Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Всеслав Чародей из клана Snowball Interactive"
(интервью)
Автор: Юсуп Магазинов
Журнал Страна Игр № 08 (016) сентябрь 1997
Всеслав Чародей О первом проекте из глобальной российской серии "Летопись Времен" рассказывает команда московской студии Snowball Interactive.

Приближается осень, а значит и даты выхода в свет большинства крупных российских игровых проектов. Мы продолжаем рассказ о глобальной серии игр под названием "Летопись Времен". Начало которой в феврале этого года положило партнерское соглашение между компанией "1С" и московской студией Snowball Interactive.

Как вы понимаете, в позапрошлом номере Александр Никитин из "1С" рассказал нам о внутреннем проекте компании – первой российской RPG-игре "Князь: Амулет Дракона", выходящий ближе к Новому Году. В этом номере мы обращаемся к первому проекту "Летописи" – стратегии в реальном времени под названием "Всеслав Чародей: Клан Драгомира", издаваемому "1С" нынешней осенью и разрабатываемому студией Snowball Interactive.

Главным программистом проекта является Виталий Климов, 3D-моделлером и аниматором – Дима Савинов, дизайнером игры выступает Алексей Здоров, моделлером и аниматором персонажей – Миша Колбасников. Продюсер проекта и концепт-дизайнер мира "Летописи" – Сергей Климов, ему помогает creative executive Вадим Сокол, а Виталию помогает дополнительный кодер Илья Школьник. Мы нанесли студии визит в воскресенье, которое, в лучших традициях разработчиков компьютерных игр, является для Snowball Interactive рабочим днем, и попросили Сергея Климова рассказать нам о ходе работы над "Всеславом".

Студия

Сергей, что такое Snowball Interactive?

Snowball – это такая довольно маленькая московская студия, которая занимается исключительно разработкой игр. В начале этого года вышел наш аркадный симулятор PIKE, который вскоре будет переиздан как budget, а в настоящее время мы все свои силы посвящаем "Летописи Времен" - большой такой игровой серии из четырех проектов, которую мы делаем вместе с компанией "1С". Кстати, они же будут и переиздавать PIKE в рамках новой линии "1С: Коллекция Игрушек".

Как получилось, что вы стали работать вместе с компанией ""? Когда и как вы пришли к этому решению?

В конце года Макс Белянин в гостях у "Никиты" рассказал нам о планах "1С" по созданию собственной линейки игр. Мы в это время раздумывали над идеей хорошей стратегии в реальном времени на древние мотивы – что-нибудь с могучими героями и настоящими мечами. Так что где-то под Новый Год мы позвонили в "1С" и встретились с их продюсером, Юрой Мирошниковым. Он с нами поделился идеей сериала, рассчитанного исключительно на российский рынок, а мы с ним – идеей создания собственной концепцией мира, на основе которой этот сериал можно было бы сделать. Потом и у нас и него были какие-то неотложные дела, кто-то куда-то улетал, и в следующий раз мы пересеклись уже в феврале. Еще раз собрались все вместе, подумали над идеей, посчитали приблизительный бюджет, и он нас всех устроил, что бывает довольно редко (улыбается). Да и потом идея нас уже сильно зацепила, – было очень интересно создать целую концепцию мира со своим набором правил и своими героями. "1С" был уверен, что Snowball сможет сделать самый лучший проект в рамках заданного срока и бюджета, а мы были уверены, что "1С" – самый лучший издатель для такой глобальной серии. На том и договорились, а непосредственно за дело мы взялись где-то в начале марта.

Какие у вас отношения с ""? Насколько они похожи на привычные отношения разработчика и издателя?

