Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"1C: Мультимедиа"
(интервью)
Эта статья взята с ныне покойного сайта http://gamecenter.ru
Вопросы задавали: Михаил Кабанов и Иван Шаров
Действующие лица и исполнители:

Юрий Мирошников
  • Должность: руководитель направления игровых программ; руководитель проекта "Князь"
  • Навыки: А навыки - это skills? Тогда Expert in Long Blade, Specialist in Hiding
  • Хобби: пиво
  • Любимое: хорошее пиво
  • Нелюбимое: плохое пиво
Николай Барышников
  • Должность: сценарист, диалогописатель и бумагомаратель
  • Навыки: 3 языка, журналистика, лингвистика
  • Хобби: компьютерные игры, женщины, вино
  • Любимое: отдых
  • Нелюбимое: работа
Рыбакова Ольга Николаевна
  • Должность: типа компьютерный 2D-3D художник-дизайнер или что-то вроде того
  • Навыки: умею все... только вести себя прилично не умею...
  • Хобби: дурить мужчинам головы
  • Любимое: хороший ужин в ресторане, Пина Коладо и клубника со взбитыми сливками
  • Нелюбимое: переделка 3D-роликов
Иноземцев Евгений
  • Должность: главный художник
  • Навыки: разнообразные
  • Любимое: пиво
  • Нелюбимое: Мирошников
Болтович Александр Николаевич
  • Должность: программист
  • Навыки: а я еще и на печатной машинке умею (а-ля Кот Матроскин)
  • Любимое: участие в семинарах
  • Нелюбимое: участие в выставках

Михаил Кабанов: Компания "" все-таки больше известна как издатель, а не разработчик. Когда вы решили, что хотите сделать свою игру?

Юрий Мирошников: На первые два вопроса отвечать буду иcключительно я, Ю. Мирошников (должен же я показать, что я начальник). На все остальные по мере желания отвечают остальные члены команды.

На самом деле, "1С" - и разработчик, и издатель, и дистрибьютор. Отдел разработки игровых программ был создан в феврале 1997 года. Тогда же была начата работа над "Легендами лесной страны" (как тогда назывался наш "Князь"), ролевой игрой с сильным стратегическо-экономическим элементом. Решение о создании такой игры было принято в конце 1996 года. Сценарий игры создавался, опираясь на события, описанные в "Летописи времен", и по законам, действующим в мире "Летописи". Примерно в то же время был подписан договор со студией Snowball Interactive, и они начали разработку игры "Всеслав Чародей", базирующейся на других событиях "Летописи времен".

Михаил Кабанов: Итак, вы делаете игру "Князь" (это мы уже поняли). Как известно, страна должна знать своих героев. Так кто же те герои, что делают "Князя"?

Юрий Мирошников: Состав нашей команды, включая людей, имевших отношение к игре и принимавших участие в ее создании в разное время, довольно велик. На первом этапе, когда создавалась концепция "Летописи времен" и подробно описывались законы вселенной "Летописи", мы очень плотно работали с ребятами из Snowball, в первую очередь с Сергеем Климовым. Над первичным сценарием и предварительным дизайном работали все вместе, но в основном Юрий Мирошников и Александр Никитин, который как раз тогда закончил работу над "Призраком старого парка" в компании NMG. За графическую часть "Князя", которая и вызывает обычно большую часть восторгов, отвечают главный 3D-художник нашей команды Евгений Иноземцев и главный 2D-художник Ольга Рыбакова. Над графикой также работали А. Поляков и Э. Ашрафьян. Занят роликами в данный момент Сергей Воронцов. Над диалогами (которые уже по числу слов догнали Fallout) работали культовый писатель современности, известный народу по работе в GAME.EXE под псевдонимом Х. Мотолог, а также популярный молодой журналист Николай Барышников, один из ваших, если не ошибаюсь, авторов. Программисты: Александр Ефремов, Борис Каминер, Дмитрий Жеребков. Гигантскую помощь нам оказал наш исторический консультант Генрих Талалян, любитель полевых РПГ и настольных походовых стратегий. (Скорее, тогда уж "напольных", на стол ТАКОЕ не влезет. - Прим. Генриха.) За алгоритмическое моделирование сложных процессов, происходящих в игровом мире, и AI отвечает Александр Болтович, в прошлом военный математик, специалист по математическому моделированию больших военно-стратегических операций. Руководит проектом Юрий Мирошников.

