Чародей из долины Мосс || Пресса || Говорят разработчики
•• карта сайта ••
"Оригиналы из Snowball"
(интервью)
Эта статья взята с ныне покойного сайта http://gamecenter.ru
Интервью берет: Виктор Расстрыгин
Не секрет, что для правильного, авторского, понимания игры до последнего времени было лишь два способа: купить лицензионную коробку долларов за 50 (если, конечно, речь не о продукции Electronic Arts, ныне активно действующей на нашем рынке по достаточно приемлемым ценам — $15–20. — Прим. ред.) либо, скрепя сердце, брать пиратскую продукцию, которая стоит дешевле, но практически всегда, кроме морального неудобства, несет с собой множество и практических неприятностей — начиная невозможностью поставить патч (а без этого сейчас не обойтись) и заканчивая неустранимыми глюками взлома, из-за которых игру вообще нельзя пройти.

Локализации западных игр не устраивали по нескольким причинам. Самая главная — не слишком высокое качество русификации. Если отнестись очень привередливо, то ни одна вышедшая в свет русская версия не превзошла свой английский (или немецкий) первоисточник — как по качеству текста, так и по качеству озвучки. Ляпы, связанные с правильным переводом игровых терминов, вообще пополнили коллекции приколов и постоянно вызывали претензии к локализаторам. И наконец, в играх менялся сюжет. Нельзя сказать, чтобы это было плохо, но желание увидеть оригинальные идеи разработчиков всегда оставалось.

И вот в это тяжелое время появляется серия ORIGINALS. Три игры: Gorky-17 от польской команды Metropolis Software House, переживший уже два издания — "Горький-17" в переводе Snowball и "Горький-18", облагороженный старшим оперуполномоченным Гоблином, личностью практически легендарной; Total Soccer 2000 от LiveMedia UK — симулятор футбола; и, наверное, наиболее крупный проект — полная английская версия ролевой игры японского разработчика Valkyrie Studios — Septerra Core, младшей сестры Final Fantazy, наделенной превосходной анимэ-графикой, сильным сюжетом и весьма нетривиальными загадками.

Совершенно естественно, что после появления игр серии ORIGINALS в продаже возникло множество вопросов к Snowball Interactive, которые немедленно были заданы Сергею Климову, управляющему директору студии.

Виктор Расстрыгин: Как появилась идея издавать в России оригинальные варианты игр в jewel-упаковке?

Сергей Климов: Для нас это естественный шаг. Как издатели, мы расширяемся. Например, прошлой весной в дополнение к обычным коробочным изданиям мы выпустили самостоятельную подарочную серию "Лучшие игры", которая до сих пор прекрасно себя чувствует (на днях вышли "Лучшие игры 2000") и при этом практически не пересекается с коробочными изданиями тех же проектов, так как рынок подарочных изданий — совершенно особая ниша. Прошлым летом мы также впервые начали работать с уличными каналами и поставили на ноги "ИГРУШКИ", серию дешевых slim-версий, которая на текущий момент стала весьма существенной опорой всей издательской линейки.

Виктор Расстрыгин: Вполне логично! Я сам покупатель игр этой серии, хотя не очень жалую локализации. До сих пор удивляюсь, что российский издатель решился пойти дальше и предложить игры уже без перевода по "пиратской" цене.

Сергей Климов: Просто пришло время. Мы решили опробовать первую в России англоязычную серию, при этом исключительно демократичную в отношении цены и рассчитанную не на малочисленных покупателей дорогих салонов, а на массовый рынок, — соответственно с января этого года мы начинаем работать над линейкой ORIGINALS. Если же говорить о рынке вообще, то идея далеко не нова, и неудовлетворенный спрос в этом сегменте очевиден. Просто мы первые, кто смог довести подобный проект до конца.

Виктор Расстрыгин: Идея просто-таки лежала на поверхности! Помню, я об этом подумал сразу же, как впервые вышла лицензионная русификация по неправдоподобно низкой цене. Только тогда я почти не верил в воплощение своей мечты. Да и сейчас о подобном проекте я слышал только от Snowball.

Сергей Климов: Конечно, не у каждого издателя есть возможность такую серию запустить , но я думаю, что этот процесс уже не остановить. Массовый легальный рынок, рассчитанный на активных игроков, которые не готовы платить больше чем 100 рублей за игру, в России надолго и всерьез. Мы не считаем, что в ближайшее время возможен полный возврат исключительно к коробочным версиям.

Виктор Расстрыгин: Могу лишь заметить, что Ваша компания уже традиционно удивляет геймеров. Особенно помнится эксперимент с игрой "Горький-18". Кстати, этот проект и лично ст. о/у Гоблин повлияли на появление англоязычной линейки?