У нас с "1С" особые отношения (широко улыбается). Изначально мы договаривались работать вместе не просто над одним проектом, а сразу над серией, поэтому нам было очень важно задать максимально гибкие рамки соглашения, чтобы и мы и "1С" остались довольны совместной работой на протяжении как минимум полутора лет. Стандартные отношения здесь не подходят, поэтому мы остановились на более сложном, на зато более тесном варианте сотрудничества – партнерстве. И нас и "1С" это устраивает, потому что дает каждой из сторон больше возможностей участвовать в работе над проектами серии. По-моему, это вообще здорово, когда две команды работают вместе, а не просто каждая на своей стороне.

Серия

Со студией разобрались. Теперь расскажи нам, как появилась идея "Летописи"?

Надо сразу отметить, что идея создания серии полностью принадлежит Юре Мирошникову из "1С". Мы же отвечаем за "концептуальность" мира, – как только он зацепил нас идеей серии, да еще и ориентированной исключительно на российский рынок, мы сразу де захотели сделать не просто несколько игр на основе одного сюжета, но разработать целую концепцию мира, независимую от любого тайтла. Мы населили его героями, кланами титанов и семьями драконов, "поющими вещами", потом подключился Саша Никитин из команды "Князя" и добавил Желтых Собак Пустыни, Ара и Амулет Дракона – и вот мы имеем концепцию, которую уже и не изложишь на одной странице бумаги. После такого гигантского… (мысль не закончена, но и в самом журнале этот фрагмент отсутствовал. – прим. админ.) …схожа. Это если вкратце (участники разговора переводят дыхание).

Как вы сами определяете жанр игры?

Эротическая мелодрама с элементами фантастики (смеется). На самом деле "стратегия реального времени". Помимо управления частями в реальном времени, у нас еще и соблюдено большинство законов природы. То есть нормальные пропорции, например. Крестьянин такого размера по отношению к своему дому, что в отличие от Warcraft он спокойно проходит через дверь. И деревья соответствующие. Вообще, все сложено именно так, как в реальном мире. Потом у нас отсутствует такое понятие, как "юнит". Есть, например, крестьянин. Староста деревни его берет и в дружину посылает. Там его учат, потом он еще доспехами обзавестись должен, и только после этого мы получаем нормального дружинника. Это вам не "кликать" на бараках и смотреть, как они за пятнадцать секунд мечника рожают (дизайнеры улыбаются). Нужен лучник в бою – отправь воина с мечом в оружейную, он там меч положит, щит оставит, возьмет лук и вернется в строй. Есть человек, персонаж, а вот что у него в руках – вопрос десятый. Характеристики остаются прежними, – так что перед тем, как всю игровую жизнь махавший мечом воин начнет круто стрелять из лука, некоторое время сильно мазать будет.

А как будет осуществлено управление персонажами? И как обстоит дело с "играбельностью"?

Представь, например, что ты смотришь на деревню и видишь, как какой-нибудь дружинник идет через нее так в легкую по своим делам. Стандартные действия? "Кликнуть" и направить ворота патрулировать. А если надо отразить атаку, то надо собрать их всех по разным закоулкам и строить в нужное место, правильно? Но неужели ты думаешь, что в двенадцатом веке князь бегал по деревне за каждым дружинником и указывал, что ему делать? Или, например, отлавливал бездельничающих крестьян и отправлял рубить вот именно это конкретное дерево? Дудки! Попробовал бы он покомандовать вольным крестьянином. Он общался с людьми, отвечающими за строительство, и договаривался с ними, где и какой дом надо строить. А те уже сами собирали рабочих, отправляли кого надо и куда надо за бревнами и глиной и руководили дальнейшим строительством. Надо атаку отразить? Князь не бегал по полю боя, говоря, что каждому воину надо делать и кого рубить. Существовала воинская иерархия, где каждый отвечает за действия на своем уровне: десятник – за работу десятка, сотник – за сотню, и так далее. И именно это позволяет полностью проявить свои тактические и стратегические способности: попробуй, например, представить себе в том же Warcraft’е Куликовскую битву. Или реально происходившие ситуации, когда отряд в 200 человек наголову разбивал тысячные армии. Именно в отсутствии интеллекта у своих частей и полной невозможности управлять разросшейся однородной армией, и состоят главные ограничения существующих игр жанра, и такие ограничения мы надеемся успешно преодолеть, переведя игровой процесс несколько в другую плоскость без ослабления, но даже с повышением "играбельности".