Михаил Кабанов: Почему РПГ? Ведь кругом столько привлекательных жанров. Чем вы руководствовались, выбирая именно этот?

Юрий Мирошников: В конце 1996, когда мы решили начать "Князя", жанр РПГ был совсем непопулярен в широких массах, но нам показалось, что в 1998 должен начаться прорыв в этой области и массы эти постепенно проникнутся и полюбят ролевые игры. По намеченному тогда плану "Князь" должен был выйти в конце 1997 (еще не было даже первого Fallout'а) и попасть в первую волну. Кстати, наши мысли о грядущей популярности тех или иных жанров обычно полностью оправдывались (примеров нашей прозорливости много, но это жуткий секрет). Увы, мы всегда угадывали, что и когда стоит разрабатывать, но всегда опаздывали с реализацией.

Кроме того, в РПГ, где игровой мир живет по своим законам, есть простор для творчества в моделировании этой искусственной жизни, чего не может быть ни в одном из других жанров. В "Князе" независимо от игрока живут и развиваются несколько сотен персонажей, трудятся, воюют, торгуют. Действия игрока могут оказывать на них влияние (например, можно подчинить себе одну из деревень и заняться военным обучением населения, превратить ее в свой полевой лагерь; можно руководить постройкой необходимых объектов; приводить в свою деревню лучших специалистов из других поселений и т. д.), а могут и не оказывать. Мир и его обитатели все равно будут жить в соответствии со своими целями, способностями и привычками.

Евгений Иноземцев: "Ах как славно с перепою нам мечами помахать!.." А махать мечами органичнее в РПГ-мире.

Николай Барышников: Я вообще ничего не выбирал, сказали в шутливом тоне - делаем нечто в стиле strategy-action-rogue-RPG-adventure-quest... Я и поверил.

Александр Болтович: В названии жанра есть что-то всепроникающе-бронебойное, что, по нашему мнению, позволит достучаться до сердец будущих поклонников нашей игры и завоевать их симпатии.

Михаил Кабанов: Нельзя не спросить о сюжете, вернее сказать, о вселенной игры. Какова история создания этого Древнерусского виртуального мира?

Юрий Мирошников: Сюжет игры довольно прост, но, как все, берущее начало в "Летописи времен", глубок и неоднозначен. Предыстория игры, то есть события, с которых начинается игровое действие, лучше всего описана в "Летописи" (см. оную). История же создания самой "Летописи времен" скрывается во мгле. А сейчас "Летопись" вообще живет своей собственной жизнью, как это происходило со знаменитыми игровыми вселенными типа DarkSun или, например, BattleTech.

Евгений Иноземцев: Есть сюжетная линия "Летописи времен". Мы в свое время взяли некий временной отрезок, выбрали место, героев и посмотрели, что с ними здесь могло произойти. Получилась борьба за артефакт.

Николай Барышников: История мира весьма смешная, но не скажу, а то меня в должности понизят. Про сюжет в двух словах рассказать трудно. Есть герой, есть глобальная задача - что еще настоящему любителю ролевых игр нужно?

Ольга Рыбакова: Вообще, в стране наблюдается тенденция возвращения к национальным русским традициям. К моменту рождения идеи создать игру на древнерусскую тематику, если не ошибаюсь, аналогов у нас в стране не наблюдалось. А первыми быть приятно.

Александр Болтович: Жил-был виртуальный Бог и жила-была виртуальная тьма. И решил виртуальный Бог отделить виртуальный свет от виртуальной тьмы...

Михаил Кабанов: Все команды, выпускающие ролевые игры, гордятся своей текстовой частью, выкладывают на Web-странички цифры с большим количеством нулей и т. п. Как у вас дела по этой части?

Николай Барышников: Видимо, лучше всех на этот вопрос смогу ответить я. Если говорить о сухой статистике, то цифры примерно следующие: 40 000 слов или около 250 000 знаков текста. В принципе не так много, чтобы соскучиться, но, по нашему мнению, вполне достаточно. В начале работы появилась идея стилизовать "Князя" под псевдодревнерусский язык, но мы решили, что это будет выглядеть глупо. Да и для западных продаж это не особенно полезно. Поэтому герои, NPC и монстры говорят на нормальном русском языке, без каких-либо изысков. Ради прикола (но не настолько часто, чтобы это раздражало) написано несколько веселых диалогов. Отмечу, что игрок может поговорить с любым встречным - немых не держим. Диалоги структурные и параметрические, новые реплики появляются при некотором стечении обстоятельств или при определенных значениях характеристик главного героя.

