не только на вызове элементалей и богов - прежде всего она строится на древних договорах империи и использовании Высокого Языка Мельнибонэй, с помощью которого вы и вольны вызывать и общаться с существами из других проекций мира. В этом смысле способность вызывать подобных союзников и правда является магической, однако общаться с ними вы будете точно так же, как и со всеми другими персонажами. С точки зрения "практической магии" более важным элементом являются пожалуй знание самого Элрика из области использования трав и приготовления снадобий, а также свойства его черного клинка...

Какое место в игре отведено силам Хаоса и Порядка и бесконечной борьбе между ними?

Борьба за Вселенское Равновесие вообще является центральным моментом всего цикла про Вечного Героя, так что игра не будет исключением - мы не делаем некий проект "по мотивам", мы заняты именно тем, что полностью воссоздаем мир Мельнибонэй во всех его аспектах, включая обе движущие силы и их активное противостояние.

Известно, что меч Элрика, Stormbringer, в общем-то больше, чем просто магический кусок металла. Каким образом вы собираетесь показать связь между Воителем и Мечом, переход жизненных сил от поверженного противника к обладателю Буреносца, борьбу императора-альбиноса с его клинком, подчас управляющим действиями Элрика?

Если вас интересуют практические моменты визуального отображения, то я бы пожалуй подождал с комментариями по крайней мере до альфа-версии. Связь "Буреносца" с Элриком и их противоречивый союз, а также та роль, которую клинок играет в развитии событий и поддержке жизненных сил императора-альбиноса, безусловно являются одним из основных моментов, на котором построена игра и персонаж Элрика. При этом обратите внимание на то, что клинок в игре будет действительно живым, со своей собственной мотивацией, и вам придется думать о последствиях каждый раз, когда вы рискнете его обнажить...

Сроки выхода игры весьма и весьма далеки - конец 2001 года, чем это вызвано?

Я не думаю, что двухгодичный цикл разработки - слишком много для такой сложной и многогранной ролевой игры. Например, над "Всеславом" мы работаем уже больше двух лет и многие его части не были бы реализованы, если бы у нас не было времени попробовать разнообразные комбинации жанров и выстроить необходимый баланс ролевой и стратегической частей.

"Буреносца" мы будем делать ровно столько, сколько у нас уйдет на построение детальной и сбалансированной игры про Элрика, вне зависимости от бюджета или давления со стороны издателей. У нас есть прекрасная команда (которую мы, кстати, в настоящий момент плавно расширяем), у нас есть все необходимые ресурсы и полная поддержка господина Муркока в реализации нашего совместной идеи по этой игре, так что разработка займет ровно столько времени, сколько будет для этого нужно. Другого способа сделать игру такого уровня мы и не знаем.

Спасибо за интервью, надеемся ваше сотрудничество с Майклом Муркоком и Octagon Entertainment окажется плодотворным и в конце концов мы получим продукт, который станет достойным воплощением книги английского писателя в мире интерактивных развлечений.