Еще какие-нибудь глобальные идеи?

Да. Последнее время все большее и большее число западных разработчиков начинает понимать, что хороший движок игры – это не главное, что игра с отличным игровым действием (то, что американцы называют "gameplay") и со средним движком на порядок лучше игры со средним действием и отличным движком. Доказательством тому служит то, что многие из выходящих в последнее время игр с технологически сложными движками их лицензируют, а не пишут свой собственный – Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior (все три используют движок Duke Nukem 3D), Hexen 2, Daikatana (обе на движке Quake). Этот список, несомненно, будет продолжен. Такой подход к делу позволяет разработчикам не тратить время на изобретение велосипеда, а целиком сосредоточиться на игровом процессе, игровом действии. Так же обстоит дело и с остальными жанрами, в том числе и со стратегиями в реальном времени. И никакой High Color, MMX или поддержка 3D-ускорителей не поднимает игру с посредственным содержанием до уровня хита. Кстати, не надо понимать это замечание как оправдание тому, что мы, мол, таким образом хотим протащить собственный хреновый движок (программисты делают возмущенные глаза, порываясь вступить в разговор). Такие его особенности, как работа с High Color, полностью трехмерный изменяемый ландшафт и освещение в реальном времени ни по возможностям, ни по скорости никак не позволяют его отнести к разряду "посредственных".

Как выглядит типичная игровая ситуация во Всеславе?

Давай сразу договоримся, что ситуация, которую сейчас вам Алекс опишет, является лишь примером стратегического игрового мышления, а никак не примером того, какие ситуации действительно будут включены в игру, ОК? Дело в том, что все так называемые "задания", или "квесты", в игре будут сильно отличаться друг от друга и целями, и составом участников, и возможностями разрешения. Добавь к этому еще и то, что все действия, совершаемые игроком, имеют далеко идущие последствия. К примеру, отшельник, спасенный в одной миссии, в последующих может принести важную информацию о враге, которая полностью изменит ход событий. (слово берет главный дизайнер "Всеслава" Алекс Здоров) Пусть перед играющим стоит такая, например, задача: в известной ему деревне расположился на привал ожидающий подмогу отряд противника, который намеривается затем совершить разбойное нападение на дружественную вам деревню. Перед играющим встает выбор: он может либо нанести удар по лагерю противника с риском быть обнаруженным и атаковать укрепленный лагерь, но с возможностью разбить неподготовленного противника по частям, либо всеми своими силами устроить засаду на подступах к деревне с риском проиграть битву на равных условиях, но с возможностью эффективных засадных действий на известной ему территории, либо пропустить отряд противника в деревню и использовать подмогу в виде крестьян и принципы битвы на застроенной территории, рискуя при этом потерять расположение старосты этой деревни в случае ее сильных повреждений. Во всех этих случаях играющему предстоит, эффективно используя достоинства и недостатки всех своих отрядов, например, тяжелой и легкой пехоты или лучников, а также рельеф местности и замаскированные перемещения своих отрядов, дальние обстрелы по известным ориентирам, преимущества внезапной атаки или боевого настроя врага, попытаться разгромить врага с минимальными потерями. Причем все эти действия происходят в реальном времени с полным контролем за действиями войск… Это вкратце.

Экономика какая будет? Многие жалуются, что им этого, например, в "Противостоянии" не хватало.