Сергей Климов: Нет. Планы по ORIGINALS существуют еще с августа 1999 года, осуществление подобного проекта изначально было обречено растянуться на несколько месяцев... Но Дима сделал не менее важную вещь — он доказал важность правильного позиционирования и стиля перевода, приоритет качества локализации над скоростью или количеством выпущенных проектов. Благодаря его работе и идеям "1С" этот проект впервые на европейском рынке показал существование отдельной ниши для director’s cuts (это приблизительно переводится как "авторская версия". — Прим. авт.) самых хитовых проектов — насколько я знаю, за пределами Японии это первый игровой проект такого рода.

Виктор Расстрыгин: А почему для первой попытки были выбраны именно перечисленные игры?

Сергей Климов: Очень много причин, часть из них строго субъективны... важна сила проектов — G-17 и Septerra Core идут как локомотивы линии, поскольку это известные и качественные игры. В первую очередь важны характер игры и ее привязанность к языку. Например, Septerra Core — проект, который на русском я представляю с большим трудом, грамотный перевод на русский (а скорее, адаптация всего проекта) потребовал бы гигантских усилий. Total Soccer 2000 — эксперимент другого рода, футбол к языку практически не привязан, и здесь локализация вряд ли даст какие-то дополнительные преимущества.

Виктор Расстрыгин: Уверен, это лишь только начало большого пути. По какому принципу предполагается выбирать проекты для издания в России впоследствии?

Сергей Климов: По длинному списку принципов . Интересность для российской публики, степень привязанности к языку, возможность одновременного выхода с европейскими версиями и т. д. Издавать английские версии вообще достаточно сложно из-за возможной проблемы экспорта в соседние с Россией страны, так что каким-то одним принципом здесь не обойтись.

Виктор Расстрыгин: Будут ли издаваться в jewel-упаковке более известные игры?

Сергей Климов: Я думаю, что G-17 и SC и так достаточно известны . Если серьезно, то уже осенью мы постараемся принести на рынок достаточно серьезные и известные проекты.

Виктор Расстрыгин: Даже дух захватывает от открывающихся перспектив! Но я чувствую, путь к звездам будет тернист и долог. Какие проблемы существуют в вашей трудной, но очень нужной работе?

Сергей Климов: Корпоративная политика европейских издательств, не готовых к таким низким ценам...

Виктор Расстрыгин: Слово "корпоративная" звучит, как автоматная очередь, и мне немного не по себе, а ведь я вижу, это еще не все проблемы?

Сергей Климов: Точно. К ней еще добавляется возможность реэкспорта наших дисков в Восточную Европу с плачевными для этих рынков последствиями. Негативная реакция западной прессы (почему русские платят за Septerra Core $2, а немцы должны платить $42?). Вопрос минимальной заинтересованности владельцев прав — существует уровень, после которого разработчик готов сделать русскую версию, и, чтобы его достичь, надо быть уверенным в достаточно хороших продажах. Проблем много... правда, нерешаемых пока тоже не видно .

Виктор Расстрыгин: Означает ли это, что игры серии Originals будут выходить регулярно? С какой частотой?

Сергей Климов: Мы попробуем. Это общая политика нашей студии на следующий год, по всем нашим линиям — мы хотим достичь более стабильного графика вроде "еще одна новая игра 15-го числа каждого месяца", посмотрим, что удастся сделать осенью. Для этого нам потребуется расширить студию, чем мы сейчас и активно занимаемся, но расширяться очень трудно, потому что ни в коем случае нельзя снижать качество наших локализаций. Мы не хотим выпускать просто много, мы хотим много и качественно .

Кстати, поскольку мы предпочитаем проекты, где есть простор для творческой локализации, мы чаще выпускаем стратегии и ролевые игры, так что при выходе чаще чем раз в месяц будем иметь все шансы конкурировать с собственной же линейкой .

Виктор Расстрыгин: Будут ли выпускаться вместе с jewel коробочные версии?

Сергей Климов: Пока нет, но в будущем — обязательно. Однако это будет уже совершенно другая серия, рассчитанная на небольшой сегмент рынка — тот же, на который сейчас рассчитаны наши коробочные версии локализаций. В отличие от других издателей, начиная с "Горького-17", мы делаем в коробках исключительно подарочные издания — с футболкой, постером, другими бонусами, потому что, по нашему мнению, время необоснованно дорогих коробочных версий уже ушло. Если игрок платит $20 за игру, то помимо подробного описания он должен получать еще целую кучу приятных дополнений.

Виктор Расстрыгин: Но какой промежуток времени будет разделять выпуск игры на Западе и в России?

Сергей Климов: Сильно зависит от игры. Бывает, что мы выпускаем раньше ("Горький-17"), бывает — значительно позже ("Ярость"). В той части, которая от нас зависит, мы прикладываем максимум усилий, чтобы выйти первыми. С ORIGINALS же проблем должно быть меньше, так что я бы рассчитывал на одновременный выход европейской и русской версий.

Виктор Расстрыгин: Это даже лучше, чем кино! Ведь фильмы приходят в Россию с большим опозданием. Однако игры выходят в разное время в США и Европе, какие версии вы будете издавать — вышедшие раньше?