Михаил Кабанов: Что вы можете сказать о ролевой системе "Князя"?

Николай Барышников: Уф-ф-ф... Это самый сложный вопрос. Я долго пытался убедить Мирошникова потратить пару миллионов на приобретение какой-нибудь лицензии. Он, естественно, не согласился, поэтому приходится довольствоваться тем, что было придумано в самом начале. У наших героев четыре главные характеристики (Харизма, Сила, Ловкость, Выносливость). Кроме этого есть такие параметры, как сила удара, броня, отравление (если кто-то сильно ядовитый больно укусил за пятку). Но на самом деле всего различных параметров - 43, лишь небольшая часть из них визуально доступна игроку. Например, если враг стоит к вам спиной, он не может воспользоваться щитом, и шансы на попадание будут на порядок выше. За убийство монстров и за выполнение квестов выдается некоторое количество очков опыта, которые можно и нужно тратить на повышение характеристик. Стоимость "прокачки" параметров зависит от класса персонажа и его уровня. Соответственно, есть свои ограничения и т. п. В данный момент мы работаем над балансом, "крутим" константы, пытаемся сделать так, чтобы играть было интереснее.

Михаил Кабанов: Не стану расспрашивать про графику - скрины скажут гораздо больше, чем словесное описание. Но как у вас дела с роликами?

Николай Барышников: Ролики - это как вешалка в театре. Как это модно говорить, "у нас их много, красивых и разных". Длинный вступительный "мультик", финальная сцена, ролики на смерть героя и захват деревни и т. п. Нам нравятся, а вы сами оцените.

Михаил Кабанов: Как я понимаю, "Князь" входит в финальную стадию создания, и все невзгоды уже позади. А вот скажите честно, трудно ли было делать игру? Или это настолько "в кайф", что все сложности процесса разработки доставляли лишь удовольствие?

Юрий Мирошников: В кайф было первый год, когда до релиза было очень далеко. Потом была масса приятных ощущений от творческого процесса. Потом все опротивело, очень хотелось все бросить и закрыть проект. Потом появились новые радости при виде результатов собственной многолетней работы. А сейчас, на последней стадии, основным ощущением является удивление от того, что все работает. И (тс-с-с-с, секрет) даже нам самим (!) играть интересно.

Евгений Иноземцев: Трудно. В "кайф" шел только элемент творчества, которого, как известно, 10%. 90% рутина, а рутина - она и в Африке тяжела.

Николай Барышников: Понимаешь, когда игра делается так долго, что никто уже и не помнит с чего все начиналось, - просто нет никакого желания ее заканчивать. А если серьезно, по ходу работы возникала масса идей (иногда даже взаимоисключающих), и на их отработку уходило много времени. Сначала "Князь" должен был быть всего лишь аналогом "Дьябло", но потом он разросся до той гремучей смеси, о которой я уже говорил. Тем не менее большая часть проблем позади - впереди лишь долгая и мучительная стадия тестинга.

Ольга Рыбакова: Как и в каждой работе, здесь есть свои удовольствия и свои минусы. Минусы - это занудное однообразие типа создания теней, нарезания спрайтов и сборки объектов. А удовольствие - это когда супершлем и супермеч можно сделать в стиле фэнтэзи, не обращая внимание на древневикинговское и древнеславянское убогое оружие, потому как в IX веке особых изысков быть не могло. А какой чисто женский кайф - обвешать мускулистую бронзовую грудь кентавра золотыми побрякушками! Амулетики, браслетики, перстни с головой дракона, ожерелья из клыков, волшебные лампы, магические кристаллы, перо Жар-птицы - ну разве не кайф рисовать квестовое инвентори?

Александр Болтович: Мы научились получать удовольствие не только от невзгод, но и от невзмесяцев, невзнедель, невздней...