Экономика будет. Это уж точно. Однако она отнюдь не ограничивается возможностями постройки необходимых для прохождения конкретных миссий сооружений и не опускается до уровня управления всеми мельчайшими хозяйственными операциями. Большинство экономических действий, совершаемых играющим, имеет далеко идущие последствия, выходящие за рамки одной миссии и во многих случаях прямо влияющих на развитие сюжета. Представь себе, например, ситуацию, когда играющий, не отстроив и не укрепив свою деревню, уходит в длительный поход на несколько миссий, а по возвращении находит ее в руинах. Игра, конечно, на этом не заканчивается, но дальнейшие действия играющего будут сильно отличаться от тех, которые бы он предпринял, возвратясь в целый и работоспособный лагерь.

Процесс

Как процесс продвигается?

Как может продвигаться процесс, когда каждое утро считаешь, сколько дней до релиза осталось? (слово снова берет Сергей Климов, сказано с совершенно серьезным выражением лица) Есть такое понятие, как crunch mode, которое все-таки отличается от нашего родного "бункера". Когда команда работает в бункере, то никто за пределы офиса до решения проблемы в течение недели не выходит, и пол постепенно покрывается пустыми коробками от пицц и банок воды всякой. Все мы так начинали. А когда команда уже сработалась, как у нас сейчас, то можно вместо бункера в crunch mode переходить – это когда все ложатся спать в приличное время, часа в 3-4 утра, и вместо бессонных ночей просто напряженно часов по 12 в день работают. Зато в отличие от бункера команда вся чисто выбритая более-менее радостная такая, без мешков под глазами. Это тебе не маниакально-депрессивное состояние бункера. Хотя все равно "Всеслав" нам дается потом и кровью, мы боремся с самым сильным противником – со временем. Один день в неделю в офисе вообще никто не появляется, где-нибудь на солнце отсыпаемся, – представляешь, целый день разработки пропадает?

И как вы в этот единственный день в неделю развлекаетесь?

Двух разноцветных комнат, как в "1С", у нас пока нет (улыбается). Когда программист в кому входит в поиске решения, то идет на "Кеттлере" штангу поднимать. Дизайнеры у нас на роликах все больше катаются. Я надеюсь, что "Ванкувер" кого-нибудь из русских "Крыльев" купит к Могильному и Буре, коньки вот без тормозов скоро заведу, чтобы клюшкой не задевали так сильно в игре. Однако за время работы над "Всеславом" социальные связи мы порядком порастеряли, девушки знакомые уже звонить перестали (некоторые присутствующие коллеги улыбаются, некоторые – хмурятся). Придется все это в перерыве перед "Меркурием" восстанавливать.

Последний вопрос: когда можно ожидать появление "Всеслава" в "магазинах нашего города"?

Осень (вся студия улыбается, слышен чей-то нервный смех). С игровыми проектами всегда так – нам нет смысла объявлять конкретную дату, скажем, 15 сентября или 3 ноября, например. Наша позиция очень простая: как только игра будет готова, "1С" ее опубликует. Если все сложится удачно – пораньше, если не очень, – ближе к зиме, однако все равно перед "Князем". Понятно, что если мы будем делать "Всеслава" слишком долго, то выйдем за пределы бюджета, однако это все-таки лучше, чем выпустить пораньше, но какую-нибудь недоделку вроде сам знаешь чего (присутствующие понимающе смеются). Посмотрите на "Вангеров": "Бука" правильно поступает, что не торопит их разработку. В результате она будет иметь отличную игру, но вынужден скрипя сердцем выпускать то, что можно реально сделать в рамках бюджета и отпущенного времени. Идеальных проектов практически не бывает. Если делать игру слишком долго, устаревает или идея, или технология. Однако у нас есть одно преимущество, которое напрямую вытекает из концепции "Летописи" как серии: то, что мы не успеем досказать и реализовать во "Всеславе", мы обязательно воплотим в "Меркурии-8". Как говорится, it’s a promise!

Дизайнеры Snowball Interactive будут несказанно благодарны всем, кто найдет время прислать свои комментарии и предложения по "Всеславу" и "Меркурию-8" на warprayer@snowball.ru.

Предложений по "Князю" ждут по адресу nika@company-1c.msk.ru