Сергей Климов: Наиболее интересные. Например, для SC это американская версия, для G-17 — английская. Все зависит от проекта. Иногда европейское отделение западного издателя сильно портит проект или просто его затягивает, иногда, наоборот, проще договориться со своими европейцами, потому что они лучше представляют необходимость одновременного выхода по всем территориям.

Виктор Расстрыгин: В каком виде будет поставляться документация (HTML, txt, DOC, HLP или другое)?

Сергей Климов: Ни ORIGINALS, ни ИГРУШКИ не содержат на диске документации, о чем мы специально пишем на обложке, и пишем большими красными буквами . В соответствии с нашей издательской политикой подробная документация поставляется только с коробочными изданиями, дешевые же версии вынуждены обходиться без них или брать информацию с нашего сайта. И это не только наша позиция, это обязательное условие, которое ставят западные издатели.

Виктор Расстрыгин: Очень надеюсь, что на сайте документация будет. Все-таки часто случается, что игре явно не хватает определенной подсказки, например списка клавиш. Недавно я проходил "Огнем и Мечом" и был рад, что вы такой список выложили. Буду считать это хорошим знаком на будущее.

Сергей Климов: Начиная с апреля, Snowball Interactive изменяет издательский лейбл, под которым мы выпускаем локализации, — вместо Snowball Productions это будет snowball.ru(tm), что отражает наш акцент на сайте как центральном источнике информации по нашим игровым проектам. С прошлого года мы делаем отдельный сайт по каждой выходящей игре, отдельный форум для игроков, выкладываем системные требования, скрины, описания персонажей, демоверсии, ролики, списки клавиш и т. д. — на наш взгляд, это дает больше информации игрокам, которые еще не решили, стоит ли покупать очередной наш проект, перемещает вопрос из области "Купи слона!" на основе рекламы в область "нравится — не нравится" на основе их собственного мнения.

Мы считаем, что это очень важно — то, что игрок сам может спокойно почитать про игру, просмотреть материалы, сходить по ссылкам на журналы и игровые сайты и почитать их мнение и уже только после этого принимать решение о покупке.

Виктор Расстрыгин: Поговорим о перспективах проекта. Останется ли он экспериментом или кардинально изменит картину на российском рынке игрового ПО? (Мою утопическую идею "Легальный рынок за три года", я думаю, уловить было несложно.)

Сергей Климов: Я не думаю, что мы что-то кардинально изменим на фоне таких монстров уличных каналов, как 7Wolf или Fargus, сейчас наша основная задача с ORIGINALS — начать постепенное движение к лицензионному рынку английских версий.

Легальный рынок строится кирпичик за кирпичиком, это медленный, но постоянный процесс, и мнение игроков здесь играет ключевую роль. Приведу простой пример: после успеха русского "Горького-17" у наших немецких партнеров не осталось никаких сомнений в том, что в России надо обязательно работать и при этом издавать дешево и вовремя. Буквально на днях был объявлен следующий проект той же студии, Two Worlds (русской название — "Война Миров"), и после успеха "Горького-17" разработчики с первого же дня поставили в план одновременный выход русской версии — в обход многих других языков и исключительно потому, что команда знает, что ее игры в России ждут и при этом покупают пусть дешевые, но всегда лицензионные копии.

Я не хочу противопоставлять ORIGINALS или ИГРУШКИ пиратским производителям — ведь, как крупнейшие уличные распространители, они только заинтересованы в повышении наших продаж, и, если через год-два 30 или 40% от их объема продаж будут составлять лицензионные версии качественных локализаций или просто лицензионные английские версии, от этого выиграют и они сами, и разработчики, и издатели, и в первую очередь игроки. Помните, что, делая выбор между пиратской и лицензионной версиями, продающимися в киосках по одинаковой цене, вы всегда голосуете своим рублем за то или иное направление развития нашего рынка, и самая большая сила, способная повлиять на его развитие, — это вы сами.

Виктор Расстрыгин: Последний и, наверное, самый задаваемый вопрос: как поживает "Всеслав"? Он, кстати, вполне может быть включен в серию ORIGINALS, потому как такой оригинальной игры российские геймеры еще не знали: столько лет в разработке!

Сергей Климов: Со "Всеславом" полный порядок! Работы ведутся усиленными темпами, и уже на майской выставке Electronic Entertainment Expo (E3) должен быть объявлен издатель игры на Западе. К сожалению, русскоязычная версия выйдет позже всех иностранных, но зато это будет совсем другая игра. Было решено не делать прямой перевод, чтобы не попадать в ту же ситуацию, в которой в свое время оказались английские "Вангеры".

Виктор Расстрыгин: Ну что ж... Хотя бы можно быть уверенным, что "Всеслав" появится. Думаю, об этой игре наш журнал напишет еще не раз. Спасибо, что уделили нам время! И ждем от Snowball хороших новостей и новых оригинальных идей.