Михаил Кабанов: Ни для кого не секрет, что отечественный рынок сейчас переживает большие трудности. Поэтому ориентироваться приходится на западных издателей. Если не секрет, что ОНИ говорят о "Князе"?

Юрий Мирошников: Говорят в основном массу комплиментов и вообще приятных слов. О подробностях говорить не буду, так как самое главное - контракт с западным издателем, он еще не подписан.

Николай Барышников: Разное говорят, но в основном - хорошее. Например, мои друзья из Attic Software GMBH (авторы трилогии Arcania) были в восторге и в шутку сообщили, что к чертовой бабушке закрывают свой проект LMK и срочно начинают локализацию "Князя". Положительно отзывался скаут из SCI. Даже японцы прислали длинное письмо, отмечая достоинства и недостатки игры. По моему мнению, "Князь" наверняка будет продаваться на Западе. К сожалению, в этом году слишком много релизов ролевых игр, поэтому продвигать наш продукт будет тяжелее обычного. Ну да ничего...

Михаил Кабанов: Чем вы собираетесь заниматься после окончания работы над "Князем": пить пиво/пить сок/уехать в теплые страны (нужное подчеркнуть).

Юрий Мирошников: Плотнее и серьезнее заняться "Дальнобойщиками 2".

Евгений Иноземцев: Все сразу.

Николай Барышников: Лично я еду на месяц на Средиземное море. Пить буду все подряд, лишь бы не лопнуть. Правда, перед этим еще и диплом защитить надо, а то все "Князь" да "Князь" - какая уж там учеба.

Ольга Рыбакова: Уехать в отпуск в теплую страну... море, пляж, загорелые дикие аборигены...

Александр Болтович: Уехать пить пиво в теплые страны.

Михаил Кабанов: Среди наших читателей наверняка есть люди, интересующиеся историей. Использовались ли какие-нибудь книги по истории, или же все было придумано "от балды", дабы играть прикольно было.

Юрий Мирошников: С нами работал исторический консультант, использовалась огромная масса книг. На соответствие исторической достоверности ушло очень много сил и времени. После чего, естественно, довольно большой кусок игры был изменен в ущерб этой самой достоверности, "дабы играть прикольно было".

Евгений Иноземцев: Могу ответить по графической части игры. Все сооружения (славянские, скандинавские и византийские) точно соответствуют своим историческим прототипам. То же самое относится к одежде всех персонажей игры, вооружению и обмундированию.

Николай Барышников: Пришел бы к нам в офис во время подготовительной стадии. Тут книжек по истории было больше, чем в Ленинке. Даже историк работал некоторое время - художникам объяснял, что, где и как надо рисовать. Через какое-то время мы отказались от такой строгой научности, но многие элементы остались.

Ольга Рыбакова: Практически все строения и армор рисовались по чертежам и фотографиям, сделанным на раскопках, которые мы искали в умных книгах. Еще консультировались с историком.

Александр Болтович: Все было придумано "от балды". В качестве "балды" был использован исторический консультант.

Михаил Кабанов: Не трудно догадаться, что для вас игра №1 - "Князь". Возможно, были какие-то игры, приковавшие ваше внимание?

Юрий Мирошников: По долгу службы смотрю практически все, что выходит. Играть подолгу, конечно, не всегда получается. Времени не хватает.

Евгений Иноземцев: Quake X, MM6, Diablo, Thief.

Николай Барышников: Только начальству не говорите - Fallout2, Baldur's Gate, HMM3...

Ольга Рыбакова: Несмотря на то, что дома есть комп, желания играть почти не возникает... за день насмотришься, приходишь домой и опять - станки, станки... Единственная игра, на которую я тратила дни и ночи, - это HMM2. Симпатичная графика, приятный стиль, да и просто увлекательная игра... Ну сейчас еще поигрываю в "Цезаря".

Александр Болтович: Добрый дядя начальник ругает и ставит в угол, если заметит, что подопечные птенцы играют в рабочее время (с 9:00 до 24:00). Поэтому единственное, что остается, - это играть в крестики-нолики вслепую одновременно на 64 досках по телепатическим каналам.

Михаил Кабанов: Коли такие были, то какую из них вы назовете игрой прошлого года? Позапрошлого года? Времен "Князя"?..

Юрий Мирошников: Прошлого - Baldur's Gate, позапрошлого - Fallout.

Евгений Иноземцев: 1 - Thief, 2 - Quake II, 3 - Quake III.

Николай Барышников: Baldur's Gate, разумеется. Ну а в позапрошлом бал правил Fallout. Игра времен "Князя" - активное поклонение двум богам: "Вломоту" и "Невмоготу".

Ольга Рыбакова: Да что уж там скромничать, и так понятно, что "Князь" - игра гениальная и аналогов ей нет и не будет (скромная наша. - Прим. Ю.М.)

Михаил Кабанов: Я думаю, что все мы можем гордиться некоторыми отечественными играми. Но, как обычно, среди них есть игры класса "супер". Кого из наших разработчиков вы считаете достойным похвал?

Юрий Мирошников: Как издателю, мне пришлось работать со многими российскими командами. Я очень люблю ребят из SoftLab-Nsk "Дальнобойщики", Нивала "Аллоды" и "Аллоды II", Snowball (эх...). Также очень высоко ценю профессионализм команды Maddox Games, мы с ними работаем по проекту ИЛ-2. Из тех, с кем не пришлось поработать в связке, лучшими считаю "Никиту" и KD-Lab.

Евгений Иноземцев: Всех. Если человек делает игры в России, он априори достоин уважения.

Николай Барышников: Не хочу выделять кого-то конкретно. Все молодцы. Особенно хочется пожелать успеха молодым командам, которые только-только встают на ноги.

Ольга Рыбакова: Того, кто придумал "Тетрис".

Александр Болтович: МММ, ГКО...

Михаил Кабанов: Кроме "Князя", есть ли какие-нибудь другие увлечения?

Юрий Мирошников: Есть. Причем увлекательные.

Евгений Иноземцев: Too many.

Николай Барышников: Разве что журналистика, красивые девушки и настольные РПГ.

Ольга Рыбакова: Ну какие еще могут быть увлечения у молодой красивой женщины?

Александр Болтович: Отвечать на вопросы о создании "Князя".

Михаил Кабанов: Может быть, расскажите нам пару приколов из "Князя". Например, о мальчике Всеславе?

Юрий Мирошников: Это уж совсем секретно. Если мы сейчас раскроем роль Всеслава в "Князе", рискуем серьезно поссориться с ребятами из Snowball. Поэтому лучше дождитесь релиза. Приколов в "Князе" хватает. Скучно нам больше двух лет хранить серьезность. Игра все-таки пафосная. Герои всякие, волшебники... Вот и не удержались мы, высказали в трех-четырех местах наболевшее. Или накипевшее. Сейчас ничего конкретного не расскажем, но внимательный игрок сможет найти в "Князе" несколько суперсекретных локаций, где увидит, как разработчики сами весело издеваются над собственным детищем.

Иван Шаров: Как лично вас (каждого из команды) угораздило заняться компьютерными играми?

Юрий Мирошников: Это стало логичным продолжением всей предыдущей карьеры .

Ольга Рыбакова: После нудного рисования мультимедиа-энциклопедий это была возможность заняться любимым 3D.

Евгений Иноземцев: Надоело программировать бухгалтерии.

Александр Болтович: Когда в стране стал иссякать порох в пороховницах, вдоволь наиграться в войнушку и солдатиков стало возможно только при создании РПГ.

Иван Шаров: Кем мечтали стать в детстве и почему не стали?

Юрий Мирошников: Мечтал делать игрушки (не компьютерные, потому что компьютеров тогда еще не было).

Николай Барышников: Мечтал стать космонавтом. Отняли ракету.

Ольга Рыбакова: В юности собиралась программировать компьютерные игры, но потом оказалось, что можно их рисовать, что гораздо прикольней! Еще хотела быть дизайнером автомобилей, но в нашей стране это абсурд. Кроме того, из-под моего пера стали бы выходить такие автомобили, что 95 % мужчин просто не решились бы в них сесть... Это было бы нечто хищно-сексуально-агрессивное, при виде чего окружающие авто на светофоре в ужасе залезали бы на бордюры. Короче, удалось совместить две любимые вещи: рисование и компьютер.

Примечание: увы, но из шести страниц интервью сохранилось лишь четыре. Две другие, к сожалению, почили в бозе, и в настоящее время отыскать их не представляется возможным.